网络游戏运营商盈利模式创新研究毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

【 1】 李彬 .我国网络游戏产业的经济性进入壁垒研究 [D].上海:上海师范大学, 2020: 34 电子游戏 电视游戏 PC游戏 移动游戏 其他平台 单机 游戏 网络游戏 移动网络游戏 单机游戏 客户端游戏 无客户端游戏 网页游戏 插件游戏 重庆科技学院本科生毕业论文 我国网络游戏运营现状 4 中按照一定规则对 场景及人物角色进行操作 ,最终实现休闲 娱乐 的 目的。 2020 年 6 月,第一款网络游戏《万王之王》进入中国大陆市场,至 2020 年11 年间,中国 PC 网络游戏用户数量已经超过 PC 网络用户数量的一半以上,占比高达 %,网络游戏已经成为用户使用 PC 网络的一个重要因素。 (二)行业现状 网络游戏运营 是 指 网络游戏运营商对网络游戏进行日常的维护、管理和运作的过程。 到目前为 止,中国的网络游戏开发开发公司超过 130 个,网络游戏运营商仅上市的都已经超过 10 余家。 就国内的游戏市场中,不同的网络游戏代理商也有不同的发展战略。 网易依靠其雄厚的资金实力和技术实力,主要以自主研发并自主运营为主;而盛大在渠道建设、客户系统建设、市场战略和资本运作为其优势方面,主要以代理国内外的网络游戏为主;腾讯则依靠自己强大的客户资源,自主研发和代理并进的模式分得了国内网络游戏市场的一杯羹。 2020 年,网络游戏运营及开发商腾讯公司的游戏总收入超过网易,成为中国最大的网络游戏运营商。 截至 2020 年年底,腾讯 公司的网络游戏总收入高达 亿元,总利润高达 亿元,贡献了中国网络游戏产业总产值的一大半。 目前,大约有 222 款网络游戏在中国大陆运营。 其中,有 102 款处于公测阶段,算得上真正意义上的免费,计时收费的游戏有 56 款,道具收费的游戏有 64款。 虽然道具收费游戏和计时收费的游戏比例大致相同,但道具收费模式却占了网络游戏用户总数的 79%,道具收费游戏是现目前中国网络游戏市场中的主力军。 (三)市场规模 截止 2020 年 年底, 中国网络游戏 市场总产值接近 900 亿元。 中国 网络游戏市场 无论是 PC 网络游戏还是 移 动 网络 游戏都保持 了 较快增长 ,而 中国网络游戏企业 也瞄准了海外市场的巨大潜力, 积极开拓海外市场, 如果再加上 运营模式 的创新 也 为网络游戏 行业带来更多 盈利 渠道。 预计在 2017 年,中国网络游戏市场总产值将超过 2020 亿元,中国或将成为世界最大的游戏市场(图 22)。 重庆科技学院本科生毕业论文 我国网络游戏运营现状 5 图 22 20202017 年中国网络游戏市场规模预测(单位:亿元) (四)产品结构 网络游戏市场产品经过多年发展,虽然大型客户端游戏还占有着重要的地位,但逐年成下降趋势。 社交游戏和网页游戏近年来却保持良好较快发展,市场份 额逐年增加。 【 2】 据艾瑞咨询公司统计(表 21),截止 2020 年底,除大型客户端游戏外,其他种类网络游戏都保持着较快增长。 表 21 20202020 年网络游戏产品结构 年份 2020 2020 2020 客户端游戏占比 % % % 平台游戏占比 % % % 网页游戏占比 % % % 社交游戏占比 % % % 由此可见,中国网络游戏产品结构正在不断发生改变,网络游戏运营商想要适应产品结构的改变,长久发展下去,变革已经 无法避免。 【 2】 李彬 .我国网络游戏产业的经济性进入壁垒研究 [D].上海:上海师范大学, 2020: 34 重庆科技学院本科生毕业论文 网络游戏运营商的传统盈利模式 6 三 网络游戏运营商的传统盈利模式 所谓网络游戏运营商盈利,传统意义上就是 以出售游戏道具 、 游戏时间、 网络游戏植入式广告 和为用户提供 相关 增值服务 等,以 获得 收益 的商业行为。 网络游戏从 最初的 研发到最终盈利 , 网络游戏 开发 商 前期 需要投入 大量的人力成本和经济成本,网络游戏代理商获得游戏的代理权也需要 支付 一定金额的 代理费。 网络游戏 运营商 从网络游戏用户身上获得的收益中,一 部分 收益需要 用于操作平台管理 和 服务器 的 架设 , 同时大多数网络游戏开发商在出售代理权时,都会与网络游戏运营商签订利润 分成 协议,网络游戏运营商 想要获取利润,需要通过一定模式从游戏用户身上获得收益。 因此,网络游戏运营商主要繁衍出了两种传统的盈利模式,及时间收费和道具收费。 (一)计时收费模式 所谓游戏时间计费就是用户通过购买游戏点卡或者充值密码来进行充值,点卡是购买游戏点数,通过游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转化成游戏在线时间来进行消费。 其中,包时也是游戏时间计费的一种,其主要是通过购买游戏时段来进行消费,如周卡、月卡、季卡、年卡等。 点卡收费更适用一些游戏时间较短且不确定的用户,而包时则适应一些游戏时间较长且较为固定的用户。 网络游戏运营商以 计算游戏时间来收取费用的收益方式是最早中国网络游戏市场的盈利形式。 不过随着国内网络游戏的不断发展,竞争的不断加剧,这种方式的弊端也有所凸显,其最大的弊端在于其在前期推广阶段时,游戏用户无法有效的得到游戏体验,从而在推广过程中受到阻碍。 (二)道具收费模式 2020 年 11 月,《梦幻国度》和《热血江湖》的运营商盛大公司对外宣布,这两款网络游戏将永久免费,随后国内网络游戏运营商巨头也紧随其后,采用了网络游戏免费模式,这一举动宣布着国内网络游戏道具收费时代的全面到来。 而所谓的免费并不是真正意义上的免费,用户无限制免 费进入游戏,但在游戏过程中,需要获得特殊的武器、装备等道具时,用户需要支付额外费用。 因此,虽然用户在进行游戏的过程中不需要缴纳费用,但要得到最佳的游戏体验,付费是在所难免的。 不过道具收费模式解决了游戏时间计费模式带来的前期推广问题,却也衍生出来新的问题。 第一,普通用户的游戏体验无法达到最大化,导致普通用户对单个网络游戏的忠诚度不高,用户极易流失;第二,道具收重庆科技学院本科生毕业论文 网络游戏运营商的传统盈利模式 7 费模式触及了另一个网络游戏的核心问题 —— 公平性,道具收费模式导致人民币用户和普通用户在游戏的先天条件上无法达到公平一致,故道具收费模式诞生之日起至今就 一直备受诟病。 重庆科技学院本科生毕业论文 传统盈利模式存在的问题 8 四 传统盈利模式存在的问题 传统的网络游戏盈利模式不是通过满足用户需求而达到的合理收入,而是通过压榨对网络游戏用户的忠诚度以及对精神层面的变相需求来实现的。 因此,网络游戏已经渐渐背离了其娱乐和丰富用户业余文化的初衷,也就逐渐形成了与用户之间的矛盾冲突。 (一)道具收费模式存在的问题 由于传统的盈利模式导致了极端现象的产生,花足够多的钱,或者花足够的时间,否则网络游戏将无法满足你的精神需求和心理需求。 以道具收费模式为例,大多数心理学专家对此持否定态度,他们认为道具收费模式会 促使青少年更加沉迷于网络,青少年只需支付一定费用就能在虚拟世界里满足自己无法在现实生活中满足的东西。 对于目前的网络游戏技术而言,已经达到模拟现实世界的程度。 对于自控力较弱,虚荣心理较强的青少年来说,这无疑带来了巨大的危害。 由此看来,网络游戏采用道具收费模式是让青少年陷入网瘾的一个重要因素。 相比之下,购买游戏时间的网络游戏则相对平衡,不设置虚拟商城,网络游戏本身自主产生所有的道具和物品,玩家获得道具和物品的机会是对等的。 道具收费模式通过用户购买强大增幅道具来提高网络游戏的体验效果,通常这类用户对于收费道具所带 来的游戏快感难以自制,导致网络游戏成瘾现象的产生。 正因为这种传统网络游戏盈利模式与用户之间的矛盾,产生了大量的社会问题。 2020 年 9 月 30 日,南京锁金村周某因打网络游戏而缺钱,抢劫便利店并杀害一名女店员; 2020 年 2 月 20 日,两男子因整天沉迷网络游戏而入不敷出,合伙盗窃前同事宿舍; 2020 年 4 月 28 日,需要大量金钱来升级游戏装备的苏某,进行入室盗窃。 作案过程中被屋主发现,随即将屋主全家 6 人全部杀害。 在现实生活中,这只不过是网络游戏带来的社会问题的冰山一角。 因网络游戏的盈利模式任然局限在用户身上 , 从而 导致部分用户无力支付游戏费用,最终走上了犯罪的道路。 道具收费模式虽然看起来游戏免费,但购买道具的成本换算下来比点卡资费模式只高不低,更有甚者,每年的投入就高达上万元。 对于工薪阶层而言,每年重庆科技学院本科生毕业论文 传统盈利模式存在的问题 9 上万的投入是一笔不小的开支;而对于高收入人群,这样的费用却可以接受。 在中国日益扩大的贫富差距大环境下,这势必将会影响到道具收费游戏的公平性。 再则,在道具收费模式的体制下,网络游戏本身的公平性就难以得到维系和实现。 在这一类型的网络游戏中,人民币玩家的先决条件已经决定了其与非人民币玩家的不公平性。 更有一些网 络游戏运营商为了利益,制定差异化对待规则,部分道具极难甚至无法在游戏中获得,必须通过人民币购买才能实现更多的游戏体验。 在传统的网络游戏运营商盈利模式下,网络游戏根本无法解决游戏本身公平性这一核心问题。 (二)计时收费存在的问题 ( 1)时间成本 计时收费的网络游戏,运营商为了获取最大的利润,往往在游戏内设置较长时间的剧情、副本、任务等,网络游戏用户如需完成相关的游戏任务,必须花费大量的游戏时间(表 41)。 表 41 中国网络游戏用户每天在线游戏时间统计 时间 3 小时内 35 小时 58 小 时 8 小时以上 所占比率 % % % % 时间是一种无法储存且没有替代品的极为特殊的资源。 浪费时间就等同于在损失价值,时间是价值衡量的标准,具有极为重要的地位。 随着中国快速发展的经济,中国也进入了快节奏的社会模式,时间不够用已经成为了中国人的口头禅。 每天花费大量的时间在网络游戏上,却仅为了满足自身的成长型需求,并没有创造等同的社会价值,因此,计时收费的网络游戏的时间成本往往较高。 ( 2)经济成本 如果细算一下以计时收费为盈利模式的网络游戏,大家会发现其所带来的较大的经济成 本,对网络游戏的主要消费群体学生和青年而言无疑是一个巨大的经济负担。 以国内著名的计时收费模式的网络游戏《魔兽世界》为例。 在不考虑时间成本的情况下, 4000 分钟的游戏时间需要用户支付 30元人民币,换算成小时约为66小时,如果每位用户平均每天游戏时间 4 小时,一个月就是 120 个小时,也就是说一位用户一个月在《魔兽世界》里面所花费的金额就高达 60 元,对于低收入和无收入的学生青年来说是笔不小的负担。 在中国,大多数网络游戏的前期推广都是通过体验式营销来完成的,从内测重庆科技学院本科生毕业论文 传统盈利模式存在的问题 10 到公测,就是体验式受众的不断扩大,但 计时收费模式无疑加大了推广的难度。 网络游戏的本身属性决定了其不可能一次性满足用户需求,长时间的游戏体验才能让用户对网络游戏产生兴趣。 而计时收费由于按照游戏时间收费,前期推广时用户往往很难有较好的游戏体验,这导致了前期推广的难度加大。 虽然在实际操作过程中,计时收费都会对新玩家予以一定时间的免费试玩体验,但对于游戏零星的体验无法完全排除用户心中对游戏可玩性的质疑。 在这个竞争激烈的游戏市场里,计时收费模式的游戏前期推广举步维艰,不能有效的对市场进行渗透。 因此,计时收费模式不能适应未来网络游戏市场发展的需要。 ( 三)其他问题 游戏运营商通过植入式广告不仅可以获得更多的收益,同时也能为产品或品牌的广告提供全新的营销思路和平台,但就目前的国内网络游戏植入式广告的发展状况中,我们不难看出大量的网络游戏植入广告并没有经过有效的策划和科学化的管理。 以手机网络游戏植入式广告为例,大多数手机网络游戏的广告植入还停留在弹出窗口式广告和植入超链接,在游戏过程中弹出窗口广告,或在一些游戏界面设计超链接,用户通过点击超链接或窗口广告就可进入其广告界面,其本身已经完全脱离游戏的主题。 这一现象不仅影响了用户对游戏的体验品质,更严重的干扰了网络游戏植入式广告模式的发展。 在网络游戏业界内,大多数网络游戏广告植入并不重视品牌形象和用户体验,只是单纯的将网络游戏作为一个广告媒介,缺乏玩家的互动体验,这极大的削弱了网络游戏植入式广告的最大效用。 在网络游戏植入广告的过程中, 我们需要认识到,广告植入是以网络游戏为前提基础,植入的广告不能打乱游戏自身的规则。 而目前业界内很多网络游戏运营商为了获得更多利益,将广告放到了第一位,用网络游戏来配合广告植入,这也严重的破坏了正常的游戏规则和用户体验,造成了用户的反。
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