浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏命运之轮和北欧战神为例(编辑修改稿)内容摘要:

亮点 不说,甚至不如一些剧情任务做得精彩。 再来看游戏中的剧情任务,在《命运之轮》中,剧情任务是做得比较成功的,它的对话统一采用显眼的对话框模式,从 10 级开始每 10 级一段,每 3 段为一章,结构非常完整明朗,相对于主线任务更加多样性:护送、协助战斗、采集、营救等形式均有体现。 不仅如此,它也很好地利用了题材,如第一章圣骑士之章,以亚瑟王的故事为蓝本,玩家作为 12 圆桌骑 6 士参与故 事,见证了从降服龙弗莱彻到撒克逊人的入侵和圆桌骑士的毁灭,内容较为完整和生动。 因此,这款游戏剧情任务的成功是建立在覆盖主线任务的职能上的。 从剧情任务的设计上可以看出主线 任务 为何如此潦草的原因,因为游戏几乎所有的 故事 体验都存在于剧情任务中,这种本末倒置的做法,只会让玩家感到头重脚轻,完全抓不住游戏的脉络。 (四) NPC 对白设计存在各种隐患 NPC( NonPlayerControlled Character 非玩家控制角色 )指的 是 在 游戏中拥有独立人格、玩家能够与之对话、获得服务或者进行战斗的游戏角色。 ⑤ NPC 分为剧情 NPC 和功能性 NPC两种,剧情 NPC 是 游戏剧情故事中必不可少的 一 部分, 通过与玩家的对话帮助玩家了解 整个 游戏背景故事 的发展 ,而功能性 NPC 则是为 游戏中的玩家角色提供各种服务 ,如出售药品和兵器等 道具。 现在这两种 NPC 常常合二为一,兼具两种功能。 NPC 是没有智能的,它的一切对话都是事先由游戏文案策划设计好的,在设计过程中也容易存在一些隐患。 成为剧情汇总点 游戏文案策划在设计 NPC 对白时,最容易犯的错误就是把所有的故事信息放在 NPC 的对话当中,把所有的剧情内容交代给玩家。 尽管,剧情 的表现离不开 NPC 的对白,但是让NPC 成为剧情的汇总点,将这个世界发生的一切事无巨细地告诉玩家,并没有给游戏增添什么乐趣,只会让玩家不停地被动接受,渐渐产生厌烦感。 前言中也曾提到,玩家很容易对这样大篇幅的剧情信息产生疲劳,懒得去细看文字,只求完成任务便好,甚至于,许多玩家到了很高的级数都不知道这个世界到底发生了什么,自己选择的种族和职业曾经遭遇了什么。 这样的反应对于游戏文案策划来说无疑是巨大的打击,看似花费了许多 心思 去充实对白设计,但这样一股脑地把信息扔给玩家,实际上是一种忽视玩家心理,偷工减料的做法。 对白过分专注文字雕琢 对于一名作家而言,文字的雕饰和琢磨是非常重要的,因为读者将会以此作为评断你的作品是否吸引他们的要素之一。 游戏却不同,现在很多游戏文案策划在设计 NPC 对白时都会以斟酌文字为先,期望以优美的文字来吸引玩家的眼球,但可惜的是玩家希望看到的不是繁复惊艳的对白描述,而是直白到一眼就可以了解任务要求的简单对话。 不可否认,优秀的文字基础的确是作为一名游戏文案策划所必须掌握的,但文字却不是最关键的因素。 对白是用来指引玩家更好地了解剧情,了解游戏进程,但许多游戏文案策划却误解了这一点,误读了 NPC 的功能。 设计 NPC 对白的初衷是为了玩家服务,因此,站在玩家的角度来说,他们是游戏的被引导者而不是文字鉴赏者。 四、 游戏文案策划在游戏设计中误区的 解决 方法 从以上诸多问题可以看到,游戏文案策划在游戏设计中存在着许多不足,这些问题看似微小却可以决定游戏的“生”或“死”,因此,打破游戏文案策划在游戏设计中的误区是当务之急。 (一) 游戏 世界观设计上的保留与创新 在分析世界观设计的问题时曾经提到, 一 款 游戏的世界观对游戏 本身将会 产生 非常大 的影响 , 游戏 的各个方面 无一不是围绕着 世界观 进行。 因此,游戏文案策划必须注重 游戏 世界观的设计,具体总结为两大方面: 对现有历史文化元素的保留 在保留的基础上进行故事的创新。 7 一款游戏想要突出自己的文化底蕴,完全倚靠想象力而忽视历史文化是非常不明智的做法,因此,游戏文案策划需要学会借鉴当下现存的经典文化,通过在游戏中保留一定的文化元素来充实游戏。 这里拿多益网络正在研发的一款 3D 即时制网络游戏《北欧战神》来作说明,本人是负责这款游戏世界观搭建的文案组成员之一。 谈到北欧神话,不得不说它是当今世界上最容易改编成游戏的一个神话体系,没有之一。 其 中的每一 位 英雄人物,每一块地图,每一次重大的史诗事件都是古老的欧洲人民以智慧创造出来的,而神话是文化的窗口,是文化的原始基础,北欧神话正是欧洲文化的初始传承,影响着西方人的生活与习俗。 面对这样深厚的神话文化,实在有太多值得学习和借鉴的地方。 于是,在设计《北欧战神》的故事背景时,我们文案组 选择保留其中一部分神祗 的文化元素,并选取几个大型的神话事件和著名的英雄人物加以修改,来表现出一个全新的北欧世界。 下面请看编年史设定方案一: 传说时代(黄昏前 50000 年 前 20xx 年) 阿斯神族战胜了巨人族,巨人族与神族 为敌,两方交恶。 诸神用始祖巨人伊密尔的尸体创造天地,并在世界之树的顶端建立了自己的宫殿。 精灵诞生,建立精灵之国“亚尔夫海姆”,侏儒被诸神厌弃,于地下建立“侏儒之国”。 阿斯诸神创造人类。 奥丁喝下智慧之泉,成为诸神的王。 华纳神族诞生,与阿斯神族交战,后交换人质,维持着暂时的和平。 洛基对诸神不满,埋下“诸神黄昏”的隐患。 洛基的三个孩子被诸神视为眼中钉,几欲除之,后来,洛基骗人类喝下自己的儿子巨狼芬里尔的血,那些人类成为半人半狼的狼人,狼族诞生。 狼人被流放到“雾之国”。 英雄时代(前 1000 年 前 10 年) 侏儒阿尔贝里希向守护莱茵河魔金的三位精灵族水仙女求爱不得,将魔金偷走,铸成了尼伯龙根指环。 人类为争夺指环分为两派势力,一是主张销毁指环的安格纳王国一派,另一派则是妄图以指环力量来统治世界的雅姆古纳王国。 “诸神黄昏”预言出现。 诸神假意与巨人族议和,双方矛盾暗潮涌动。 人类英雄齐格蒙德诞生,成为安格纳王国的国王,后因尼伯龙根指环的关系被奥丁的阴谋所害。 人类的战火波及到精灵王国,并毁了精灵族的圣地“金色雨林”,两族矛盾产生。 精灵族长老康斯坦丁被狼族所杀,两族交恶。 赫尔与洛基密谋建立一支 死灵部队,其中一部分死灵不堪控制逃出幽冥国度,向华纳神族求救,血族诞生。 血族深受赫尔的诅咒,嗜血惧光,建立王国后分为了受戒派和狩猎派两个分支,狩猎派不断地击杀人类,与人族结下深仇。 狼人向侏儒讨要尼伯龙根指环,侏儒假意向血族求救,实际是为了让狼族转移攻击目标 人类雅姆古纳王国同狼族结盟,偷袭血族,血族向华纳神族求救,后同精灵族结盟。 四族分为两大势力不断地发生战争…… ————— 《北欧战神》编年史设定方案一 这段编年史通过两大时代的划分详细地描述了整个游戏世界曾经发生的大型事件。 传说 8 时代是神的天下,神族,巨人族,精灵族,人族的出身完全遵从北欧神话的设定,其历史的发展也是顺应北欧神话的发展史来设定的,这就是我们选择保留的神话元素。 去其槽粕,取其精华,那些具有深刻文化底蕴的东西绝对可以帮助我们衍生出新的文化,新的思想,在游戏中塑造出一个新的世界。 因此,学着借鉴文化中的精髓部分并保留在自己的设计中是作为游戏文案策划所必须掌握的。 如前文所说,文化杂糅绝不是一种创新的表现,文化是不可 交替,不可混淆的,滥用不是一种创新而是对文化的不尊重。 因此,在世界观的设定上,游戏文案策划一定要在保留文化元素的同时学会正确地创新。 拿《北欧战神 》为例,上文中提到的《北欧 战神 》编年史设定方案一是在保留 一部分神话 的基础上形成的,具有非常强烈的北欧神话风格。 但实际上,北欧神话本身并不广泛的受众面一直是令人头疼的一点,对于不了解北欧神话的玩家来说,并不能在游戏里很好地产生共鸣,可见,在此基础上创新和改变是必要的。 于是,我们文案组想到了在不改变北欧神话部分背景的前提下,弱化神的地位,强调人性和矛盾,以此加强玩家 的互动,提升玩家的共同感知,设计了下面这个编年史设定方案二: 四族起源(前 50000 年 前 120xx 年) 宇宙起源 —— 阿斯诸神创世 精灵诞生 华纳神族诞生 阿斯诸神创造人类 华尔泰出生 —— 狼族始祖 阿斯诸神与华纳神族之间爆发战争 赫虞尼尔后受到洛基欺骗,造出了血族 四族发展(前 120xx 年 前 65 年) 狼族离开中庭,来到“雾之国”繁衍生息 血族的迁都之旅结束,王国建立,四族鼎立局面形成 人类开始遭受战争的痛苦,各小国互相攻占 血族向人族提出资源请求遭拒 人类王国最终统一,命名为斯菲克尔德王国 各族持续资源 匮乏,开始把目光投向精灵王国 四族矛盾(前 65 年 前 0 年) 精灵王国查出叛徒蒙卡汗,他将重要情报泄露给他的哥哥,血族军团长蒙塔哈姆 蒙卡汗绑架精灵王国国王莎拉公主到血族,并嫁祸给人族 人族与狼族为争夺资源而发生摩擦 血族趁机偷袭,抢走大量资源(四族之间矛盾尖锐化) 人族和狼族在同时攻打精灵王国时发生遭遇战,人族落败,狼族元气大伤 精灵王国亲王尼坦威尔想趁机篡位 人类王国老王去世,爆发争夺王位的内战 人类王国将军艾萨斯推翻斯菲克尔德王国,建立新王朝 莎拉公主从血 族逃脱,推翻了亲王尼坦威尔 精灵王国向血族宣战,爆发了“亚尔夫海姆保卫战” 四国矛盾日益加剧,诸神更是挑起战端,挑选英灵,迎接即将到来的诸神黄昏…… —————— 《北欧战神》编年史设定方案二 9 从这段编年史中我们可以看到,北欧神话中神的地位被我们弱化,转而强调四个种族的各自发展。 这样设定的初衷就是尽可能地拉近玩家和游戏的距离,很多玩家很少或者根本没有接触过北欧神话,那么强调人性远比强调神的存在来得更为重要,再佐以现下非常流行的资源争夺战 ,就可以达到吸引玩家的效果。 这种想法本身就是一种创新,同时避免了不合情理的文化杂糅,对于游戏文案策划来说必须做到保留与创新两手抓。 (二) 种族(职业)设定上学会遵守与放大 由于种族(职业)设定的重要性,对于游戏文案策划而言正确地进行种族(职业)的设定显得尤为重要,而面对之前所提到的几个问题,最彻底的解决办法就是学会两个词:遵守和放大,具体表现为对游戏主调的遵守和适当地放大矛盾。 游戏主调是固定的,所有存在于这个游戏中的元素设计都不能违反游戏的文化特征和风格,种族(职业)的设定更应如此。 前文曾以《命运之轮》这款游戏中的狼人和血族做过反例,阐述了对游戏主调的破坏是不可行的。 这里再举一个正例:我们文案组在设定《北欧战神》的种族时同样使用了狼人和血族的概念,但不同的是我们考虑到了绝对不破坏游戏主调这一要点。 的确,在北欧神话体系中狼人与血族是不存在的,但只要进行合理的改造,在遵守游戏主调的前提下进行设计,这种设定依然可行,下面可参考这份 由 本人撰写的狼人与血族的设定 : (见附录一)。 这里,我们给狼。
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