网页游戏可行性报告(编辑修改稿)内容摘要:
能针对用户群开展多元化的互联网应用营销,还可将网页游戏的联合运营伙伴扩展到 搜索、社交、门户网站等更多的领域。 抓住网页游戏用户的主要特征,细分用户市场,将有利于网页游戏厂商拓展产业链,实现立体运营。 用户行为影响宣传策略 调查发现,网页游戏用户获取游戏信息的最主要渠道是朋友介绍。 口碑好坏对游戏宣传的影响很大。 对运营商而言,以显示广告为主的营销手段需根据用户行为进行调整。 从提升游戏品质入手来留住老用户,是口碑营销的切入点,也应成为运营商营销策略的侧重点。 手机成重要游戏设备 调查数据显示,使用手机玩网页游戏的用户在整体网页游戏用户中的比例 接近一半,手机成为重要的网页游戏设备。 并且,有 %的用户在路上或者等待的时候用手机玩游戏。 也就是说,使用手机的用户群体很大,同时,手机是用户在“碎片”时间段中重要的游戏设备。 对于网页游戏厂商而言, wap 手机游戏的研发,手机游戏的运营、借助 3G 带宽的扩展来开发大型网页游戏,都是网页游戏进驻手机终端的重要切入点。 网页游戏用户对其它游戏渗透率高 调查数据显示,网页游戏用户中使用其它类型游戏的用户过半。 其它类型游戏包括大型角色扮演游戏、大型 /小型休闲游戏、对战平台游戏和单机电脑游戏。 并 且,网页游戏用户对不同类型游戏的渗透率差别不大。 这意味着,网页游戏用户对其它不同类型游戏的接受度都较高。 对网页游戏厂商而言,一方面可以针对网页游戏用户进行多类型游戏营销,另一方面也利于将 2D 网络游戏移植入浏览器,用网页游戏的形式将游戏延续,从而进一步覆盖用户的碎片时间。 此外,从网页游戏对其它各类型游戏的接受程度来看,网页游戏用户具有较高的接受新鲜事物的能力,他们对单款游戏的忠诚度较低,对游戏品质要求较高。 我们 应予以关注。 六 . 网页游戏的发展、市场分析 那么,网页游戏的兴起原因是什么。 网页游戏作为 一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的。 从游戏制作者的角度,如何看待它的市场和制作特征。 1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。 但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。 营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。 玩网页游戏的小众是哪些人。 根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领( %)和学生群体( %)。 白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。 但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。 上班间歇玩魔兽或者魔域。 除非你吃了豹子胆。 老板发现非得炒了你的鱿鱼。 即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗。 这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何。 你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。 因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的 3D 技术,而是它刺中了上班族那根 潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。 网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。 这是它存在的理由。 还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。 笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在 Travian 里管理他的村落。 一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。 大餐并不妨碍精制小菜的存在。 如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是 合理的:因为有市场需求。 ,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。 数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有 60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的 30%接受程度,不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。 白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷 包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。 况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国 亿的网民之中,网游玩家占 30%,剩余的 70%人群中,白领人群占到其中的 40%以上,即 5100 多万,按照白领中 60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近 3000 万的支持。 加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤 ,网页游戏最大的贡献是 它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路,为什么这么说。 网页游戏天然就是网络游戏。 在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。 这对于中国的游戏制作者意义重大。 因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是 PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。 游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。 但传统的 PC 网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。 网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团 队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。 网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。 4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。 能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。 这个群体非常巨大,多巨大。 20xx 年 CNNIC 调查显示:中国网民数量达 亿,世界第二。 据市场统计,中国 20xx 年网游的收入是 59 亿,人群达到率 70%,其中, 游戏到达率 37%( 5000 万人) ,联众 :20%( 2700 万) , 盛大 :19%。 这里有一个细节值得研究:为什么 游戏的达到率远高于盛大。 因为有 的存在,它提供了简化的到达途径。 人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。 在 上一点击就能达到 游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。 游戏的到。网页游戏可行性报告(编辑修改稿)
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