行业分析报告:虚拟现实白皮书20xx年(编辑修改稿)内容摘要:
ation 12 中国信息通信研究院 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年) 13 Conflict, VAC) , 由于双 目 视差 在产 生 3D 效果 的 同时 , 造成双 目 焦 点调节与视觉景深不匹配, VR 头显难以如实反映类似真实世界中观 看远近 物 体的 清 晰 /模糊变化。 目前 , 对 于产生 眩 晕感 的前 两类因 素 , 业界已 有 上述 初步 的解决 方 案 , 然而 , 在现 有 量产 产品 中 , 尚 未 有应 对 VAC 引发眩 晕 感的技术方 案 , 发 展非固定焦 深 的 多 焦点显 示 ( Multifocal Display)、可变焦显示( Varifocal Display)与 光场显示成为业界在近眼显示眩晕控制方面的重中之重。 AMOLED、 LCOS/OLEDoS 成为近眼显示屏幕技术的主 导路线 在 VR 显示上, AMOLED 呈现出对液晶显示的替代趋势。 这一趋势 符合全球新型显示中小尺寸市场中 AMOLED 渗透率显著上升的发展态 势 , 预计 2020 年 全 球约有接近 50%智 能 手机采用 AMOLED 屏幕。 目 前, AMOLED 成为 Oculus Rift、 HTC VIVE、 Sony PSVR、大朋等国内外多 数主流厂商技术选择。 相比液晶显示, VR 用 AMOLED 的优势主要表现 在如下方面:响应时间比液晶显示低一个数量级,有效避免了 VR 交 互造成 的画面拖尾模糊;由于不含背光源模组, AMOLED VR 头显佩戴 相对轻便 ; 可降 低 引起视 网 膜病 变伤 害的蓝 光 辐射量 ; 在高分 辨 率与 黑色画 面 背景 等情 况下 , 功 耗表 现优 于液晶 显 示。 另一 方面 , 液 晶显 示的技术生命力仍然存在, JDI、京东方等显示企业已研发出响应时 间在 6 毫秒内的高分辨率、高刷新率的 VR 用液晶面板。 在 AR 显 示 上 , 基 于 LCOS 、 OLEDoS 的 光 学 透 射 显 示 ( Optical Seethrough) 成为当 前 重 点 技术路线。 由于 具有 体积小、 高分辨率、高刷新率、光能利用率高、成本较低的特点, LCOS 成为 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年) 中国信息通信研究院 14 Google Glass、 Microsoft Hololens 等代表性 AR 终端显示器件的选 择。 然 而 , 由 于真 实世界 中 环境 光的 影响 , 在 显示 亮度 与对比 度 上对 AR 终端提出了更高要求,为避免 “ 鬼影效果( Ghost Effect) ” , OLEDoS 成为弥补 LCOS 在此方 面 性能 短 板的重 要 技术 选 择 , 代表性 AR 头显有 ODG 的 R 系列、 Epson 的 Moverio 系列等。 综上 , 为 实 现比 较 连贯的 虚 拟现 实技 术发展 路 径 , 分 别 考虑分阶 段目标 与 近眼 显示 、 网络传 输 、 渲 染 处理 、 感 知 交互 、 内容制 作 等关 键技术 间 的逻 辑关 系 , 描述 如 下技 术演 进时间表。 预计 20172019 年, 实现 2K 单眼分辨率、 90Hz 刷新率屏幕的规模应用,全球主机式与一 体式 VR 用 AMOLED 渗透率将达到 95%(手机式 VR 用渗透率达 50%), AR 用 LCOS、 OLEDoS 渗透率 将 达到 95%。 在光学 系 统方 面 , 实现 VR 用 90 度 FOV、 20PPD 以及 AR 用 40 度 FOV 头显的规模应用,初步确保视 觉亮度 与 对比 度的 体验要 求。 预计 2020 年后 , 实现 4K+单眼分辨 率 、 120Hz+刷新率 屏幕 的规模 应 用 , 实现 Micro LED 等新 兴屏 幕技术 的 产 业化应用。 在光 学 系统方面 , 实现 可 变焦深 的 多焦 、 变 焦 、 光场 显 示 的产业化 , VR 用 120 度 FOV、 30+PPD 头显的规 模 应用 , 在 功耗控 制 、 插黑频 率 与光 能利 用率的 影 响下 , 持 续 提高环 境 光条 件下 的视觉 亮 度 与对比度。 中国信息通信研究院 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年) 15 图 10 虚拟现实近眼显示关键技术路标 (三)感知交互技术聚焦追踪定位、环境理解与多通道 交互等热点领域 追踪定位成为 VR 与 AR 在感知交互领域的核心技术 追 踪 定 位 技 术 呈 现 由 外 向 内 的 空 间 位 姿 跟 踪 ( OutsideInPositionTracking ) 向由内 向外的空 间 位姿跟 踪 ( InsideOut) 的 发展趋 势。 从 需求 体验看 , 相比 手机 固有的 通 信属 性 , 感知 交 互成 为 虚拟现 实 的核 心特 质 , 否则 虚 拟现 实 将退化 为 头戴 式电视 /手机,其中追踪定位是一切感知交互的先决条件,只有确定 了现实 位 置与 虚拟 位置的 映 射关系 , 方才进 行 后续 诸多 交互动作 , 目 前 InsideOut 是未来追踪定位的热门技术路线,有关总结如下。 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年) 中国信息通信研究院 16 图 11 追踪定位领域两类技术路线对比总结 手部体感交互呈现由手势识别向手部姿态估计 /跟踪的发展趋势。 手势识 别 是让 静态 手型或 动 态手 势与 确定的 控 制指 令进 行映射 , 触发 对应的 控 制指 令。 此 类交互 须 用户 提前 对手势 进 行一 定的 学习和 适 应, 因此为交互体验的提升带来较大挑战。 目前,以 MicrosoftHololens 为代表的 AR 头显广泛采用手势识别,其优势在于发展相对成熟,对 硬件器件性能要求较低,普通单目 /RGB 摄像头即可实现,问题在于 用户学 习 成本 较高 , 且仅 能 实现 某些 特定指 令 , 交 互效 率较低 , 不够 自然。 手部姿态估计 /跟踪并不判断手部形态实际含义,而通过还原 手部 26 个自由度的关节点姿态信息,进一步重建整个手部骨架和轮 廓 , 虚拟手 与现 实 世界中 双 手的 活动 保持一致 , 用户 可 像用真 实 手操 作现实物体一样对虚拟信息进行操作,学习成本较低,可实现更多、 中国信息通信研究院 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年) 17 更复杂 、 更 自然 的 交互动作 , 主要 问 题在于 遮 挡等 条件 下的性 能 表现 尚待提升 , 同时 由 于缺乏 必 要反馈 , 此类手 部 体感 交互 技术还 须 持续 综合改 进 用户 体验。 目前 , 诸多 初 创 公 司提供 基 于双 摄 /结 构光 /飞行 时间等定制化、模组化的此类解决方案,代表产品如 LeapMotion、 IntelRealSense、凌感、锋时互动等。 AR 感知交互的发展趋势侧重于基于机器视觉的环 境理解 环境理解呈现由有标识点识别向无标识点的场景分割与重建的 方向发展。 相比 VR,由于 AR 大部分视野中呈现真实场景,如何识别 和理解 现 实场 景和 物体 , 并 将虚 拟 物 体 更为真 实 可信 的叠 加到现 实 场 景中成为 AR 感知交互的首要任务,而基于机器视觉的环境理解成为 这一领 域 的技 术焦 点。 在 AR 应用的 早 期 , 绝大部分 AR 引 擎通过 获 取 图像中 标 识 点 ( Marker) 的特 征 信息 并 与预存 的 模板 进行 匹配 , 来 识 别当前 Marker 的种类及位 置 信息 , Marker 从如 ARToolkit 等有明确 边缘信 息 和规 则的 几何形 状 演进 到任 意图 像 (如 Metaio、 Vuforia 等 商业引 擎 ), 这类 基于标 识 点的 识别 技术使 用 限制 较多 , 应用 场 景较 为狭窄。 随着 深度 学习和 即 时定 位与 地图构 建 ( SLAM) 等识别 和 定位 重建技术的发展普及,未来的 VR/AR 将不仅局限在对特定 Marker 的 识别 , 而 会 逐渐 拓 展到对 现 实场 景的 语义与 几 何理解。 在语义 理 解方 面, 主要任务是利用卷积神经网络( CNN)对单帧图像或连续多帧视 频中所 出 现的 物体 和场景 进 行识 别和 分割 , 大 致分 为分 类 、 检 测 、 语 义与物 体 分割 , 即 确定图 像 中物 体类 别 、 大 概 位置 、 物 体基本 边 缘轮 廓以及 针 对分 割出 的同类 物 体 , 进 一 步分割 底 层组 成部 分。 基于 深 度 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年) 中国信息通信研究院 学习的 语 义理 解通 常需要 庞 大的 训练 数据集 进 行模 型训 练 , 但 效 果显 著优于 老 旧的基于 Marker 的识别 技 术 , 目前广 泛 用于 AR 小物体的识 别分割及跟踪。 在几何理解方面, SLAM 早期应用在机器人领域,以 出发地 点 为起 始位 置 , 在 运 动过 程 中 通 过重复 观 测到 的地 图特征 来 定 位自身 位 置和 姿态 , 再根据 自 身位 置 增量构 建 地图 , 达 到同时 定 位和 地图构建的目的。 在 VR/AR 领域, SLAM 广泛用于 InsideOut 追踪定 位中 , 此 外 , 还可 利用 SLAM 的建图 过 程对场 景 进行 3D 重建 , 将 之 作 为虚拟 信 息呈 现的 理想界 面。 目 前谷 歌 、 微 软 、 苹 果 等 ICT 巨头及各 类科技型初创厂商在此方面积极布局。 VR 感知交互的发展趋势侧重于多通道交互 提升 VR 用户各感官通道的一致性与沉浸体验成为感知交互领域 的重点 发 展趋 势。 多通道 交 互的 一致 性主要 表 现为 视觉 、 听觉 、 触觉 等感官 的 一致 以及 主动行 为 与动 作反 馈的一 致 , 基 于 用 户 眩晕控 制 与 沉浸体验方面的特性要求,浸入式声场、眼球追踪、触觉反馈、语音 交互等 交 互技 术成 为虚拟 现 实刚 性需 求的趋 势 愈发 明 显。 浸入式 声 场 方面 , 声 音 在交 互 领域的 重 要性 被广 泛重视 , 通 过设 计 头部相 关 传递 函 数 ( HRTF) 强 化 视觉和 听 觉的 一致 性 , 以 实 现 逼 真的 声音方 位 与远 近效果 , 同 时模 拟 基于反射 、 遮挡 、 隔绝封闭 、 混响 回 声等声 音 氛围 的传播 路 径 , 如 Nvidia 借鉴光线 追 踪 渲 染技术 思 路 , 通 过 将 VR 音频 交互映射到 3D 场 景 中的物 体 上 , 旨在 打造符 合 听觉 与声 学特性的 VR 浸入式声场。 目前,传统声学厂商如 Dolby、 DTS 以及微软、谷歌、 高通 、 Unity、 Oculus、 OSSIC 等纷纷 推 出浸入 式 声场 的软 硬件产 品。 眼球追 踪 方面 , 之 所以备 受 业界 推崇 热 炒 , 一 是 眼球 追 踪搭配 注 视点 渲染 , 针 对用 户注 视点的 调 整 , 不同 区域采 用 不同 的渲 染分辨 率 , 从 18 中国信息通信研究院 虚拟(增强)现实白皮书( 2017 年) 19 而降低 计 算资 源占 用 、 功耗及 GPU 成本 , 有望 成 为移 动 端实现 高 沉浸 感 VR 体验的必要技术。 二是有望解决可引发用户眩晕的辐辏调节冲 突 , 多 焦 显示 通过 光学设 计 实现 局部 模糊 , 相 比之 下 , 变焦显 示 通过 GPU 注视点渲染实现局部模糊,而这一过程有赖于眼球追踪。 因此, 多焦显示 +注视点渲染 +眼球追踪有望成为虚拟现实领域新兴的关键 技术组合。 三是可用于 VR 内容设计创新,如 FOVE、 Tobbi 企业创建 的 VR 游 戏 《 审 讯 》 、 《 SOMA》 等。 目 前 , 代表性 的 公司 有 刚被 Apple 公司收购的 SMI、瑞典厂商 Tobbi 及国内的七鑫易维等。 触觉反馈方 面 , 目 前 缺乏 反 馈 导 致的操 作 精度 下降 成为裸 手 交互 难以 被广泛 认 可 的重要 原 因。 从低 成本的 震 动触 觉反 馈 , 到 高 成本 的机 械力反 馈 , 以 及尚不 成 熟的 静电 摩擦 , 触 觉 反馈 技 术被业 内 愈发 关注 , 目前在 交 互 手柄上, Oculus Touch 和 Vive Controller 开展了深入工作,诸如 Go Touch 等初创公司尝试指套类等反馈方式。 综上, VR、 AR 在基础需求上存在共通之处,即现实位置坐标与 虚拟位置坐标的映射关系成为感知交互顺利进行的先。行业分析报告:虚拟现实白皮书20xx年(编辑修改稿)
相关推荐
资企业回归 A 股市场一改之前坚决拒绝的态度,表示将重点支持符合国家产业战略发展方向的优质企业合理利用并购重组等资本运作方式。 预计有一批本选择在港股借壳的大陆企业重新规划在 A 股借壳或直接 IPO 上市。 5A 股借壳 VS 港股借壳 1 港股市场“借壳上市”认定相关主体规则 表 1:港股反向收购判定的五项测试指标 五项测试指标 资产比率 有关交易所涉及的资产总额,除以科公司的资产总额
跌的主观预期十分强烈,随后被寄予厚望 “金九银十 ”市场也没有显现火热的场面,四季度全球经济衰退,中国经济增速放缓,宏观调控掉转方向,由 “一防一控 ”转向 “保增长、扩内需 ”,历史罕见的百日内五次降息,为发挥房地产业对经济的拉动作用,国家及各地方政府从 “”到 “”相继出台了一系列保证房地产市场稳定健康发展的调税减息政策,营造相对宽松的信贷环境,将最大的实惠让利于购 房者
窗口,保留下来的候选检测窗口将会被归一化到 24x24 作为 24 的输入,这将进一步剔除掉剩下来的将近 90%的检测窗口。 和之前的过程一样,通过 24calibration 矫正检测窗口,并应用 NMS 进一步合并减少检测窗口的数量。 将通过之前所有层级的检测窗口对应的图像区域归一化到 48x48 送入 48 进行分类得到进一步过滤的人脸候选窗口。 然后利用 NMS 进行窗口合并
tate the adoption. We point out low hanging fruit (leveraging Chinese tourists) and explore early cases in exporting their technology standards (QR code). Exhibit 1: Total Addressable Market by 2020E
券公司,客户,抑或证券公司与客户共同承担。 《 证券公司融资融券业务试点管理办法 》关于证券公司强行平仓的规定中使用了“应该”,可见,强行平仓是证券公司的一项法定义务, 对于 证券 公司未履行其法定 的义务, 对客户造成扩大的损失 应该承担责任; 融资融券合同约定的强行平仓,应根据合同的约定判断是合同权利,还是合同义务。 此外, 客户有过错的,也应该承担相应的责任。 建议在融资融券合
会固定资产投资总额中,设备投资总额平均约占 40%。 因此,本文中的社会设备投资总额均按此法对国家历年统计年鉴中全社会固定资产投资总额的数字推算得出,并且该数字按相应汇率进行调整。 [3]由于 在 19181995 年间没有非银行金融机构融资租赁交易额的统计数字,本表中该期间的统计数字仅代表中外合资租赁公司的交易额。 [4]部分是估计的。 ( 1)、交易种类现状