网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

网络游戏市场具有很大的诱惑力,但是在全面拓展市场的同时也要谨慎的考察市场。 网络游戏市场是一个广义的市场,这个市场包括 PC 网络游戏市场,手机网络游戏市场,以及其他以网络为媒介建立的其它游戏市场,同时,网络游戏周边产品及服务市场也属于这个市场。 经过几年高速成长之后,目前 PC 市场已经出现饱和趋势。 网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文 13 第一个表现就是网络游戏产品明显过剩。 一些质量较差和运营水平欠佳的网络游戏必然被扫地出局。 以韩国网游《神话》为例, 2020 年 8 月中国聚友集团以数百万美元的代价得到了《神话》的代理权。 但在接手该游戏后,聚友方面却发 现这款网络游戏“巨作”的设计有严重的缺陷,根本无法承载玩家同时在线的负荷。 在多次与韩国开发商协调均告无效后,聚友集团最终无法正式投入运营和收费,其先期投入的大笔费用也随之付诸东流。 另一种现象就是,一些新进入市场的网络游戏,虽然质量不错,但是仍然无法在市场上站稳脚跟。 如由光通娱乐引进的欧洲网游 《星战前夜 .EVE》, 曾 荣获11 项国际奖项。 根据美国著名游戏网站 公布的截止到 2020 年 6 月12 日的最新北美网游排行榜,《星战前夜 .EVE》又一次无可厚非的蝉联了 “ 玩家评分最高的网络游戏 ” 第一名的宝座 ,这也是近半年来,《星战前夜 .EVE》连续保持该排行榜榜首的位置。 虽然这款游戏在国际市场上独领风骚,但在中国市场的表现却不尽如人意,一直叫好不叫座,公测时场面火暴,正式收费运营后,用户数量却寥寥无几,只能勉强维持。 进入 2020 年,部分网络游戏公司因经营不善纷纷退出市场,“天上掉馅饼”的时代已经过去,网络游戏市场竞争进入了一个白热化的时期。 2020 年 5 月 30日,日本最著名的游戏开发公司世嘉,在中国上海成立的“世嘉(中国)网络科技有限公司”于当日下午宣布解散。 2020 年 12 月 26 日,杭州天畅进行大规模裁员,裁 员比例已达总人数的 4050%.其中,推广部门撤消,运营、客服部门的被裁人数过半,总裁郭羽也已离职。 各网络游戏产业的龙头公司也对市场现状迅速采取反映,通过合作或并购的方式来稳定现有市场占领其他公司的市场。 如 2020 年 5 月 21 日,第九城市宣布获得韩国网络游戏开发商 G10 娱乐有限公司《劲舞团 2》在中国大陆独家运营权。 2020 年 7 月 5 日,上海盛大网络宣布已达成收购协议,收购国内网络游戏公司成都锦天科技。 锦天科技是中国本土比较著名的网络游戏公司之一,目前运营两款自主研发的 3D 大型多人角色扮演游戏《风云 Online》和《传说 Online》。 以上种种迹象均表明 PC 网络游戏市场饱和态势初现,激烈的市场竞争局面已经形成,如果想继续在现有市场中站稳脚跟的话,需要投入更多人力和财力,而且随时可能面临被其他公司赶超的威胁。 只有尽快开拓出一块新市场,才能立网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文 14 于不败之地。 2. 3.市场准入门槛高 网络游戏市场的入门门槛高,主要体现在两个方面。 首先就是要通过相关的国家政策关,这是很不容易的。 一款游戏从设计开发到运营需要文化部、信息产业部等多个部委审批,同时要满足各种法律法规,还要面临政策变动给网络游戏带来的冲击。 2020 年 8 月 4 日, 文 化部和信息产业部联合发文明确指出要 严格网络游戏市场准入,强化内容监管。 将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛。 申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,还应当具备 1000 万元以上的注册资金。 这无疑又加大了企业进入网络游戏市场的难度。 另一方面是对企业自身实力要求较高,一款高质量的网络游戏从研发到制作完成需要大量的资金和技术支持,需要花费众多资源和时间。 游戏投入运营后,在网络架构、服务器开设维修、渠道建设、宣传推广、客户服务等方面的投入 也是非常巨大的。 以 《魔兽世界》 为例,从 2020 年底开始,暴雪公司投入 170 多工程师进行研究开发,至 2020 年 11 月 23 日在北美地区正式运营,耗时 4 年,投资共计 4000 多万美金。 这种投入是很多公司都做不到的,而且暴雪作为世界顶尖的游戏开发商,拥有丰富的经验和先进的技术尚且如此,那么其它公司则需要花费更大力气。 由此,其他行业进军网络游戏市场的难度也可想而知。 高门槛必然会把很多投资者挡在网络游戏市场的大门外,这对中国网络游戏产业的发展无疑是一种巨大的损失。 但是如果门槛过低,一时间大量中小投资者涌入市场,也会造成市场管理方面的混乱和市场泡沫的 产生,这对网络游戏产业的发展更为不利。 如何在市场准入机制中找一个平衡点,将是一个有待政府和市场共同决绝的问题。 2. 4.相关游戏人才极其缺乏 网络游戏专业技术人员紧缺,是全世界网络游戏产业都面临的一个问题,特别是 游戏程序员、游戏美术工程师和游戏技术维护工程师,这些职位 经常出项高网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文 15 薪难求一人的状况。 现在世界范围内,专业的游戏人才培养机构少之又少,虽然各国都在极力完善此方面建设,但在未来的 3 至 5 年内,专业的网络游戏研发人才、销售人才及客服人才仍然存在巨大的缺口。 2020 年 4 月 27 日,在上海举行的 2020SMIA 首届高端数字媒体人才双选会上,信息产业部有关领导指出, 中国网络游戏从业人员缺口约为 80 万。 正是由于缺乏网络游戏人才,中国民族网络游戏质量一直难以提高,不能形成竞争力,在国际市场上难以立足,国际市场的占有率几乎为零。 即使是在国内市场,民族网络游戏的表现也不尽如人意。 下表为 17173 网络通过网络调查得出的 2020 年 中国市场占有率前 15 强的网络游戏排行 中国大陆市场占有率前 15 强的网络游戏 排名 游戏名称 1 梦幻西游 2 征途 3 魔兽世界 4 劲舞团 5 跑跑卡丁车 6 热血传奇 7 天龙八部 8 诛仙 9 魔域 10 街头篮球 11 完美世界国际版 12 大话西游 3 13 幻想 14 武林外传 15 热血江湖 资料来源 17173 和上海艾瑞市场咨询有限公司共同出版的《 17173 第七届中国网络游戏市场调查报告》 从上表中可以看出,在市场占有率前 5 名的网络游戏中,国产网络游戏只有《梦幻西游》和《征途》两个,《劲舞团》和《跑跑卡丁车》是韩国游戏,而《魔兽世界》是美国出品。 公司实力的竞争归根结底还是人才的竞争,可以看出,中国网络游戏产业人才战略的开发实施已经迫在眉睫。 网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文 16 2. 5. 社会公众对网络游戏存在偏见 在中国庞大网络游戏用户中,有一个群体特别值得关注,就是“防沉迷”系统 ① 的管制对象 —— 青少年网络游戏玩家。 很据中国游戏工委与 IDC 国际数据公司联合调查显示,我国青少年网络游戏玩家已达到 4011 万 ②。 近年来,青少年沉迷网络游戏的问题越来越受到社会的关注,家长和社会都把矛头指向网络游戏,认为网络游戏是“精神鸦片”,危害青少年的健康成长。 但网络游戏作为娱乐产业的一部分,其本质目的是为了娱乐大众,满足游戏玩家精神文化方面的需求。 盲目的把青少年沉迷网络游戏的问题根源归结到网络游戏上,也是不客 观的。 目前,随着我国城市化的速度加块,城市中供青少年休闲娱乐场所日益减少,尤其是节假日期间,一些地方、甚至包括有些学校的篮球场、足球场都要收费,相比较看电影、打球游泳、唱歌蹦迪、旅游这些昂贵的娱乐活动,价格相对 低廉 网吧、充满神奇魔幻色彩的虚拟网络世界,当然会成为部分青少年休闲娱乐首选,有的孩子甚至将此当作唯一 爱好。 专家认为戒除这些孩子的网瘾,强制管理并不是最科学的办法,关键是要提供更多他们接受、喜欢,并能轻松消费的娱乐样式。 2020 年 1 月, 在成都召开的 中国动漫游戏年会 上,记者曾就 网游沉迷 问题采访了盛大互动娱乐有限公司的总裁唐骏。 作为我国知名的网络游戏供应商掌门人,唐骏直言:“一款网络游戏若不能吸引玩家不断地去娱乐,这款游戏开发必然是失败的,因为它没有效益。 但是出现青少年沉迷网游现象,却不能将责任全部推倒网络游戏身上,而首先应该问问除了网游之外,他们还有什么样的娱乐空间,不玩网络游戏时,他们用什么来替代。 如果没有网络和网游,又没有更吸引这些青少年注意的其他娱乐,他们中的一些人会不会没事就在城市中的大街小巷游荡呢。 ” 从 唐骏的话中可以看出,对于青少年沉迷于网络的问题,只靠家长和“防沉迷”系统的 强制性管理是不行的,更需要对青少年进行疏通教育,需在规范网游市场和引导青少年形成健康的上网娱。
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