动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(doc12)-经营管理(编辑修改稿)内容摘要:

96年 3 月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。 2020年 6 月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。 同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会 ,有效地提高了对游戏内容的监管水平。 为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办 中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会 (简称ChinaJoy)。 2020 年 9 月 展会的筹备工作正式启动。 展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。 展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。 展会将于 2020年 1 月 16 日至 18 日在北京举行。 经济 目前国人的经济消费水平在两个行业中不存在任何限制,但地域发展尚不平衡,多数动漫火热状态仍然停留在沿海及省会城市,其他周边城市信息闭塞,市场发展不均衡。 而几乎所有的游戏周边行业都还处于待发状态,这是一种文化转变上的停滞,却是行业周边经济发展的潜在机遇。 社会文化 “动漫是小孩子的专利”思想依然存在;游戏影响青少年成长的负面宣传还比较大,缺乏引导。 游戏正在政府的有效监督下向健康向上的益智类方向发展,而动漫则是越来越趋向于成人化,都存在着不同程度上的发展潜力。 技术 动漫游戏行业本身可能 会受到国外牵制。 随着国外先进动漫游戏技术的引进,国内行业发展迅速,前 景不可限量。 自然环境 人们对动漫游戏的热爱受年龄限制的因素越来越小,网络的有效传播使两个行业正在趋向于“无国界”的状态发展。 具体环境 竞争对手 动漫通、 39 度网游周边,盛大游戏周边等少数成长中的周边产业及即将发展起来的国外品牌 资源供应者 深圳最大的玩具基地,香港日本等进口动漫周边,本土游戏周边 服务对象 10— 35 岁所有时尚群体,主要是游戏动漫爱好群体 替代品厂商 玩具礼品,工艺品及周边粗糙模型 潜在竞争对手 越来越多对两大行业认识清醒的潜在商家 政府机构 和教育部门连手,形成小中高等教育的模型模范基地 企业劣势 企业优势 内部环境 内部物质环境 人力资源 经济类科班出身经营管理,爱好者兼人力资源专业出身加盟,雇佣懂行大学在校学生兼职销售。 物力资源 财务资源 资金限制 内部文化环境 企业文化 受两个行业本身发展的局限 立志于动漫游戏周边产业领头先锋 勤奋、努力 +商业头脑 +科学管理 =成功 动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(四 ) 五,项目发展进度及前景规划: 动漫游戏周边产业要获得发展,除了建立品牌开发产品之外还有一个很重要的问题 —— 盗版。 国内动漫游戏周边产业应该说是刚刚起步,市场并不规范,行业内无序竞争严重而且执法力度薄弱,这样的情况无疑会孳生许多盗版问题。 盗版的猖獗将直接导致伪劣产品充斥市场,这对整个行业的潜在打击无疑是致命的。 对此,我们应该紧紧的游戏开发商保证密切联系,保证所发行产品是得到授权或者是得到认可的。 另一个需要注意的是和生产开发商之间的合作问题。 这个问题的提出来源于国内网络游戏的现状。 一个健康的产业链, 产业上中下游各方应是互相牵制的平衡关系,各自分享和承担着相应的利润和风险。 举例说明,在周边市场上,山东的两家 QREN专卖店开业初期生意红火 ,但不久却举步为艰,以至关门倒闭。 其症结在于 ,这两家专卖店按照全国统一价格从生产商手中提货,但这个价位又不能被山东的消费群体所接受,即和生产开发商没有做到良好的沟通 ,问题得不到解决于是倒闭。 动漫游戏周边在中国还是初始阶段,一旦生产厂家和渠道商经销商脱节,很难造就市场。 只有当设计生产销售等等都是一条龙,才可以产生整体市场效益。 我们的发展目标是成为国内动漫游戏周边产 业的领头先锋,成为中国首家在美国纳斯达克上市的动漫游戏周边公。
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