动画短片创作_毕业设计论文(编辑修改稿)内容摘要:

4 日,著名的 Autodesk 公司宣布花费 亿美元现金收购 Alias 公司。 二 Maya 的特点以及介绍 Maya 从发布至今已经有很多版本了,我们现在用的最多的是 和 已经拥有 2020 版的了,我这次制作主要是运用的 Maya2020 来进行创作的。 下面,我来介绍下 Maya 的特点及其功能。 图 2 1 毕业设计 动画短片创作 3 图 2 2 Maya20201 (一) 逼真的角色动画 Maya 所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。 在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。 我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中。 动画师要牵挂的主要是创意本身。 用 Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。 这是在以前的三维软件里无法实现的。 所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。 基于若干 融合形态( Blend shapes)的面部表情动画控制。 一整套皮肤工具 对人物任一属性的细微表情控制 内置运输和捕捉支持 集成声音同步 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。 玩过游戏最终幻想 8《 FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。 这游戏的动画制作就是用毕业设计 动画短片创作 4 Maya 软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过 MEL 语言把整个 Maya 的界面给重新定制了。 当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的 海豚动画时,会由衷的觉得 Maya 太有趣了。 它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 (二) 强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。 Maya 有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。 而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。 Maya 为实现各种效果提供了一个丰富的工具库 ,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 (三) Maya 的高级模块 1Maya Artisan 在 Maya 中有一个叫 Artisan 的工具,它让我们能随意的雕刻 NURBS 面,从而生成各式各样繁复的形象。 如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。 MayaArtisan 为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式 ,来修改模型。 选择控制点或指定簇的权重等。 采用 Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位 画上 不同的目标权重,或在 NURBS曲面上 画出 粒子发生器。 我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。 使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2MayaF/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪„„泥地中的一串脚印„„火海„„喷气引擎尾气„„曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了毕业设计 动画短片创作 5 MayaF/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它 模型协调作用。 3Maya power Modeler Maya power Modeler 是 Maya 人物建模工具的完美补充。 它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。 使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 (四) 开创性的制作工具 Maya Cloth Maya Cloth 是 Maya 中的一种布料模拟和仿真的软件工具。 三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。 比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。 还可以应用动力学系统 对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的 铁衣钢裤子 ,而现在 Maya Cloth 不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。 当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。 Fur Fur 是 和 版本的一个组件,利用 Fur 可以在多层面 NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼 真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。 同时我们还可以利用 Maya Artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。 可以利用牵引系统( Attractor System),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。 毕业设计 动画短片创作 6 live Maya live,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。 Maya live 能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处 理任务。 匹配移动是由计算机产生( CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。 为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。 由于与 Maya 集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。 可以很容易地把 CG 物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。 还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动。 点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。 在前段时间上映的影片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的运动衔接便 是用了 Maya live 完成的。 (五) Maya 的工作流程 Maya 的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。 现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。 用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。 同时我们还可自行编写简单的 MEL 过程,来自动执行重复性任务。 或为特定项目设计特定环境。 可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。 或是利用拖放式的图形用户界面来改变 Maya 内部的基于结点的体系结构。 这种用户界面往往吸引我们做 种种不同的尝试。 (六) Maya 个性化的操作 不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是你可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。 而这,只是 MEL 强大威力的一部分。 MEL 允许我们对 Maya 实施个性化控制。 有了 MEL,用户可以自行扩充 Maya 的功能,毕业设计 动画短片创作 7 以迎合某些特殊的创作需求。 如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。 另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同 的用户界面。 Maya 的 C++ API 设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。 动画分工的外部硬件也可随时插入 Maya,而无须进入某一特定模式。 借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。 三 Maya 建 模 型 (一) 观察资料 首先观察一下所建模型的整体及各个部分的真实图片。 (二) 建立模型 我选择了多边形建模为我的主要建模方法。 开始由简单的平面,然后是各种各样的工具,如挤出,插入环形边,合并顶点等等。 四 材质和灯光 (一) 材质编辑 单击【 Window(多重列表 )】窗口 /【 Rendering Editors(渲染编辑器 )】 /【 Hypershade(超材质 )】命令,可以打开【 Hypershade(超材质 )】窗口,如 图 4 1 毕业设计 动画短片创作 8 图 4 1 在【 Hypershade(超材质 )】窗口中单击创建及样本库面板中的 Creat 按钮,这样将在下方的面板中显示所有可以创建的 Maya 节点类型。 进入相应的节点选项栏中,并用鼠标单击要进行创建的节点类型,这样创建出来的节 点将显示在右侧的材质节点区域和工作区中,如 图 4 2 图 4 2 毕业设计 动画短片创作 9 (二) 灯光基本概念与操作 灯光照明效果集合可以被认为是三维场景的灵魂,而布光的难以掌控和复杂性也时常成为电脑图形制作者头痛的问题。 场景中对象的形状、材质效果和体现都需要照明来加以表现,因此有人把灯光比喻成一把雕刻刀,保留制作者想要观众看到的,去除破坏画面美感的部分。 用户可以从 Maya界面的不同模块来创建灯光,既可以通过菜单命令和【 Hypershade】窗口来进行创建,也可以非常方便地通过单击【 Shelf(工具架 )】上的图标来进行创建。 对于灯光的设置,我使用了一张 HDR 贴图来创造环境效果,来传递光线,产生反射。 这样做,你先要创建一个球体,然后进入渲染设置窗口 间接照明栏 点击创建 Image Based Light button。 在出现的窗口中,你要把 HDR 贴图指定到你创建的球体上。 这样正好得到了车的影子和足够的反射 五 渲染 (一) 渲染知识 【 Rendering( 渲染)】是将三维软件中制作的场景与动画输出为图片浏览器或视频播放器能够读取的图像文件的关键步骤。 通过渲染计算可以将三维场景中的照明情况、物体的投影、物体之间的反射与折射以及物体的材质贴图等真实地表现出来。 在对场景进行构建的过程中(包括材质纹理的指定、场景布光和摆放摄像机等),制作者需要反复对场景进行测试渲染以观察当前场景效果。 通过测试渲染可以发现并校正当前场景存在的问题,也可以估计最终渲染所需时间,并在图像质量和渲染速度之间进行权衡。 在测试渲染时,制作者应该根据所使用计算机的性能来适当降低渲染图像精度,暂 时关闭一些消耗时间较多的特效设置,或者指定需要进行渲染的画面区域。 经过一系列测试渲染和调整之后,当场景效果达到制作者的预期目标时,可以准备对场景进行最终渲染。 在 Maya 中可以将场景渲染输出为单帧图像、动画场景片段以及完整时间长度的动画影像文件。 毕业设计 动画短片创作 10 (二) 作品渲染 将功能菜单切换为【 Rendering(渲。
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