当代互联网在幼儿群体中的应用和前景构想结项报告(编辑修改稿)内容摘要:
断成长的需求,用户流失将在所难免,而不断吸引新用户则将极大推高运营成本。 家长们越来越注重对宝宝的早教,对宝宝的智力开发,给宝宝创造更好的成长环境。 2 他们会寻求更好的方式、更好的产品来帮助宝宝认识世界,所以,在社会文化这一方面,社会上对宝宝早教类产品、服务的需求也是越来越大。 (二) 市场需求 用户基数庞大。 目前,按照平均人口出生率计算,中国每年约 2020 万新生儿, 06岁儿童超过 1 亿,城市儿童超过 4000 万。 截至 2020 年 12 月,我国网民规模达 亿,全年共计新增网民 3117 万人。 互联网普及率为 %。 截止到 2020 年底,中国智能手机普及率接近 70%,这为儿童触及广义互联网应用打开通路。 据 2020 年第七次中国未成年人互联网运用状况调查报告显示,六成以上未成年人在10 岁之前开始接触网络。 第一次触网年龄在 10 岁以前(含 10 岁)的城市未成年人占到%,其中, %在 6 岁之前,即在上小学之前就开始接触网络。 在农村地区,按照学龄来看,大部分孩子在上小学后开始接触互 联网。 第一次触网年龄在 10 岁以前(含 10 岁)的占 45%, %在 6 岁以后,即在上小学后才开始接触网络。 儿童互联网需求“泛在化”。 00 后儿童对互联网应用需求更趋多样化,游戏、视频、动漫、听歌、社交、在线学习均是其关注的主要互联网应用。 一定程度上说明,儿童及青少年群体对互联网应用并没有特殊黏性,属于“泛在化”尝试阶段。 图 1 3 (三) 市场供给 市场处于探索性阶段。 儿童是一个特殊的用户群体,从中国市场来看,针对儿童互联网市场的应用主要是游戏类应用,基本形成淘米、百田、腾讯等品牌竞争格局。 但众多儿童互联网应用尚处于探索阶段 ,如儿童在线教育市场。 与娱乐应用相比较,儿童教育类应用更注重质量及内容的准确性,家长付费意愿更高。 不过,在线教育是一类将教育与互联网相融合的跨领域市场,尽管不同竞争者尝试“娱乐 +教育”双元素的儿童在线教育应用或平台模式,但是仍处于市场探索前期,并未形成品牌优势 [1]。 据不完全统计,现阶段手游行业中 CP 数量不低于八千家,涉及发行业务的公司也不下千家。 与动辄有过万竞争对手的成人手游市场相比,儿童游戏市场的竞争程度相对低。 就目前而言,该细分领域中的巨头(包括 Nickelodeon 和 Toca Boca)并没有进 入中国市场的目标和计划。 且在国内,包括腾讯、网易在内的巨头并没有开始进入这一细分领域,同时其他 CP 由于团队特性、人力成本等种种问题也并没有大量进入。 同样,据 2020 年第七次中国未成年人互联网运用状况调查报告显示,未成年人对不同行类型的网站熟悉程度也有所不同。 在给定范围内,洛克王国、人人网、朋友网、摩尔庄园等游戏、社交类网站是未成年人比较熟悉的网站,少年先锋网、未来网、中少在线等专门面向未成年人的专属网站的熟悉程度较低,均不到 5%[2]。 图 2 4 (四) 市场竞争 而面对庞大的儿童互联网市场,除腾讯外, 360、百度 、搜狐等互联网企业或将通过自主开发、联合运营或者并购等方式进入市场。 另外,较早进入市场的创新型公司,如铁皮人、绿盒子、工程师爸爸等品牌也已经初步形成,与之相比,广大创新型儿童互联网 /移动互联网公司将面临品牌置信度的挑战。 三、 幼儿互联网之 APP分析 结合 google 应用商店,苹果的 App store,安卓应用市场上智能手机应用的下载量、排行榜、人气等多种因素,我们着力下载、体验比较突出的相关于幼儿成长的移动手机应用,从学习上,技术上,或是休闲方面评析它们的优缺点,发掘当前市场上这些应用的闪光点,并参考其所匹配的 营销战略、盈利模式等信息,为所选应用的市场前景做出预测,对开发商下一阶段幼儿移动手机应用的开发、迭代提出建设性的意见。 截至目前,团队实际调研分析的幼儿移动手机应用涵盖“教育类,益智类,娱乐消遣类,社交类,综合体验类”共五大类型,各个类型又划分为多个特色鲜明的小主题,依主题而选择调查体验的智能应用,总计 48 款。 每款 App 的分析指标有“适用对象,具体功能,营销战略,盈利模式,用户体验,前景预估”等七个方面,客观且全面。 (一) 教育类 1. 基础知识课堂 本部分移动应用注重对 16 岁幼儿的知识启蒙教育,包括拼音、汉字、算术 、英语等基础学科要点。 譬如: 英语:叽里呱啦( 120 万下载) 宝贝英语说( 23 万下载) 识字:悟空识字( 57 万下载) 我爱汉字( 368 万下载) 拼音:宝宝识字学拼音( 31 万下载) 唐诗:宝宝学唐诗( 102 万下载) 算术:聪聪数学( 20 万) 详细介绍: ( 1) 我爱汉字 适 用对象 : 学龄前儿童 具体功能 5 帮助 36 岁幼儿 识记汉字, App 覆盖入学前和小学一年级所需及最常用的汉字( 1100个),包括图片、识字、拼音、汉字组词、写字等多种形式,满足各个年龄段孩子的识字需求。 ( 1)根据汉字难度和年龄,精心筛选和分组(初级、中 级、高级),让幼儿识字循序渐进; ( 2)根据遗忘规律,分解为学习、复习、测试三个过程,不断强化汉字识字记忆; ( 3)拼音组词关联记忆,在提升识字效率的同时,启蒙认识更多的汉字和词语; 初级: 学习板块:界面显示一个图片,下面是对应的汉字,还会有人声读出来;复习板块:以拼图的形式展示,将字分解,再让孩子拼出来,拼对后有对应的图片显示出来;测试板块:一张图片,下面有四个汉字,让孩子选择正确的,选对之后进行下一个。 中级: 学习板块:汉字,对应图片,用所显示的汉字组成的两个词组;复习板块同上;测试板块:汉字,对应 四个图片,选择正确的。 高级: 学习板块:同上;复习板块:汉字在田字格中显示,用手在田字格中描画出,对应打分和修改选项;测试板块:拼音在上,下面是两个需填空的词组,下面是六个汉字,孩子选择正确的汉字 在“更多”选项中,还包括打分、分享、意见反馈等多个选项。 营销策略 : 微信公众号微博 盈利模式 ( 1)登陆界面显示“口袋故事听听,工爸儿童桌面,故事口袋读读”等衍生产品下载链接; ( 2)在“更多”选项中“关于我们”包括以下几个模块 商务合作: 意见反馈: 新浪微博: @工程师爸爸 腾讯微博: @工程师爸爸 官方微信: @工程师爸爸 网站: 电话 :4008758228 ( 3)经营三个家长 群,分为儿童应用,亲子阅读,有声故事,建立与家长之间的联系; ( 4)垂直广告收入,由于所使用的人群,特点比较鲜明,都是小孩与家长,所以类 6 似的儿童产品的广告投放更有针对性,也会更精准; 用户体验 优点:将文字清晰分类,由易到难,通过学习,复习,测试三个环节便 于孩子掌握; 缺点:显示略过粗糙,费眼;拼图对于不识字的孩子来说,不好找;不够生动可爱; 前景预估 机会:可增加学笔画这个环节,孩子老是写错笔画,不知从何落笔,最后孩子再跟着描一遍; 威胁:同类产品激增,产品急需改进画面感。 ( 2) 宝宝学唐诗 适用对象 : 学龄前儿童 具体功能 以视频的形式教小朋友学习唐诗,充满古韵,宝宝学精选儿童最易模仿学习的经典唐诗,通过精美的动画和好听的声音激发宝宝的兴趣。 盈利模式 :界面广告植入,下载相关系列产品 用户体验 优点:比较有趣 缺点:界面没有分类;内容太少,唐诗过少,急需更新 前 景预估 机会:可增加唐诗内容,适当增添趣味性设计,增强交互性; 威胁:同类产品激增,产品急需改进画面感。 ( 3) 叽里呱啦 适用对象 针对宝贝和爸妈的英文早教学习 具体功能 整体分为宝贝启蒙,社区和“我的“这三个部分, 宝贝启蒙板块:每日都会有一个专门学习的单词,会从视频教学、歌曲放送、动画、单词识记这几个环节; 社区板块:分为绘本、学堂、方法、叽里呱啦、活动、指南及意见这六大块 绘本:针对某一个绘本发起话题,供家长讨论; 7 学堂:提供家长们一个交流每日学习的平台,包括一些学习资源 方法:与资深英语老师进行沟通交流, 提供英语学习方法 叽里呱啦:开展各种线上活动,晒美食,取英文名字等; 活动:各种线上活动汇总,包括歌曲前奏比拼,亲子故事朗读比拼等 指南及意见:为家长提供一个交流的平台,提供反馈意见。 我的: 注册成功后,可设置个人信息,可发帖,回复,收藏等 盈利模式 用户可购买绘本、故事书或其他英语学习资料; 与商家合作举行线上活动。 用户体验 优点:内容丰富,资源齐全,交互性强,适合早教英语 缺点:关于英语学习方面系统性不够强;有些板块的内容有些重复,分类不够清晰明确。 前景预估 机会:可设置英语单词的复习环节;设计有 趣的英语启蒙的小游戏;推出电脑版。 威胁:同类产品激增,竞争激烈。 2. 兴趣培养 主要包括的有朗诵、绘画、舞蹈、乐器、书法、儿歌等才艺体现。 譬如 舞蹈:儿童舞蹈视频( 67 万下载) 围棋:少儿围棋教学合集( 14 万下载) 绘画:宝宝来画画( 29 万下载) 儿童宝宝学画画( 139 万) 详细介绍: ( 1) 儿童宝宝学画画 适用对象 针对儿童的绘画软件 具体功能 5 个不同的可配色场景动物园、公路、海底世界、沙滩、游乐园,可以对游戏场景中的每个部件进行单独配色 盈利模式 : 无处不在的广告植入 8 用户体验 优点:想法独到,场景生动,可 培养孩子对颜色的敏感程度 缺点:广告太多,很容易误下软件;只停留在配色上,并没有真正学会绘画、 前景预估 机会:对场景进行完善,改善商业模式。 威胁:竞争激烈。 ( 2) 儿童舞蹈视频 适用对象: 幼儿 具体功能 儿童拉丁舞,儿童爵士舞,儿童集体舞,儿童民族舞等各类舞蹈视频,培养孩子美感,学习舞蹈。 盈利模式 使用该软件需强制下载蛙趣视频,视频会出现广告。 用户体验 优点:视频比较清晰,包含的舞种也比较多 缺点:广告太多,很容易误下软件;软件使用不流畅,存在黑屏现象;下载蛙趣视频后,该软件仍然打不开 前景预估 机会:改 善产品,改变捆绑式的商业模式,增加产品性能,丰富舞蹈种类。 威胁:竞争激烈。 3. 百科小知识 App 非常关注知识性,如幼儿饮食营养搭配,地理风貌,植物栽培等小知识 ( 1) 十万个为什么 使用对象 : 36 岁宝宝 具体功能 一种有声互动教育应用软件,精心选取宝宝们好奇的动物相关行为,以卡通动画交互引导的方式让宝宝边学边玩。 百科部分有提出多个问题,点击会出现人声解释 9 拼图部分会出现动物轮廓,将动物分解,孩子来拼图 盈利模式 : 广告植入 用户体验 优点:简单易操作 缺点 :内容有些单一,希望再出些其他方面的百科知识;生硬的界面广 告植入;内容有些陈旧 前景预估 机会:将百科知识进一步完善,内容变得更加生动,定期进行更新 增加小游戏的趣味性,增强交互性 不足:整个软件过于简单,没有吸引力 (二) 益智类 1. 看图认事物 ( 1) 儿童宝宝认动物 适用对象 : 36 岁宝宝 具体功能 学学乐:通过一幅幅生动有趣的动物卡片加上可爱的童声发音,教会宝宝认识各种常见动物。 界面上会有各种小机关,可以进行互动; 考考乐:通过学学乐的学习,宝宝可以在这里来做一些小测验,看看你是否已经认识了这些动物。 考察方式:界面上方是三个动物的图片,让宝宝选出问题涉及到的动物; 拖拖乐: 也是考察宝宝是否认识了这些动物一种方式,通过把上方的动物图片拖到对应的相框中来通过关卡; 翻翻乐:考察和锻炼宝宝的记忆力,通过连续翻开两种相同的卡片来完成游戏; 连连乐:通过连续点击两个连通的相同动物图片进行消除,消除所有图片即算过关。 盈利模式 : 界面弹入式广告植入(多为 APP 下载广告) 用户体验 优点:有趣好玩;动物形象可爱有趣 缺点 :广告设计不合理,很容易点击下载推荐的不需要的软件;存在闪退现象; 对动物的介绍也可加入人声解释,因为小朋友认识的字有限,这样可以方便宝宝理 10 解; 前景预估 机会:创造独特的动 物形象,拓展衍生产品,如玩偶,玩具等;改变广告植入方式; 与儿童有关的行业合作,如电视节目,动画制作„ 不足:仅针对动物认识这个角度有些局限; ( 2) 儿童汽车游戏 适用对象 : 06 的幼儿 具体功能 通过一个个具有挑战性和有趣的方式来发展精细动作技能,锻炼儿童和宝宝的视觉感知和手眼协调能力。 含 18 种飞机类型和 80 种汽车,有趣生动。 界面上会出现四种汽车图片,通过移动图片的方式拖动到正确的位置,来通关。 盈利模式 : 界面弹入式广告植入(多为 APP 下载广告) 用户体验 优点:有趣好玩,汽车;寓教于乐,适合孩子学习;早教不 错,锻炼小孩子眼力和动手能力 缺点 : 只让小孩子认识了车型,技能单一;没有重复认识这一环节,没有检验学习效果的功能。 前景预估 机会:设计更多有趣的环节,可帮助孩子认识汽车零部件;与玩具设。当代互联网在幼儿群体中的应用和前景构想结项报告(编辑修改稿)
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