外文翻译---创意产业穿过文化边缘:电子游戏在亚洲(编辑修改稿)内容摘要:
不是一种创造性的产品。 例如电子艺术,近几年往往把重点放在所生产的“电影质量”和“电影内容为基 础”的游戏。 而技术市场的行为仍然相当传统,因特网提供了一个明显的对比模型来证明内容如何被制造和发布。 这个的开始与互联网泡沫有一定的关联,互联网用户的不断 增加,交付和管理应用,娱乐和商业导致了两大重大变化。 两者都可以 说是与大规模生产范例背道而驰。 第一个现象 —— “长尾巴” —— 有更多能力分布更多各式各样内容的间隙市场的出现。 长尾巴与第二现象 —— 用户创建内容的增加有关,其中很大一部分是遇到万维网。 举一个例子,产品的代替方式是非正式创意活动的“车库” 方式。 这些趋势迫使现有公司采取各种不同的策略。 在美国, 20 世纪 90 年代末的网络泡沫,其次是 2020 年初繁忙的社交网站和在线游戏,两者都 有部分内容可由用户主导,网站 个性化程度 高。 然而,因特网越来越多地被用来分布用户创建的内容,所以我们开始看到在工作中更广泛意义的创造力。 在某种程度上,这已到达虚拟世界的新时代诸如第二人生,虚拟世界里,大部分的内容(艺术、动画行为甚至“文化”的组成)是由用户创造的,但这只是一个小比例。 这种 技术用于生产目的的开发也在中国和亚洲实行,至少在试验和准备。 例如在中国,大规模的多人在线游戏(网络游戏)和虚拟世界的运营商已经在增加,甚至许多在线游戏工作室继续努力提高他们的生产流程。 在动漫产业,例如菲律宾的一些电影公司培训员工使用 FLASH技术,从而减少大规模的 劳动力。 亚洲创意产业成果 保持 在 西方创意产业 的 正确轨道上,我现在将影响亚洲创意产业的影响因素做一审查。 这些历史回顾 是我 挑选出来的具有国际化突出表现的创意部门组成。 在整个亚洲,多数经济体的趋势排第一,允许创意产品以任何可能的方式蓬勃发展,接下 来,支持私营部门的发展。 然而,大多数私营部门 的 趋势似乎是一种偶然的结果。 我们可以沿着两条线路更系统地分析亚洲的创意产业:(一)市场导向(国内和出口)和(二)创意产品开发的生命周期 —— 包括概念化组成,设计和前期生产,生产和后期制作。 一般来说,早期阶段的生命周期最。外文翻译---创意产业穿过文化边缘:电子游戏在亚洲(编辑修改稿)
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