15角色建模(编辑修改稿)内容摘要:
ooth 代理后的模型,我们要按照原画的正侧视图来调整模型。 十四、调整完毕后,最后还要调整一下头颅的形状,为了能方便调整,我们使用晶格工具。 AnimationDeformCreate Lattice 启动晶格工具, 在通道箱修改晶格数值, SHAPES 下的 S、 T、 U指数。 然后对着晶格按 鼠标右键不放,点取上部的 Lattice Point 显示编辑点,我们去 Top视图下,按解剖学的头颅形状进行外形编辑, 编辑完后, EditDelete All by TypeHistory 删除历史记录,晶格会自动消失,于是,整个头部制作就算完成了 第四步骤:耳朵建模 一、仔细观察耳朵的结构。 二、 ModelingPolygons Create Polygon Tool 在 Side 侧视图上画 出耳朵的基本轮廓,并修改它。 三、 ModelingEdit Polygons Extrude Face 挤出面工具积压出耳朵的厚度 四、删除另一面,我们需要的是从一个面的耳朵进行塑形。 五、 ModelingEdit Polygons Extrude Face 挤压出左图的形状,为的是形成耳朵大致的凹下部分。 六、使用 Modeling Edit Polygons Split Polygon Tool 画线工具,画出对耳轮的基础规划线。 七、接着画出对耳轮的三道线,我们开始制作对耳轮。 八、我们对对耳轮的基础线进行调点,使其有了。 形状的样 子。 好了,我们下面不再一一叙述了,看步骤图。 九、为了更好的修改耳朵,我们也把它进行光滑代理,命令位置在ModelingPolygonsSmooth Proxy 第五步骤:手掌建模 我们接下来学习手掌建摸,首先我们观察 一下手掌的特征, 因为原画是女性角色,我们可以把男人手模型在后期修改成修长纤细的女人手。 建立 Polygon 方块,如左图 在通道箱,将 Ubdivisions Width=8 Bdivisions Height=2 Ubdivisions Depth=5 编辑点,让它看起来像手掌的板块。 在手掌的纵截面的田字格上用 ModelingEdit Polygons Extrude Face 挤压出一跟手指,注意,三个关节都挤压成三段,这样在今后绑定手指关节骨骼时,才能顺畅地关节弯曲。 我们只要细心制作一个手指,然后复制三个接到另三处手掌纵截面上。 我们先将手指的 Vertex 点修整一下,注意手指关节的起伏,使其起来较像手指。 返回 Top 视图 再使用切线工具 ModelingEdit PolygonsCut Faces Tool 按右下角,在手指上切四道线,成为比较合理的结构过渡。 在手指尖 上,用 Extrude Face 挤压出手指盖,如左下图。 把另外手掌纵截面删除掉。 然后选中通道箱的模型参数, ModifyFreeze Transformations 将其归零,我们为下面的复制手指做好准备 选中要复制的手指的面, ModelingEdit PolygonsDuplicate Face 启动复制表面功能,看最右图,新的手指复制好了。 1然后按 CTRL+D 复制三个同样的手指。 将它们位移到中指、无名指、小拇指的位置上。 1然后全选所有部件, ModelingPolygonsCombine 合并为整体。 1选择这三个手指与截面相对应的每两个 Vertex 点,点取 ModelingEdit PolygonsMerge Vertices 进行点结合。 1如右图,将大小同等的手指,按食指、中指、无名指、小拇指的大小在 Top视图下进行缩放调整。 1再使用 ModelingEdit PolygonsDuplicate Face 工具复制一个指头,做大拇指。 1将大拇指 所结合的位置面选中,并删除它。15角色建模(编辑修改稿)
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立或者变更劳动合同的; (七)劳动者被依法追究刑事责任的; (八)劳动者患病或者非因工负伤,在规定的医疗期满后不能从事原工作,也不能从事由用人单位另行安排的工作的; (九)劳动者不能胜任工作,经过培训或者调整工作