20xx年中国游戏产业年度报告(编辑修改稿)内容摘要:
多数的是网络游戏和 PC 单机游戏;大型游戏机大多是在一些大型的娱乐场所中可以看到;而手机游戏则是近两年随着通信网络以及手机制造技术的发展而发展起来的新产品,并很快得到了青年人的喜爱。 ( 1)网络游戏 2020 年运营的网络 游戏的类型有所增加,开始出现了前几年中相当少见的主视角射击类网络游戏,还出现了 6 款运动类的网络游戏,其中包括高尔夫球和赛车类的网络游戏。 2020 年在中国大陆正式运营(包括公测)的网络游戏共有 209 款。 在这 209 款产品中有 78 款游戏是收费游戏。 在全部的运营游戏中,中国自主开发的网络游戏比例有很大提升,多达 109 款,这个数字几乎快赶上 2020 年和 2020 年国产网络游戏款数的总和。 韩国开发网络游戏有 91 款,虽然比 2020 年的总款数多,但所占的比例却下降了 14 个百分点。 这与国家对民族网络游戏开发的鼓励和支持有着直 接的关系,同时也是因为国内产品开发的成本及代理费用要低于韩国游戏,选择国产网络游戏能适当降低网络游戏运营商运营风险。 当然,这些原因都不是唯一起作用的因素。 同时也需要指出的是,目前国内的网络游戏开发水平还不高,开发团队的增加,并没有真正使开发人员的素质有所提高。 而在国产网络游戏开发团队急待增加开发经验的同时, 2020 年的网络游戏市场增长速度却在放慢,这都是值得我们注意的现象。 ( 2)手机游戏 北大文化产业研究所 行业分析报告 第 8 页 共 40 页 顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。 随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。 而手机 游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。 那么,在近 10 年来,手机游戏究竟已经发展到什么地步了呢。 手机游戏的分类: 手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。 文字类游戏: 文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。 这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。 例如,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型 的文字类游戏。 文字类游戏主要分文两种 A. 短信类游戏: 就好像“虚拟宠物”那样。 短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。 由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。 但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。 B. Wap 浏览器游戏: Wap 是一种手机拨号上网的网络服务。 而 Wap 浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。 其进行方法和短信游戏类似, 玩家可以根据 Wap 浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。 Wap 游戏也有短信游戏不够直观的缺点。 综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。 游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。 虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。 而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。 图形类游戏: 图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。 由 于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。 因此广受玩家们的欢迎。 图形类游戏主要分为:(仅包含国内出现的游戏类型) A. 嵌入式游戏: 嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。 由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。 诺基亚早期手机中的“贪吃蛇 2”就是嵌入式游戏的典型例子。 嵌入式游戏也发展到了相当高的技术层面,只是游戏依然不可更改或者删除。 这是MOTORE680 的《疯狂赛手》 游戏产业年度报告 2020 年度报告 第 9 页 共 40 页 B. Java 游戏 Java 是一种程序语言 C. Brew 游戏 和 Java 类似, Brew 也是一种程序语言。 目前,只有 CDMA 的手机才支持 Brew,但是同时, CDMA 也支持 Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于 Java 的游戏进行开发。 因此, Brew 支持的游戏还不是很多。 D. UniJava 游戏 UniJava 是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发接团,还没有基于 Unijava 的手机推出。 但是在不久的将来, Unijava 必将是联通的一把利器。 ( 3) PC 单机游戏 PC 单机游戏包括除网络游戏以外的 PC 单机,联网,竞技游戏。 就国内 PC单机游戏软件来讲, 2020 年国产的单机游戏软件越来越少,越来越多的电脑游戏开发商转型开发网络游戏, PC 单机游戏的一些开发人才以及新进入游戏行业的人才也投向网络游戏,使得国产单机游戏开发实力逐年减弱。 因此在去年国内发行的 PC 单机游戏中,除了几款算得上精品的游戏以外,几乎清一色的全是欧美游戏。 而随着网络的广泛使用,包括 BT 下载等新的盗版手段使得原本就是薄弱的国产单机游戏更是雪上加霜,因此越来越多的单机游戏开发 商转向网络游戏以寻求出路。 虽然网络游戏告诉发展,但是和网络游戏相比,单机游戏以其深厚的文化内涵,丰富的玩法仍然吸引着无数的玩家,而且相比网络游戏来讲,所带来的负面影响也小得多,至今仍然有无数的爱好者为之痴迷。 因此国内单机游戏的市场份额还是比较可观的。 2020 年在中国正式出版销售的单机游戏产品总数为 197 款,这一数字与 2020 年的 201款相差无几,然而,其中仅有 38 款是 2020 年出品的,比 2020 年的 69 款下降了 45%,其余 159 款则为在 2020 年持续销售的产品。 单机代理产品数量剧减,国内的单机游戏代理商也 所剩无几。 奥美等知名厂商的倒掉,预示着国内单机市场的前景将更为惨淡。 更令人伤感的是, 2020 年几乎没有一款中国大陆自主研发的单机产品上市,玩到原汁原味的大陆自主开发的游戏,似乎已成为遥不可及的梦想。 5. 游戏产业 进出口状况 根据 CCID 的研究数据显示,中国网络游戏市场国外游戏占 %,国内占 %。 从市场格局分析,韩国占 %,市场份额最大,其次是台湾 %、欧美 %、日本 %、香港 %,内地为 %。 从盈利角度分析,韩国占 68%,国内占 28%,其他占 4%。 上述一组数据说明,国外网络游戏仍占一定优势。 北大文化产业研究所 行业分析报告 第 10 页 共 40 页 中国网游市场占有量分析%%%%%%%%%韩国 台湾 欧美 日本 香港 内地 其他市场格局盈利角度 2020 年,国产网络游戏厂商开始逐渐从代理转型为自主研发,估计 80%的市场将逐步集中于 20%的厂商。 国内盛大、金山、网易 3 家游戏公司的市场占有率将接近或高于 80%,形成三足鼎立的局面。 由于市场收益被普遍看好,将有更多投资者的介入。 韩国国内市场饱和,众多游戏公司纷纷瞄准潜力巨大的中国市场, 2020 年中国仍是韩国网络游戏厂商选择的主要海外落脚地。 欧美游戏以品质优、内涵精深知名,但文化差异影响了其在中国市场扩展,在 2020 年以本土化卷土重来。 日本游戏实力超过韩国 、崇尚精品,但在中国数量极其有限,要想在中国占领一席之地,最根本、最有效的绝招还是本土化。 综上分析,以韩国游戏为代表的舶来品,和以网易、金山为代表的国产原创之争将成为焦点。 欧美和日本也可能产生一定的威胁。 随着数字电视、游戏产业等文化信息产业日益发展为信息产业的上游,软技术、文化力逐渐取代硬技术,成为了产业核心竞争力。 软实力上的落后,会直接导致产业的落后。 例如,网络游戏市场基本被外国公司开发的软件所占领, DVD 的市场节目源也基本依赖海外。 根据一份最新统计数据显示,我国文化市场文化产品进出口的“贸易逆差”渐趋 明显。 第四节 游戏产业投资特性分析 1. 游戏产业赢利性 “世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入的行业有哪种。 网络游戏便可以。 ”网易掌门人丁磊的这句话越来越被人们当成了“名言”。 每一个技术的出现,都可能催生一个巨大的产业。 在互联网技术成熟发展并实现将现实生活和虚拟世界完美结合的世界大背景下,在网络基础设施正逐渐由窄带向宽带过渡的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是体验(娱乐)经济和网络经济的新宠 —— 网络游戏业。 正如《娱乐经济》一书作者沃尔夫所言,“娱乐已经成为未来 30 年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表”。 游戏产业年度报告 2020 年度报告 第 11 页 共 40 页 从 2020 年开始,这个“先锋代表”在中国更始刮起了一股旋风 —— 让人不容忽视的旋风。 在 2020 年的时候, IT 行业进人寒冬,真正能够在这凄迷、残酷的环境中迅速成长,进而大把收钱的非网络游戏莫属。 据资料统计, 2020 年网络游戏的市场规模已经达到 10 多亿元; 2020 年中国的网络游戏更是“火”了一把,网络游戏产值约 20 亿元人民币; 2020 年更加是翻了一番达到了 42 亿元人民币。 网络 游戏市场在国内迅速膨胀,成为一个充满诱惑的市场。 2020 年网络游戏市场规模估计在 70~ 80 亿元,增长率 %。 网络游戏用户大约在 3000 万,其中在线用户超过 2020 万,收费用户 1000 万。 平均增长率在 30%以上。 网络游戏厂商接近 300 家,其中游戏开发商约为 150 家,仅次于韩国而位居世界第二,市场中游戏的数量将在 200 款左右。 各种发展指标都显示,中国网络游戏发展已经步入成熟期 2020 全球网游市场规模达 500 亿美元。 IDC 公布最新市场研究, 2020 年亚太区(日本除外)网络游戏市场当地玩家营业收入达到 亿美元规模,比 2020 年大幅成长近 20%。 新游戏的推出和商业模式的创新发展,都不断成功吸引新玩家加入,也加大了网络游戏玩家的支出。 2020 中国网络游戏年度产业市场总额为人民币 亿元。 2. 游戏产业成长性 游戏产业将随着网络技术和电子技术的发展而发展,所以成长性是可想而知的。 专家断言: 游戏产业将引领文化产业。 一位韩国的业内知名人士在辽宁大连举办的中国国际卡通产业暨数码娱乐产业论坛上表示,游戏产业将成为下一个尖端文化产业,并将引领整个文化产业的发展。 目前世界各国都在游戏产业里投入大量资 源,以用于网络技术开发、产业内容的多样化、服务质量的竞争及平台性能的提高等,且为了占领市场而不惜投入大量资金开发所谓的“大作”游戏。 世界游戏市场的年平均成长率超过 10%,到 2020 年将会超过 1000 亿美元。 目前韩国游戏市场规模为 5 兆 2 千亿韩元,远远超过了音乐行业、动漫和电影的市场规模,预计游戏产业的年平均增长率为 33%( 2020 年至 2020 年),是整个文化产业中最高的。 2020 年底,中国网络游戏用户已达到 2634 万,其中付费用户达到 1351 万,比 2020 年同期增长百分之三十以上”;“ 2020 年网络游戏的 销售收入达到 亿人民币,比 2020 年增长了 %,增长率远远超过原有的预计”;“ 2020 年,与网络游戏相关的电信业务收入为 亿元人民币, IT 业的相关收入为 亿人民币,出版业的相关收入为 亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献已远超过 300 亿人民币”。 3. 游戏 产业风险性 任何产业的风险都是和产品的赢利挂钩,下面本报告就先阐述一下游戏产品的赢利性。 最主要的收入:玩家缴纳在线游戏服务费 运营商架设服务器需要投入,开发一套完善的网络游戏软件需要投入,或者代理一款很棒的网络游戏 需要支付代理费(版权费)或利润分成,要开设很多客户服务电话,要安排众多的专职客户服务和游戏管理人员,上海盛大甚至建立了国内第一家游戏客服 Call Center,北大文化产业研究所 行业分析报告 第 12 页 共 40 页 这样一个庞大的体系建立起来,就像中国移动为手机用户建立了一个庞大的运营体系,支付电话费自然是理所当然的事了。 为 盛大的《传奇》游戏粗略算一笔账: 每。20xx年中国游戏产业年度报告(编辑修改稿)
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