角色扮演类网络游戏赢利模式研究毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

结构直接反映的是企业资源配置的效率,商务结构直接反映的是企业资源配置的效益。 任何企业都有自己的商务结构及其相应的业务结构,但并不是所有企业都盈利, 因而并不是所有企业都有赢利模式。 赢利模式类型 赢利模式分为自发的赢利模式和自觉的赢利模式两种,前者的赢利模式是自发形成的,企业对如何赢利,未来能否赢利缺乏清醒的认识,企业虽然盈利,但赢利模式不明确不清晰,其赢利模式具有隐蔽性、模糊性、缺乏灵活性的特点;后者,也就是自觉的赢利模式,是企业通过对赢利实践的总结,对赢利模式加以自觉调整和设计而成的,它具有清晰性、针对性、相对稳定性、环境适应性和灵活性的特征。 在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业的赢利模式大多是自发的,随着市场竞争的加剧和企 业的不断成熟,企业开始重视对市场竞争和自身赢利模式的研究,既使如此,也并不是所有企业都有找到赢利模式的幸运。 3 网络游戏市场现状分析 网 络游戏产业发展现状 由于中国整个游戏产业起步较晚,蕴涵着巨大潜力的中国市场成为高科技产 5 业大国所争相抢占的地区,国内一些较大的游戏厂家,以前大多是为国外的游戏厂商做代理,随着中国 IT 产业的迅速崛起和迅猛发展,国内的多数游戏厂商已经开始独立进行网络游戏的开发,并显示出了强劲的发展趋势。 与此同时,国家发展网络游戏产业的政策环境不断优化。 2020 年 11 月,国家体育总局 已将电子竞技列为正式开展的第九十九个体育项目。 首届全国电子竞技运动会已经揭幕,会后将选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。 文化部向包括金山、盛大在内的国内 12 家网络游戏业的实力厂商颁发了首批 《 网络文化经营许可证》 ;“ 网络游戏通用引擎研究及示范产品开发 ” 、 “ 智能化人机交互网络示范应用 ” 两个项目已经正式纳入了国家 863 计划,我国网络游戏产业的发展逐渐走上了正轨。 据新闻出版总署统计数据显示, 2020 年网络游戏产业实际销售收入达到 亿元人民币,比 2020 年增长近 10 亿元,产业链规模为 270 亿元。 网络游戏产业 在强劲增长的同时也带动了其他相关行业的收入增长。 以 2020 年为例,网络游戏产业给电信业务带来的直接收入达 亿元人民币,是网络游戏出版市场实际销售收入的 倍,而传统出版和媒体行业由此而产生的直接收入分别是网络游戏出版市场实际销售收入的 倍和 2 倍,分别达到 35 亿元人民币和 亿元人民币,这还不包括有关游戏广告的相关收入。 与此同时,中国网络游戏用户数增幅超过 50%,达到 2633 万,约占现有网民总数的 28%。 网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的 %。 网络游戏用户的年龄仍集中在 1625 岁,占整个网络游戏用户的 %。 国内外网络游戏产业的比较 目前世界上有 8000 万网络游戏用户,到 2020 年这一数字将增加至 亿。 仅仅 2020 年,世界网络游戏的产值就突破 60 亿美元。 同时,选择上网娱乐游戏的人群占互联网人群的比例超过 30%而一些发达国家甚至超过 60%。 目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在 1 亿美元左右。 目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一。 韩国游戏从 19%年开始走上了高速发展的道路,其后不久一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。 韩国政府通过组建 游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等,为游戏产业提供多方面的支援与服务,使其形成了比较牢固的产业链。 韩国网络游戏出口 2020年已经达到 1900亿韩元,其主要输出地区是中国大陆和台湾地区等亚洲地区。 这些地区已经输入 60 一 70 6 款韩国网络游戏,成为各韩国游戏厂商之间角逐的战场。 以中国为例,韩国网络游戏在大陆的币场占有率超过了 70%,在台湾地区更是达到了 90%。 国内网络游戏市场潜力 伴随着我国互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。 宽带网的日渐普及也 为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。 尽管目前宽带用户数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。 作为一项与国民经济和社会生活密切相关的互联网应用,网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力。 中国的网络游戏市场近几年一直保持较快速度的增长。 2020 年中国的网络游戏业收入是 亿元人民币。 2020 年,中国网络游戏业的年收入在 910 亿元人民币之间,这一数字已超过了当年的中国电影票房收入。 2020 年达到了 亿元。 与此同时,中国网络游戏 用户也以每年超过 50%的速度增长,中国网络游戏用户在 2020 年不足 400 万, 2020 年超过了 800万 2020 年达到 2633 万。 中国网络游戏产业在未来几年的发展速度将呈现 100%的增长率,整体产业的净利率更达到 25%50%。 到 2020 年,整个中国网络游戏市场产值将达到 亿元人民币,通过价值链的传递,网络游戏可给相关行业带来 1:10 的经济价值,周边行业产值将接近 1000 亿元人民币,中国将超过美国成为全球最大的网络游戏市场。 我国网络游戏产业的规模化发展 , 正式始于 2020年。 据 IDC《中国网络游戏产业研究报 告》显示 , 进入 2020 年后 , 网络游戏产业呈现出惊人的发展势头 ,市场销售收入 亿元 ,比 2020 年增长 %。 到2020 年其市场规模已达到 亿元人民币 , 年增长速度高达 %。 由于缺乏核心技术及研发人才 , 我国网络游戏产业从一开始走的就是产品代理和引进的模式 , 网络游戏 “ 黄金产业链 ” 的最上游 —— 网络游戏软件开发 , 一直是被众多国外厂商所把持。 而中国网络游戏运营商只能通过代理运营游戏来获取微薄利润。 对于技术条件有限的国内运营商来说 , 代理国外游戏对于初期培养市场 、 摸索运营和和推广经验是有帮助的 , 但是企业 利润在遭受各环节数次截流情况下 , 如何建立多样化赢利模式 、 增强企业竞争力是我国游戏运营商当前需要思考的问题。 络游戏产业链结构分析 我国的网络游戏产业现在已经非常清晰地形成了三个层次 : 处于第一层面的 7 是网络游戏制造 (软件设计 )公司或者叫做游戏开发商。 但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高是超过总市场份额的 90%。 处于中间层面的是网络游戏代理运营公司简称游戏运营商。 目前国内游戏运营商一般就是纯粹的代理公司没有知识产权只能收取代理费。 处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业 , 比如负责游戏销售的渠道商,负责提供网络环境的中国电信,负责招揽玩家的网吧等。 4 网络游戏运营商盈利模式的分析 络游戏运营商主要赢利模式 计费卡收入 这是我国网游市场最传统的一种赢利模式 , 一般分为点卡和包时卡两种。 点卡是玩家购买游戏点数 , 然后将点数按一定比例转换成在线游戏时间来进行消费。 特点是利润大 , 但玩家容易流失。 包时卡是玩家一次性购买一个时段 , 在该时段中可以不限时地进行消费 , 它可以确保商家收入稳定 , 玩家不易流失 , 但利润增长空间小。 增值服务 ① 是当前最为主要的赢利模 式。 随着盛大的转型 , 角色扮演类游戏的赢利模式由最初的点卡计费逐步向 “ 免费游戏 +虚拟物品交易 ” 转型。 免费运营的方式 ,目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家已经占据了市场的主导地位 , 在我国越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式进行游戏运营。 这种盈利模式的优势在于 , 它主要依靠优质客户获得收入。 所谓 “ 免费 ” 并非完全免费 , 网游运营商不过是将其主要收费模式从 “ 购买游戏时间 ” 变为 “ 购买游戏虚拟物品 ” , 靠增值服务收费。 免费网游的运营商所要做的便是通过消除价格门槛 , 提供一个最大程度聚拢人气的平台。 由于游戏厂商把出售虚拟道具 视为主要盈利手段 , 因此玩家如果不购买道具 , 便很难享受到游戏的乐趣 , 玩家对游戏中消耗品的不节制消费就成为了游戏的主要利润来源。 ② 然而免费网游这种模式弊端也日益显现。 首先是在巨大的利益驱动之下 ,游戏开发商和运营商会变得越来越短视 , 为了抢占市场 , 纷纷压缩游戏开发时间 ,导致游戏老化程度加速和产品趋同 , 一旦玩家消费从 “ 非理性 ” 向 “ 理性 ” 回归之后 , 产业的整体赢利能力将受到重大打击。 其次厂商在游戏设计中会倾向收费 8 玩家 , 这些玩家不需要付出任何游戏劳动就能购买到虚拟财产 , 将会破坏虚拟游戏的平衡性 , 导致玩家的流失 , 游戏市场 生命周期的缩短。 最后在免费网络游戏里 , 所有行为都是围绕着升级和金钱 , 在这种氛围主导下的游戏里 , 是与非已经没有界限。 例如目前市面上流行的网络游戏《征途》 , 就是营造出一个恶意 PK的环境 , 鼓励玩家肆意杀人和抢劫生财。 会员收入 收费用户通过支付一定的会费 , 可以获得运营商提供特定增值服务。 但单纯依靠会员制度的赢利模式。
阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。