20xx年动画行业市场发展分析报告(35页)-销售管理(编辑修改稿)内容摘要:

本进入动漫产业。 目前,民营企业已成为我国动漫产业的主力军。 民营企业制 作的动漫影视片数量和市场逐渐超过国有企业, 2020 年民营动漫公司制作发行的动漫影视片占全国总数的 %,而 2020 年这一数字为 %;大量类似《蓝猫 3000 问》、《虹猫蓝兔七侠传》等由民营动漫公司制作的优秀国产动画片相继问世。 从国产动画片生产制作量的前八名来看,除了无锡电视台和中央电视台两家国有单位以外,其他 6 家全是民营机构。 20202020 年民营企业制作的动漫影视片占比 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年 动漫影视片发行总量(分钟) 21,819 42,759 82,326 101,900 131,042 民营企业发行量(分钟) 12,646 31,303 63,536 74,744 104,638 民营企业的发行份额 % % % % % 产业集中度日益明显 2020 年全国共有 16 个省份及中央电视台生产制作国产电视动画片,其中长沙、广州、上海、杭州、无锡、重庆、南京、深圳、常州、北京等城市位居全国国产动画片创作生产数量的前 10 位。 湖南宏梦卡通、湖南三层卡通、江苏无锡电视台、中央电视台、 广东原创动力、重庆视美动画、浙江中南卡通等动画制作机构的国产原创动画片制作生产量均超过 3000 分钟。 全国 17 家国家动画产业基地在 2020 年自主制作完成了国产动画片 132 部, 80171 分钟,约占全国总产量的 79%,比 2020 年增长 57%。 风险投资争相进入动漫产业 近几年来,由于动漫产业的巨大发展空间和国家政策的大力支持,许多风险投资公司争相进入中国动漫产业。 2020 年 5 月 18 日,美国红杉资本投资公司(简称:红杉资本) 750 万美元注资湖南宏梦,随后,涌金集团跟随红杉资本投资 250 万美元 ; 2020 年, MSN 动漫表情提供商北京秀满天下信息技术有限公司获得软银中国创业投资公司首轮 300 万美元创业投资; 2020 年 5 月 29 日,北京中卡世纪动漫文化传媒公司获得由智基创投、远邦投资和 Miven 三家风险投资机构共计 1,000 万美元的战略投资等等。 (三)动漫原创能力不足 目前,中国动漫企业有几千家,进行影视动画原创的企业或机构也很多,但普遍原创能力不足。 2020 年,全国有 7 家动画制作公司共 14 部电视动画片获得广电总局核发的“国产电视动画片发行许可证”, 2020 年、 2020 年和 2020 年分别上升到 15 家、 34 家和 69 家制作公司,虽然上升的速度很快,但能进行动漫原创制作的公司依然不多。 国内进行动漫原创的公司不多,导致市场上国内的原创动漫作品较为缺乏。 加上国内动漫创作未达到国际水平,市场上以国外动漫形象为主。 目前,国内动 漫市场 80%的动画片来自日本, 10%来自欧美,国产动画不足 10%。 中国动漫市场80%以上的盈利流向了海外。 而在青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占 60%,欧美动漫占 29%,包括港台地区在内的中国原创动漫只占 11%。 受国内青少年欢迎的动漫形象分布比例 (四)缺乏清晰的盈利模式,产业链不完整 动漫产业的赢利点不仅在于动漫影视的播放收入,更多的在于动漫形象的品牌授权和衍生品产业化。 谁的品牌授权做的好,衍生品开发成功,谁就掘取到了动漫产业最丰厚的收益。 在日本和欧美等国家,动漫公司都是通过构建完整紧密的动漫产业链,以动漫影视片播放收入、图书和音像制品的销售来收回成本,以动漫品牌形象授权取得收益,并依托大量的衍生产品销售获取丰厚的回报。 而在我国,动漫产业尚处于起步阶段,目前国内的动漫企业大多缺乏清晰的盈利模式, 也没有形成完整的动漫产业链,因此在具体收益和回报上很难体现出动漫产业的真正价值。 以下为目前动漫产业现状的基本分析: 播片收入不高 目前,影视片播放收入是国内大多数动漫公司重要的收入来源之一。 然而由于目前电视台购片价格相对较低,使得国内动漫公司通过播片收入仅能收回成 本的 20%- 30%。 一般而言,动漫公司制作动漫影视片的成本每分钟 1 万元以上,而卖给电视台通常仅为每分钟十元至数百元(视电视台的规模而定),少数较高质量的动漫影视片也才能超过一千元每分钟。 缺少完善的营销渠道 国外零售渠道和商业模式都较成熟 ,终端销售能力非常强,国外的动漫企业可以以授权经营的方式依托其他营销渠道成功的实现动漫衍生品的产业化。 而中国的终端零售渠道和物流配送体系还不是很发达,特别是对于刚刚起步的动漫产业而言,更是缺乏一个成型的用于动漫产品的营销渠道。 这就意味着中国的动漫企业,如果不能建立自己的营销渠道,则很难实现衍生品产业化,难以实现动漫产业价值的最大化。 缺少专业的产业运营和管理团队 根据国外发展动漫产业的经验,在制作动漫前,需统筹考虑动漫形象设计是否适合产业化,能否大量应用于衍生品。 而国内的动漫企业由于缺乏专业的产业运营和 管理团队,导致动漫作品要么没有充分考虑市场因素,没有有效的开发出衍生产品;要么过于注重经济效益开发衍生品,而忽视了动漫影视作品的内容和特色,导致衍生品销售不理想。 三、商业计划 (一)集团背景 成都文化旅游发展集团有限责任公司成立于 2020年 3月,是按照成都市委、市政府“发展大旅游、形成大产业、组建大集团”的思路,为深化文化旅游体育体制改革,提升成都文化旅游体育产业管理水平和竞争实力,推动文化旅游体育产业的发展而组建,是市国资委直接管理的按照现代企业制度建立的自主经营、独立核算的国有独资重点骨干企业。 而 集团从成立起即肩负着两个方面的职能 资源整合平台 文旅集团是成都文化、旅游、体育资源开发和运营的产业集团,在资源配置和区域合作中具备广泛的优势,坚持社会经济与文化产业协调发展,致力于打造西部文化、旅游、体育产业的旗舰。 作为成都最具规模的文旅体产业集团,文旅集团“一手抓资源,一手抓市场”,与国内外众多知名企业、产业协会和银行等建立了长期的战略合作伙伴关系,在更大的产业领域和地域范围内整合多方资源,致力于大旅游产业的优化和升级。 城市营销平台 文旅集团承担着成都城市营销的光荣使命。 2020 年以来,先 后与国际名企合作推介成都旅游,“让成都走向世界,让世界享受成都”。 2020 年创立成都旅游营销的网络门户 —— Pandahome,面向全球近营销成都旅游产品,提供旅游信息服务。 2020 年 4 月,与百事可乐公司合作,隆重推出百事可乐成都印象罐; 2020 年 6 月,承办的“四川国际熊猫节乐乐、盈盈香港日”; 2020 年 9 月,承办成都旅游日本及歌山市推介会; 2020 年 9 月,与德国 TUI(途易)集团签订全面合作协议,推动成都深度旅游产品进入欧洲; 2020 年 3 月,在马尼拉市举办“菲律宾成都旅游推介会” 2020 年 4 月 12 日,策划了“成都巴黎周”,成功举办“成都周”旅游推荐会; 2020 年 6 月,与亚太旅游协会( PATA)在蓉举办旅游危机公关及恢复研讨会; 2020 年 7 月,与谷歌( Google)公司签订合作协议,全球营销成都城市形象和旅游品牌; 2020 年 3 月,赴台湾举办首届“海峡两岸熊猫节”; 2020 年 4 月,与迪斯尼公司合作举办《熊猫回家路》成都全球首映式,推广熊猫故乡品牌及精品旅游线路; 2020 年 4 月,参加第 23 届瑞士日内瓦国际书展,全球营销成都城市形象和旅游品牌。 从以上我们可以看出,即充当了资源整 合平台,又充当了城市营销平台作用的文旅集团,如果将产品与城市形象紧密结合,较容易在资源整合平台的基础上以城市营销为理由,充分调动成都市范围内的各级政府资源。 在满足城市营销的前提目的下,达到自身的商业目的。 (二)影视特效公司 集团在下一步战略考虑中,为涉足动漫产业,有收购新西兰 PHOTON 公司(怀疑为澳大利亚 Photon VFX 影视特效公司)的意愿。 这里,我们先来对 VFX 类型公司进行行业剖析。 VFX( Visual Special Effects)技术是以传统 SFX( Special Effect)技术与数 码化特殊效果结合而成,将 CGI( Computer Generation Image)三次元CG 与 DIP( Digital Image Processor)二次元实际影像混合使用,创造出比以往更加逼真传神的特技场面。 所以, VFX 类型机构我们可以理解为影视特效公司。 VFX 的行业领袖非工业光魔 ILM 莫属。 乔治 卢卡斯 1981 年创立 ILM 的初衷是为了集合方面的专业人才为电影特效进行服务, 如今好莱坞影片中 70%的特效都由 ILM 完成。 在成立初期, ILM 内部一个叫 “ 计算机动画小组 ” 的组织,专 门研究全 3D 动画,但是卢卡斯先 生对这种技术不感兴趣,他对照片真实度的电影特技更有兴趣。 1986 年他卖掉了这个电脑部门给史蒂夫 .乔布斯,该部门后来发展成了如今动画制作的大腕 皮克斯动画工作室。 皮克斯则从另外一个角度改变了动画电影的格局。 电影工业的格局已经因特效而彻底改变。 可以看到, 影史上最卖座的 20 部影片不是视觉特效大片就是 CG 制作的动画片。 (三)集团进入动漫产业的可能模式分析 成为动漫产业具体产业链条 从上图的动漫产业链模型中我们可以看到,如果我们通过收购 Photon 公司进入动漫产业,并只依托其自身,我们会成为链条中的生产环节。 按照产业链中创意为核心,市场化为导向,动漫制作是龙头,衍生品开发和营销是收入保障的客观规律,成为产业龙头。 创意 玩具 形象设计 故事设计 目标群体 漫画创作与生产 动漫影视片创作与生产 文具 服装 食品 饰品 汽车 游戏 动漫衍生品 动漫影视片 图片、音像 衍生品生产 衍生品生销售 媒体播放平台 营销渠道 日化 集团进入和控制环节 在整个产业高速发展的时候,我们能通过大量定单获取直接收益,但因没有进入链条的前后端,无法进行品牌控制,同时无法分润动漫衍生产生的大量利益。 再来看产业模式图,很明显,我们构成了产业模式中游的一个部分(技术支持部分。
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