20xx年度中国游戏产业报告(编辑修改稿)内容摘要:

和小组的出现,如奥世、逆火、八爪鱼、火狐狸、创意翔鹰等,推动大陆游戏市场整体进入一个新的阶段。 经过一段时间的发展,大陆国产游戏本应呈现上升趋势,但实际上却是厂商、玩家和游戏一直在发展,市场却始终没起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖獗、投入无法回收形成了恶性循环。 19981999 年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向,前导公司终于在前面倒下,国产游戏面临无人盗版的尴尬。 16同期,大陆市场国外游戏的销售、代理业务一直以来保持着优于国产游戏经营状况, 1996 年,UBI SOFT 上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立;全球游戏软件领军企业 EA 在中国上海成立办事处。 1999 年,以新天地、EA 先后推行 50 元价格体系为代表,国外引进的游戏由高价走向平价,游戏市场由高端用户向一般大众扩展。 2020 年-2020 年:《万王之王》带动网络游戏发展,运营商代理为主,赢利模式雏形显现2020 年,网络游戏开始进入正式的商业化运作,虽然只有《万王之王》一款游戏的市场表现比较理想,实现了赢利,但这一表现对于持续疲软的国内游戏市场和软件市场,乃至整个互联网市场来讲,都是一个令业界振奋的事实。 2020 年年底,经过业界人士的不断探索和努力,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收入,并且在互联网应用领域逐渐形成产业化的雏形。 2020 年开始,中国网络游戏进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品。 所以,是否具有与国外游戏软件开发商合作的资源成为网络游戏运营商发展的核心因素之一。 网络游戏在互联网中的地位随着网络游戏的不断发展逐渐被加强。 2020 年-2020 年:代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。 游戏开发商、运营商数量剧增,网络游戏市场一夜之间成为了中国软件和网络行业的新焦点,也成为了国内 IT 业和互联网业最新的赢利服务项目。 不同的游戏公司都在搭建自身的游戏平台。 随之而来的媒体对网络游戏的大肆炒作也渲染了这一网络应用形式在市场上的巨大作用。 大量的开发商和运营商进入游戏市场。 战场扩大了,竞争压力随之而来。 面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。 由单纯的代理到自主研发与代理并进,由单纯的模仿到自主创新开发本土化的游戏,是中国运营商的一个飞跃。 这一阶段,各运营商在寻找具有竞争力的游戏产品的同时,开始细分用户群,如休闲游戏、棋牌游戏等,以争取更多的用户。 2020 年至今:各厂商探索新的经营模式,转型期主打免费牌,市场规范发力早在 2020 年 12 月, 《猎人 MM》以及老牌网游《石器时代》相继宣布免费运营,开创17了网游免费运营的先河。 2020 年, 《巨商》在日本和中国大陆相继宣布终身免费运营;随后成都欢乐数码的三款网游《密传》 、 《命运 2》 、 《彩虹冒险》宣布免费。 2020 年,各厂商开始探索新的经营模式,免费模式渐渐升温。 如久游网代理的《猎人 MM》 、 《劲乐团》和 17game 代理的韩国游戏《热血江湖》相继宣布免费运营。 2020 年 10 月老牌 3D 网游《骑士》宣布终身免费。 而在 2020 年 11 月底,行业领头羊盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于 12 月 2日加入免费运营行列。 盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏赢利模式改革的高潮。 2020 年是中国网络游戏开始免费运营模式的开端年,2020 年免费网络游戏大量增加,并逐渐成为网络游戏运营商争相效仿的模式。 随着网络游戏的发展,逐渐产生了一些不和谐的因素。 国家对网络游戏的规范开始步入正轨。 2020 年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。 2020 年 8 月,对于青少年沉迷网游产生的问题,新闻出版总署出台《网络游戏防沉迷系统》 , “该标准的宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。 ” 2020 年,该标准被主流网络游戏运营商采用,并将继续推广到更多的网络游戏运营商。 另外,政府从 2020 年开始,对网络游戏的内容审核也更加严格。 182.中国网络游戏市场现状2020 年中国网络游戏市场仍然保持快速发展的态势,网络游戏用户数量也较去年有明显增加。 中国网络游戏用户数中国网络游戏用户数在 2020 年达到 3260 万,比 2020 年增加 %。 预计 2020 年中国网络游戏用户数将达到 6988 万,网络游戏用户数从 2020 年到 2020 年的五年复合增长率为 %,比互联网用户数增长率高。 付费网络游戏用户数 2020 年达到 1703 万,预计 2020 年付费网络游戏用户数将达到3946 万,2020 年到 2020 年付费网络游戏用户数的年复合增长率为 %,比总的网络游戏用户数增长率快。 19FIGURE 3中 国 网 络 游 戏 用 户 数 2020202031. . %%%6.%%3.%051052053054050206年 207年 208年 209年 201年 201年(M) 02468%102%146%1820%()网 络 游 戏 用 户 数 增 长 率Source: IDC amp。 CGPA, 2020FIGURE 4中 国 付 费 网 络 游 戏 用 户 数 20202020. . . 207年 208年 209年 201年 201年(M) 051015202530(%)付 费 网 络 游 戏 用 户 数 增 长 率Source: IDC amp。 CGPA, 2020. 17. 1. 26年 207年 208年 209年 201年 20年(M) 0510152025()网 络 游 戏 用 户 数增 长 率 20 中国网络游戏市场实际销售规模与预测中国网络游戏市场规模在 2020 年为 亿元人民币,比 2020 年增长 %。 预计2020 年中国网络游戏出版市场销售收入将达到 亿元人民币,2020 年到 2020 年的年复合增长率为 %。 FIGURE 5中 国 网 络 游 戏 出 版 市 场 实 际 销 售 20202020%%32.%%%35.%050101502025030206年 207年 208年 209年 201年 201年亿元 0%1020%3040%5060%7080%()实 际 销 售 收 入增 长 率Source: IDC amp。 CGPA, 2020 中 国 大 型 角 色 扮 演 类 网 络 游 戏 市 场 实 际 销 售 收 入 与 预 测2020 年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为 亿元,比 2020 年增长%。 预计 2020 年的实际销售收入能达到 亿元,2020 年到 2020 年的五年复合增长率为 %。 2020 年大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的“传奇”系列,网易的“西游”系列,第九城市的《魔兽世界》和上海征途公司的《征途》等。 由于大型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片的特点,所以在预测期内,大型角色扮演类网络游戏都占具市场的主流地位。 但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的市场受到了一定程度的挤压,下降较快。 21FIGURE 6大 型 角 色 扮 演 类 网 络 游 戏 的 市 场 规 模 2020- 2020%%%26.%%%0240680120206018206年 207年 208年 209年 201年 201年亿元 0%1020%3040%5060%7080%()大 型 角 色 扮 演 类 网 络 游 戏 的 市 场 规 模大 型 角 色 扮 演 类 网 络 游 戏 的 增 长 率Source: IDC amp。 CGPA, 2020 中 国 休 闲 游 戏 市 场 实 际 销 售 收 入 与 预 测休闲类网络游戏具有三个显著的特点,一是游戏过程主要是回合制;二是游戏题材多与传统文化体育活动有一定联系;三是收费模式多以会员及道具为主。 按其游戏特性可分为:棋牌类游戏、对战类游戏、文化体育类游戏;按其运营方式可以分为游戏平台游戏以及大中型休闲网络游戏。 休闲类网络游戏分类棋牌类 腾讯游戏,联众世界、边锋棋牌游戏平台游戏对战类 浩方对战平台、 对战平台休闲类游戏大中型休闲网络游戏文化体育类街头篮球、劲爆足球、劲舞团、跑跑卡丁车2020 年,休闲游戏市场的实际销售收入为 亿元,比 2020 年增长了近 1 倍。 2020年休闲游戏市场比去年增长巨大,主要是因为久游网和腾讯等以休闲游戏为主的运营商的崛起,如久游网休闲游戏市场的实际销售收入达 亿元,为整个休闲游戏市场贡献22较大。 预计 2020 年的实际销售收入能达到 亿元。 在预测期内,休闲游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。 2020 年到 2020 年的年复合增长率为 %。 休闲游戏市场规模的扩大基于以下几点原因:传统行业对游戏行业的推动。 2020 年随着可口可乐、耐克等传统行业代表以游戏用户为目标群体的拓张,更多的传统企业认识到其中的潜在价值。 2020 年,将有更多的传统企业投身游戏行业,而休闲游戏无疑是更为合适的切入点。 以会员和道具为核心的收费模式将成为主流并日益为大多休闲游戏用户所接受。 与传统媒体结合而建立的新营销模式将有力带动市场规模的扩大。 2020 年,久游网冠名《舞林大会》 ,联众世界与重庆电视台合作的《胜者为王》 ,都取得了巨大成功,其通过与传统媒体结合,达到有效传播和营销的模式,已经受到众多运营商的重视。 2020 年,这一模式将得到更广泛的应用。 FIGURE 7休 闲 游 戏 的 市 场 规 模 2020- 2020. %%%31.%27.%%02040608010120206年 207年 208年 209年 201年 201年亿元 0%2040%6080%10120%(%)休 闲 游 戏 的 市 场 规 模休 闲 游 戏 的 增 长 率Source: IDC amp。 CGPA, 2020 中国网络游戏自主研发状况中国网络游戏自主研发状况报告是依据 2020 年 4 月至 8 月,中国出版工作者协会游戏工委和 联合开展的中国网络游戏原创力量调查。 23中国网络游戏原创力量调查对符合调查对象的网络游戏研发公司或团队的定义是:有一款或一款以上自主研发的网络游戏,处于研发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段。 手机网络游戏研发公司与纯网络游戏运营公司不列入本次调查的范围。 游戏工委和国际数据公司的联合调查表明,2020 年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场规模达 42.4 亿元,占网络游戏市场总规模的 64.8%,比 2020年的 22.6 亿元增长了 87.4%。 国内市场,2020 年投入公测运营的网络游戏总计 111 款,其中自主研发的网络游戏 79 款,占有率为 71.7%。 海外市场,8 家企业的 14 款网络游戏销往 13 个国家和地区。 另据游戏工委和 17173 联合开展的中国网络游戏研发力量调查,2020 年全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为 218 款,较 2020 年的 192 款增加了 26款,增幅达 13.5%。 中国民族网络游戏 2020-2020 年收入比较15. 506070205 206 (亿元)引 进 网 络 游 戏 收 入 民 族 网 络 游 戏 收 入Source: IDC amp。 CGPA, 2020 中 国 民 族 网 络 游 戏 自 主 研 发 的 特 点(1)结束井喷时期,发展趋于稳健2020 年中国网络游戏研发力量调查中,发布参与调查的公司(团队)共 90 家,较2020 年调查减少了 10 家。 减少的数量主要来自于北京地区和上海地区,其中北京地区部24分公司出于保密的原因,虽然接受了本次研发调查的访问,但并不希望对外透露其公司情况;而上海地区公司数量减少的原因则来自于部分公司退出了网络游戏行业。 福建和江浙两个地区有大幅增加,增长幅度分别达到了 22%与 33%。 以上数据可以很明显地看出,2020 年中国网络游戏自主研发企业已经明显的放慢了发展脚步,不再像前两年那样高速扩张。 (2)北方一枝独秀,南方遍地开花2020 年调查最后公布的公司分布情况分别是:北京地区 25 家,占全国团队总量的%;上海地区 20 家,占全国团队总量的 %;江浙地区 12 家,占全国团队总量的%;福建地区 11 家,占全国团队总量的 %;广东地区 8 家,占全国团队总量的%;成都地区 9 家,占全国团队总量的 10%;其它地区 5 家,占全国团队总量的%。 从其分布来看,虽然北京地区仍然占据全国公司数量的首位,但在北方地区广阔的区域内略显孤单,而上海地区、江浙地区、福建地区则在华东地区形成了犄角之势,相互影响、沟通、发展,成为了中国网络游戏研发行业的金三角,其 %的总占有率充分显示出整个华东地区在中国网络游戏行业中的霸主地位。 (3)新增公司大幅度减少20。
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