基于flash的俄罗斯方块毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

或 Adobeamp。 reg。 Flex? Builder? 的内置编译器 或 Adobeamp。 reg。 Flex? SDK 和 Flex? Data Services 中提供的编译器。 字节码嵌入 SWF 文件中, SWF 文件由运行时环境 Flash Player 执行。 ActionScript 提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。 ActionScript 中的一些主要功能包括: 一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高 一个更为先进的编译器代码库 ,它更为严格地遵循 ECMAScript (ECMA 262) 标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化 一个扩展并改进的应用程序编程接口 (API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型 一种基于即将发布的 ECMAScript (ECMA262) 第 4 版草案语言规范的核心语言 一个基于 ECMAScript for XML (E4X) 规范( ECMA357 第 2 版)的 XML API。 E4X 是 ECMAScript 的一种语言扩展,它将 XML 添加为语 言的本机数据类型。 一个基于文档对象模型 (DOM) 第 3 级事件规范的事件模型 的优点 ActionScript 的脚本编写功能超越了 ActionScript 的早期版本。 它旨在方便创建拥有大型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复 13 杂应用程序。 虽然 ActionScript 对于在 Adobe Flash Player 9 中运行的内容并不是必需的,但它使用新型的虚拟机 AVM2 实现了性能的改善。 ActionScript 代码的执 行速度可以比旧式 ActionScript 代码快 10 倍。 旧版本的 ActionScript 虚拟机 AVM1 执行 ActionScript 和 ActionScript 代码。 为了向后兼容现有内容和旧内容, Flash Player 9 支持 AVM1。 ActionScript 中的新增功能 虽然 ActionScript 包含 ActionScript 编程人员所熟悉的许多类和功能,但 ActionScript 在架构和概念上是区别于早期的 ActionScript 版本的。 ActionScript 中的改进部分包括新增的核心语言功能,以及能够更好地控制低级对象的改进 Flash Player API. Photoshop 基本概念知识 Photoshop:它是由 Adobe 公司开发的图形处理系列软件之一,主要应用于在图像处理、广告设计的一个电脑软件。 最先它只是在 Apple 机( MAC)上使用,后来也开发出了 for window 的版本。 下面是这个软件里一些基本的概念。 位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块 一样的 像素 组成的图形。 由其位置与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。 在 Photoshop 主要用于处理位图。 矢量图:通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程技术绘图。 如灯光的质量效果很难在一幅矢量图表现出来。 分辨率:每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即是电脑的图像给读者自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。 如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。 图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:如图像尺寸大,分辨率大,文件较大,所占内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意一个因素减少,处理速度 都会加快。 通道:在 PS 中,通道是指色彩的范围,一般情况下,一种基本色为 14 一个通道。 如 RGB 颜色, R 为红色,所以 R 通道的范围为红色, G 为绿色,B 为蓝色。 图层:在 PS 中,一般多是用到多个图层制作每一层好象是一张透明纸,叠放在一起就是一个完整的图像。 对每一图层进行修改处理,对其它的图层不含造成任何的影响。 图像的色彩模式: 1) RGB 彩色模式:又叫加色模式,是屏幕显示的最佳颜色,由红、绿、蓝三种颜色组成,每一种颜色可以有 0255 的亮度变化。 2) CMYK 彩色模式:由品蓝,品红,品黄和黑色组成, 又叫减色模式。 一般打印输出及印刷都是这种模式,所以打印图片一般都采用 CMYK模式。 3) HSB 彩色模式:是将色彩分解为色调,饱和度及亮度通过调整色调,饱和度及亮度得到颜色和变化。 4) Lab 彩色模式:这种模式通过一个光强和两个色调来描述一个色调叫 a,另一个色调叫 b。 它主要影响着色调的明暗。 一般 RGB 转换成 CMYK都先经 Lab 的转换。 5)索引颜色:这种颜色下图像像素用一个字节表示它最多包含有 256色的色表储存并索引其所用的颜色,它图像质量不高,占空间较少。 6)灰度模式:即只用黑色和白色显示图像,像素 0 值为黑色,像素255为白色。 7)位图模式:像素不是由字节表示,而是由二进制表示,即黑色和白色由二进制表示,从而占磁盘空间最小。 FLASH 版俄罗斯方块设计思路 首先我们利用 photoshop制作和处理一张图片作为我们游戏的背景图片,制作好后,打开 FLASH 软件新建 FLASH 文档,文档建立好后,将制作好的背景图片导入到舞台,作为游戏的背景,最后也是最重要ActionScript 代码的设计和开发。 代码设计中我们首先进行游戏的界面设计,我们 需要将游戏界面分为两部分,一部分是游戏方块叠加部分,一部分是游戏的分数部分,界面设计好后进行俄罗斯方块游戏中方块形状的设 15 计和定义以及游戏在运行过程中方块的叠加和消行加分设计,然后我们设计和开发游戏的初识状态及游戏运行过程中用户对方块的变形和移动操作。 第三章 FLASH 版俄罗斯方块游戏开发 俄罗斯方块游戏界面设计 游戏界面是用户能够直接看到的部分,也是最直观的部分。 我们首先先建一个空白的 FLASH 文档,文档建立好后我们将制作好的图片导入到舞台中央作为游戏的背景,然后在帧 1 处利用 ActionScript 进行游戏的界面设计,具体的代码如下: N = 20。 //行数 WIDTH = 20。 //方块边长 level = 0。 //开始等级(下落速度) ret = new Array()。 //当前出现的方块 nextret = new Array()。 //下一个出现的方块 bg = new Array()。 //背景数组 createEmptyMovieClip(panel, 1048575)。 //所有方块都在此 mc 里 for (i=0。 i5。 i++) { //初始化方块数组, 2*5格式,前四行代表每个方块的 4 个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向 16 (new Array(2))。 (new Array(2))。 } for (i=0。 i20。 i++) { //初始化背景数组, 10*20 格式 (new Array(10))。 } X = Y===0。 //换为 X、 Y 表示 function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) { //x、 y 为方块位置, ret 为方块形状,若方块 ret 下落一格碰到边界或者方块返回 1 var i:Number, j:Number, k:Number。 for (i=0。 iN。 i++) { for (j=0。 j10。 j++) { if (bg[i][j] == 219) { for (k=0。 k4。 k++) { if (x+ret[k][0] == j amp。 amp。 y+ret[k][1]+1 == i) { return 1。 } } } } } return 0。 } 俄罗斯方块游戏方块形状设计 在俄罗斯方块游戏中方块的形状是使用者直接可以看到的,在俄罗斯方 17 块游戏中一共有 7 种形状,分别是方形、长形, Z 形,反 Z 形, T形, L 形,反 L 形。 实现这 7 种形状的具体代码如下: function rv(a:Object, ret:Object) { //方块赋值,将 a 方块赋值到 ret 方块 var i:Number。 for (i=0。 i5。 i++) { ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1]。 } } function rotate(ret:Object) { //根据方块 ret 最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为 ret的前四行赋以具体形状值 switch (ret[4][0]) { case 0 : //方形 a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]]。 rv(a, ret)。 return。 case 1 : //长形。
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