新浪igame模式解析(doc18)-经营管理(编辑修改稿)内容摘要:

盈利 人气 中国最大的管理资源中心 (大量免费资源共享 ) 第 6 页 共 14 页 俱乐部 与论坛相比,俱乐部的个性化、功能模块化能够给予玩家更多的归宿感,并能促进同好用户社交的机率,提高社交机率能够有效延长用户对此平台的依赖度和忠 诚度。 在加入俱乐部进行社交活动的过程中,轻度用户较容易转化为中、重度用户。 论坛 论坛是目前非常普遍的一个社区模块,它能够让玩家在没有实效性的情况下相互交流,共同探讨感兴趣话题,达到交流的目的,这是通常社区必不可缺的模块。 它在互联网上被普遍使用,功能日趋完善,是一种充分经历考验时间的社交模块,它同样可以让部分参与的轻度用户转化为中、重度用户。 形象系统 形象系统,即纸娃娃换装系统。 它的主要任务是将中、重度用户资源转化为实际获得的盈利。 其主要支撑点为用户的虚荣心和用户间相互比攀心理,虽然用户心 理是一种微妙东西,但是目前盛行的纸娃娃换装系统所创造的利润足以证明它是一种比较稳定的盈利模式。 家园系统 家园系统的本质还是“纸娃娃换装系统”,只 是服饰变成了家居饰品。 它也主要任务也是将中、重度用户资源转化为实际获得的盈利。 在形象系统装所带来的盈利的增长速度逐渐趋于平缓后,企业需要寻求更多的盈利机会,于是家园系统开始出现在众游戏平台的社区模块中。 除了带来盈利以外,家园系统比形象系统更为有趣,可以丰富社区模块的内容,但通常家园系统在游戏集合模块中暴光的次数低于形象系统,所以其用户使用率也低于形象系统。 通常情况下,它需要更大的用户基数才能充分发挥创造利润的能力。 游戏道具 通常游戏集合模块除了提供给用户游戏的功能外,还将部分与其相关的特殊“功能”或“权限 ”制作成游戏中可使用的道具,供玩家使用现金等价物交换或购买,在用户对某一游戏“中毒”较深时 (即中、重度用户 ),有着较大的购买机率。 这是游戏平台的另一主要盈利方式,通常情况下,它所创造的利润高于家园系统带来的利润。 中国最大的管理资源中心 (大量免费资源共享 ) 第 7 页 共 14 页 6 游戏集合组成类型简析 棋牌类游戏 国内大部分游戏平台均提供棋牌类游戏功能。 它有着开发周期相短,开发难度低,目标市场较为成熟,潜在市场巨大,运营成本相对较低,玩家中毒性较弱,能获得可观盈利等特点。 棋牌类游戏主要通过软件与网络实现人们现有的娱乐方式,并为使这些娱乐方式变得更为便利。 棋牌类游戏对 用户的能力要求主要为脑力和经验。 用户间同场竞技,实际就是用户间脑力、经验的对抗,当然运气也是必不可少的,但运气的好坏不是用户能控制的。 小型多人在线游戏 我们在此所归类的小型多人在线游戏并不包括棋牌类游戏。 此类游戏有着开发周期相对较短,开发难度相对较低,潜在市场未明朗,表现形式丰富,创意要求高,游戏形式新颖,目标市场较为固定,竞争压力相对较少(目前)等特点。 在目前国内棋牌类游戏市场竞争较为激烈的情况下,小型多人在线游戏成为了部分公司面对强烈竞争压力的突破口,这部分公司主要将一些人们较为喜好的单机桌面类游戏 搬上了网络,但目前尚未有公司真正的打开了此类游戏市场。 小型多人在线游戏除了要求玩家的脑力、游戏经验外,更多要求玩家其它方面的素质能力,如:眼力、协调性、反应力等。 中型多人在线游戏 中型多人在线游戏有着相对大型多人在线游戏开发难度较低,开发周期短,创意要求高,对用户的“技术性”要求较高,市场竞争压力相对较低,表现形式丰富,潜在市场可观,用户上手难度相对较大等特点。 目前比较成功的目前国内将中型在线游戏有“泡泡堂”、“疯狂坦克 II”等,这些游戏均采用独立的数据库运营,而目前将中型多人在线游 戏融入游戏集合共用数据运营的游戏平台较少,一些公司正在作此尝试,不过效果不太理想。
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