三维动画短片bert_毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

t》 是一短色彩响亮,故事生动,表情夸张,幽默风趣,耐人寻味的三维动画故事。 故事里没有一句对白,通过剧情的发展、人物情绪的变化、夸张的表情的演绎,却胜似对白。 《 bert》动画的来 源及背景 《 bert》获 第 74 届奥斯卡 最佳 动画的短片 ,是以家庭地域为题材, 3D 玛雅技术作支撑的三维短片,整个片子以暖色调为主,色调响亮明快。 用由暗到亮的开头,再到最后从亮到暗结束,动作流畅,表情夸张丰富,表达了主人公在一天内所发生的事,整个故事生动完整,烘托出故事的主题氛围。 (见图 11) 《 Bert》故事短片类的动画,结合了现代社会人们的种种观念,诠释了现今的地域种族的看法,把它用动画的形式表现出来,情节生动、喻人,剧情丰富,有趣,配有纯音乐的自然声,让人即使没有翻译也同 样了解要表达出来的意思,故事情节的衔接和流畅的画面为本故事增色不少。 图 11: bert动画 无锡科技职业学院毕业设计(论文) 三维动画短片《 bert》 3 第二章 《 bert》动画制作过程 前期制作过程 镜头剪辑 “剪辑 ”一词,在英文中是 “编辑 ”的意思,在德语中为裁剪之意,而在法语中,“剪辑 ”一词原为建筑学术语,意为 “构成、装配 ”。 后来才用于 电影 ,音译成中文,即 “蒙太奇”。 在我国电影中,把这个词翻译成 “剪辑 ”,其含义非常准确。 “剪辑 ”二字即剪而辑之,这既可以像德语那样直接同切断胶片发生联想,同时也保留了英文和法文中 “整合 ”、 “编辑 ”的意思。 而人们在汉语中使用外来词语 “蒙太奇 ”的时候,更多地是指剪辑中那些具有特殊效果的手段,如平行蒙太奇、叙事蒙太奇、隐喻蒙太奇,对比蒙太奇等。 选定了《 bert》为毕业设计后,为了更好的分析镜头运动轨迹,我们通过 premier把原动画的每一个镜头都剪开,总有 64 个镜头。 因为我们要做的是临摹作品(模型原创),所以在剧情、角色和场景上不会有什么改变。 人物、场景分析 动画造型设计是指对动画角色的形象、服饰、道具等进行设定的创作。 动画时绘画艺术与电影原理相结合的艺术形式,动画造型的设计既要充分体现每一 角色的特性又要符合动作原理要求。 这是一个对自然、生活中的形象进行选择、概括、提炼、综合的创作过程,设计时不仅需要熟悉和掌握动画造型语言的规律性和特殊性,更需要发挥想象力和创造力。 《 bert》的造型风格源于生活,拟人化的表现手法,动画独有的圆的表现手法,没有棱角,使角色更加容易走进人们的心里,响亮明快的色调使你的视觉很是享受。 表情上的丰富和夸张,使角色更加人性化。 使得故事更具有可看性。 (见图 21) 无锡科技职业学院毕业设计(论文) 三维动画短片《 bert》 4 图 21:角色鲜明的对比和夸张的表情 《 bert》中青萝卜和胡萝卜是正反两个在身体上长得相反的角色一个正 的水滴形(青萝卜)、一个倒的水滴形(胡萝卜)。 不同的体型不同的肤色,形成鲜明的对比,使观众一目了然,记忆犹新。 动画里场景设计与角色造型相应得。 青萝卜就住正水滴形绿色的大房子,胡萝卜就住倒水滴形红色的大房子。 场景简明而清晰。 (见图 22) 图 22: 室内、室外 人物、场景模型制作 确定了制作内容之后,开始简模的只做了。 实际上,利用计算机软件建模的过程如同用纸笔画素描的过程,只有了解角色的结构才能画出效果图。 建模过程中布线要合理,线不要太多也不要太少,把握好模型的体面关系与细微结构的转无锡科技职业学院毕业设计(论文) 三维动画短片《 bert》 5 化,体现 角色的整体结构特征。 考虑到之后动画制作的可动性和渲染条件的苛刻,我们很认真的研究了布线。 制作模型大概花了两到三周的时间,包括完成场景和道具的建模,尤其要感谢老师的指导和建议,不然我们无法顺利的完成这项工作。 前期的所有准备就这样顺利的完成了。 (见图 23) 图 23: 青萝卜(左) 胡萝卜(右) 模型 中期制作过程 三维 layout 制作 三维 layout 就是布局,规划都可以。 这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。 layout 强调摄像机、角色 的位置、和在空间中的运动。 场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 骨骼、蒙皮制作 前期 完成建模后,为了使人物模型真正可以动起来。 我们还需要做骨骼和蒙皮的设置。 Maya 提供了非常优秀的动画 控制系统 —— 骨骼。 动物的外部形体是由骨骼、肌肉和皮肤组成的。 从功能上来说,骨骼主要起着支撑动物躯体的作用,它本声不能产生运动。 动物的运动实际上都是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋腱拉动骨骼沿着各个关节产生转动或在某些局部发生移动。 从而表现出整体形态的动作状态。 但在数字空间中,骨骼、肌肉和皮肤的功能与现实不同的。 数字无锡科技职业学院毕业设计(论文) 三维动画短片《 bert》 6 角色的形态只有一个因素来决定,就是角色的三维模型。 也就是数字空间中的皮肤。 一般情况下,数字角色是没有肌肉的,控制数字角色运动的就是三维软件里提供的骨骼系统。 所以,通常情况下所说的角色动画,就是控制数字角色骨骼的动画,骨骼控制着皮肤,或是由骨骼控制着肌肉,再由肌肉控制皮肤来实现角色动画的。 在像手肘之类的地方设置关节球,建立连接链来拉动整体运动,再设置控制器方便做动画。 表情的设置比较难, 要使用 Connection Editor(连接编辑器 )等比较复杂的命令,还好由老师指导,顺利的完成了设置。 (见图 24) 图 24: 角色骨骼绑定 做完骨骼后要刷蒙皮。 为动画所做准备的最后一道工序就是蒙皮,蒙皮直接影响到后面调动作。 Maya 中的蒙皮分为平滑绑定与刚性绑定两种,给予不同的控制原理。 蒙皮后对关节刷权重,不让关节间相互影响。 动画制作 当模型准备完成后,终于进入了动画制作这一块。 这是整个毕业设计中任务最繁重的一块,耗时之长,遇到的困难之大,可以说。
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