1.什么是游戏策划?(编辑修改稿)内容摘要:

的市场和管理人员才可以计算的。 好了,在完成了上述各项工作的汇报之后, 如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。 否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。 项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。 但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。 我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧。 策划入门(三)创意的价值和如何写故 事 (三):二次创意的价值和如何写故事 很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。 其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。 尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。 很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。 那么,什么是二次创意呢。 对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。 二次创意不同于抄袭,因 为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。 在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。 这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。 一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产 RPG 游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。 再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了 游戏里头(红楼梦的那个 HGAME 我们不把它算在内)。 这些都是二次创意所造成的结果。 为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢。 因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。 利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。 世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。 而且这些名著都已经具备了 一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。 如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。 这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。 好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。 一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。 只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源 ,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。 哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。 举个简单的例子。 大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧。 这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子。 大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。 这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列 , 3DO 的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。 如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验。 对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。 但整个故事的设计中有几点是一定要注意的: 首先,你的故事要有个好开头。 可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。 而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。 大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。 然后,设计好你的故事高潮。 无论是 RPG 还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。 结局往往是高潮的顶点,传统的 RPG 不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。 接下来就是选择好你的几个转折点。 要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。 如何创造一个又一个的悬念才 是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。 上面三点,组合起来好象在写一篇作文。 没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中。 有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂。 下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢。 策划入门(四)如何建立起你的游戏框架 (四):为你的游戏建立起一个完整的主框架 在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。 作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游 戏到底应该是什么样子的。 如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。 为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。 那么从什么角度入手来建立这个框架呢。 对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。 任何游戏尤其是 RPG 类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。 首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。 很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。 整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情 来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。 所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。 任务体系和故事是紧密结合在一起的。 如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。 总体的任务框架是 RPG 类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。 任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。 而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到 某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。 在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。 前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。 由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。 对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。 战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的 数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。 但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。 一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。 在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。 在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。 其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说 的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。 各个模块之间的关系大致如下: 上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。 生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。 地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。 这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。 升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。 掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时 更为重要。 升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。 大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。 NPC 设计和 AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。 NPC 的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。 NPC 设计和地图位置也有关系,每个 NPC 都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。 AI 是指游戏中的人工智能设计,和 NPC 的设计结合很紧密。 由于该系统往往 由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。 一般的 AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。 战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。 战斗系统需要前面介绍的 5 大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。 有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢。 进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。 如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的 设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。 上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计。 这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑。 这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。 对于一个要参加比赛的入门策划而言把握好这些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的时候自己就陷入到了无限 的混乱中去。 游戏的框架是为了让你自己整理思路,但你的策划案是要给别人看的,怎么让其他人迅速理解你的想法呢。 让我们来看看系统流程图的绘制过程吧。 策划入门(五)开始绘制系统的结构流程 (五):开始绘制系统的结构流程 在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。 那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢。 详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。 所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。 流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。 采用一些大众化的流程图绘制工具如 VISIO 就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个 10万字的文档更容易理解。 用 WORD 自身带的绘图功能太有限, VISIO 作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。 流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧。 别人是不会看你这种繁杂 的符号堆砌物的。 现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点: 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。 预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。 只用几种简单的标志来表达你的思路。 流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的 模块表示就能够完成绝大多数的设计。 一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。 模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。 然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。 能不用循环尽量不增加循环标志。 因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。 另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。 不要让线交叉。 线段的交叉是很痛苦的,减少 交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。 在 VISIO 中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。 箭头尽量是单向的。 双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。 宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。 多用子模块和表格来设。
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