网络游戏营销核心要素变量研究(编辑修改稿)内容摘要:

2 6 . 4 %4 1 . 0 %2 9 . 6 %3 8 . 9 % 来源:文化部 20xx 年网络游戏行业发展报告 图 4 20xx~ 20xx 中国网络游戏用户数量分类增长情况  玩家的年龄在变化 从 20xx 年《万王之王》上市起至 今,网络游戏已经走到了第十一个年头,当初玩家的平均年龄正向 30 岁挺进。 据文睿研究的调查数据表明, 20xx 年中国网络游戏玩家虽然以 1824 岁的为主,但 2434周岁的玩家已经开始提升, 在玩家中占 24%。 文睿研究分析, 1824 周岁的玩家 他们不再如青少年时期那样有着大量的时间打游戏,但是在工作初期,口袋没钱,以及接受更高教育的时候, 还是有闲暇时间在家里玩 游戏的。 而 2434 岁的玩家,由于年龄的增加,消费心理的逐渐成熟,以及 CPI 和房价的不断攀升,社会的 压力开始压向 这些 曾经的网络游戏玩家,玩家的关注点在发生着 变化。 图 5 20xx 年 网 络 游戏用户年龄结构  玩家的兴趣点被分散 年龄的增长,使得工作、学习等占据了年轻人的主要时间,同时 IPDAD、 IPHONE、 电子书 等 更多数字产品 对玩家碎片时间 的干扰 越来越多 ,人们要把时间分配在查看他们的开心网 ,发表微博,写博客,玩 手机 上 ,看电影,运动或户外旅行。 本来碎片的时间,就显得更加稀少,玩家们 用于 玩游戏 的时间被挤压。  玩家的消费心理日趋成熟 网络游戏在中国已经进入了第 十 一个 年 头 , 用户已经走过市场教育期和盲目消费期,使得我们的玩家也迅速成熟, 对游戏产品的品质要求提高,选择 游戏和进行消费日益理性。 以往 靠话题营销、色情营销、病毒营销等手段虽然依然 能 吸引眼球,已经不能带来真正的玩家, 正在逐渐 被网游用户和潜在用户所唾弃。 三、 游戏 产品 变量研究 游戏产品数量急速增长 随着网络游戏行业的快速发展,游戏产品 新游戏越来越迅速的出现 和运营 挤压了已经运营 的游戏时间,更进一步分散了玩家们的注意力。 以网页游戏为例 , 网页游戏在我国的发展已经进入了第五个年头, 据文睿研究不完全统计, 5 年间正式运营的游戏达到 1000 多款,其中已经停止运营的网页游戏。
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