第六届中国网络游戏市场调查报告(doc)-市场调研(编辑修改稿)内容摘要:

年调研结果一致。  网络游戏玩家最喜欢选择离所处地方最近的服务器,其次是选择人少速度快的服务器和新开的服务器,选择朋友所在服务器的比例明显比去年调研减少。  网络游戏玩家最喜欢在游戏中进行网上婚礼,其次是喜欢免费赠送测试光盘和玩家设计任务。  用户最常下载休闲类手机游戏,占 %,占绝对的优势,其次是体育类和动作类分别占 %和 8%。  网络游戏玩家获取手机游戏信息 的主要途径是移动百宝箱,其次是 SP 供应商。  网络游戏玩家最主要使用 Nokia手机玩手机游戏,其次是多普达和三星。  大部分网络游戏用户接受 10300 的月均代练支出。  目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为 205 元,其中,每月平均花费在 81120 元的网络游戏玩家比率相对比较高。  网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用远低与目前每月实际消费的费用,网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用为 87 元,其中,心理价位在 2050 元的用户比例最高,占 %。  网络游戏玩家最喜欢的收费方式是点卡,占 %,其次是道具收费和包月卡。  有 %网络游戏玩家玩游戏费用主要来源与个人收入,有 %玩家玩游戏的费用则来源于家长供给。  网络游戏玩家中,在游戏中发生过物品或现金交易的玩家占 %,其中最主要发上在 500元以下。 用户可接受的物品或现金交易金额高于目前客户发生过的费用。  有 47%的网络游戏玩家表示,有可能为游戏攻略消费,其次促使网络游戏玩家消费的网络游戏产品则是电影和服装。  网络游戏市场中,市场占有率最高的三个网络游戏分别是热血传奇、魔兽世界和热血江湖。  国内最受欢迎的 3D网络游戏是魔 兽世界,其次是热血江湖和完美世界。  最受欢迎的 2D网络游戏是热血传奇和 幻想,其次是梦幻西游和征途。  在音乐、音效方面最受欢迎的网络游戏是魔兽世界,其次是 幻想和武林外传。  国内客户服务最佳的网络游戏运营商为九城,其次是完美时空和盛大网络。  国内反外挂前十强网络游戏中,最强的是魔兽世界,其次是梦幻西游和 幻想。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 8  国内画面质量最受玩家欢迎的网络游戏是魔兽世界,其次是 幻想和完美世界。  在 2020 年度最受期待网络游戏调查中,大航海时代 OL的比例高居榜首,其次是天龙八部和奇迹世界。  国内网络游戏玩家中,在 读学生占 %,无收入玩家占 6%,其余 %的有收入玩家的平均个人月收入为 元。  国内网络游戏玩家男女比例接近 5: 5。  网络游戏玩家在游戏中的性别男女比例是 : ,男性的比例高于网络游戏用户的实际男性比例,有很多女性网络游戏玩家在游戏中喜欢以男性身份玩游戏。  就国内网络游戏玩家的地区分布而言,北京市的玩家比例最高,占 %,其次是天津和浙江,分别占 %和 %。  国内网络游戏玩家的平均年龄为 岁,其中, 1925 岁的玩家占 50%左右。  在网络游戏玩家各学历阶 层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微居多。  调研数据显示,网络游戏用户的网龄主要分布在 15 年期间,其中 35 年的比例稍高,而游戏用户的网络游戏龄最明显分布在 13 年之间。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 9 1. 中国网络游戏 玩家游戏行为分析 . 网络游戏玩家玩游戏的主要目的 玩家玩游戏的主要目的是交友 调研数据显示,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是交朋友,其比率为 %,其次是锻炼智力和纯粹娱乐,其比率分别为 %和 %。 和去年的调研数据相比,期望通过网络游戏去交朋友的用户比例激增,而纯粹娱乐为目的的用 户所占比例明显下降,网络游戏渐渐成为一种人际交往模式。 目前网络游戏玩家玩网络游戏还是以非盈利性目的为主。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 10 . 网络游戏玩家看中的游戏因素 游戏操作难易度成为玩家选择游戏的首要因素 游戏操作难易度和游戏画面和音效是网络游戏玩家最看中的游戏因素,其次是活动和客户服务,分别占 9%、 8%。 与去年调研数据相比,用户对游戏操作难易度、活动及客户服务的需求有明显上升。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 11 . 网络游戏玩家玩游戏的主要地点 玩家玩游戏的地点通常是在家中 有 66%的网络游戏玩家玩游戏的主要场所是家 中,其次是学校和单位,其比例分别为15%和 9%。 与去年调研结果相比,在家中玩网络游戏的的玩家比例有所上升。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 12 . 网络游戏玩家花费在游戏中的时间 玩家玩网络游戏的时间通常在 1 到 3 小时以内 网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为 小时,其中,每天花费 13 小时玩游戏的网络游戏玩家占 45%。 与去年调研数据相比,用户日均玩网络游戏的时间有所减短。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 13 . 网络游戏玩家玩游戏的时间段 玩家玩游戏的时间通常在 20 点以后 网络游戏玩家玩游戏的主要时间段是下班或下课后的 1824 点,其中 2022 点是网络游戏玩家玩游戏相对比较集中的时间段。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 14 . 网络游戏玩家对游戏的黏着度 玩家认真玩网络游戏的持续时间以 1 年到 2 年的比例突出 ; 网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为 个月,和去年的调研结果基本一致。 持续玩网络游戏半年 1 年以内的用户比例最高 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 15 . 网络游戏玩家购买游戏点卡的主要地点 软件专卖店成为玩家购买游戏点卡的主要场所; 软件专卖店是网络游戏玩家购买游戏点卡的主要场所,其使用比率为 51%,其次是书报摊和报亭,分别为 15%和 12%。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 16 . 网络游戏玩家了解游戏信息的主要途径 专业游戏网站成为玩家获取网络游戏信息的最主要途径 专业游戏网站是网络游戏玩家获取游戏信息的最主要途径,占到 43%的比率,其次是论坛和杂志介绍和广告。 从数据上我们可以看到,通过广告和一些产品活动相结果的推广方式已经愈来愈多的被游戏玩家认可,成为比较主流的玩家了解网络游戏信息的途径。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 17 . 网络游戏玩家对网络游戏与其他产业产品合作推广活动的态度 玩家对网络游戏与其他产业产品合作推广活动的接受度相当高 近 50%左右的网络游戏玩家认可网 络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 18 . 网络游戏玩家离开某款游戏的原因 玩家离开某款网络游戏的原因主要是亲人朋友反对 促使中国网络游戏用户离开某款网络游戏的最主要因素是亲人朋友的反对,占 29%。 其次的原因是转站和游戏安全。 与去年调研结果相比,游戏外挂和收费太高 2 个主要因素的影响程度有所下降,反而是一些政策和人文的原因成为游戏玩家流失的主要原因。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 19 不感兴趣是玩家周边朋友不玩网 络游戏的主要原因 网络游戏玩家周边朋友不玩网络游戏的主要原因是不感兴趣,其次是不懂网络游戏和亲人朋友的反对。 Copyright 169。 i。
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