游戏开发策划案营销毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:
于 1993 年 8 月,目前全世界最热门的 TCG 当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏 万智牌 ( Magic the Gathering, MtG), KONAMI 的 游戏王卡 ( YUGIOH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《 龙与地下城 》,也都有自己的纸牌系统。 4 (1) 《万智牌 》(美国 1993 年) (2) 《 Pokemon》集换式卡牌游戏( 日本 1996 年) (3) 《游戏王》集换式卡牌游戏(日本 1999 年) (4) 《魔兽世界》集换式卡牌游戏(美国 2020 年) (5) 《 Weiβ Schwarz 》集换式卡牌游戏 (日本 2020 年) 玩法概论 卡牌游戏界面截图 (12 张 ) 虽然每一种具 体的游戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的: (1) 每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。 (2) 基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。 这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。 (3) 一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。 例如, 万智牌 需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。 (4) 游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。 (5) 无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括: 重启 ——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的 “重置阶段 ” 抓牌 ——把套牌中的牌放在手上。 放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。 使用 ——使用手上的牌来影响游戏。 冲突 ——利用牌手 可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。 结束 ——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要 5 求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。 发行与运作 游戏卡牌 玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏。 这主要是通过购买“补充包 ”来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。 一般的游戏都会有 “起始包 ”,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新牌手了解规则。 卡牌在游戏中所能产生的作用大小不 同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。 三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为 “普通牌 ”“非普通牌 ”“稀有牌 ”。 以万智牌为例,一个补充包内含有 15 张牌,其中稀有牌只有一张,非普通牌有 3 张,其他的都是普通牌。 为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡。 比较传统的方式是 “闪卡 ”。 这些特别印刷的卡片十分精美,有很强的收藏价值。 著名卡牌游戏 6 卡牌游戏使用的卡牌 (18 张 ) ( 1) 万智牌 ——同类游戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的 体育项目。 ( 2) 游戏王 ——基于同名日本动漫开发的卡片游戏,在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,在我国也广受欢迎。 ( 3) 口袋妖怪卡 ——日本任天堂公司基于同名游戏开发的 卡片游戏,在美国、日本尤为普及。 ( 4) 魔兽世界对战卡 ——基于同名网络游戏的集换式卡牌游戏,虽然刚刚发行,但却在短时间内风靡世界,现已有简体中文版本。 ( 5) Battle Spirits——日本知名的卡片对战游戏,大概普遍在日本和 香港 和台 湾,内地应该还没流行。 桌面游戏和电脑游戏有何不同。 所谓娱乐、游戏,大概就是人们为了调剂日常千篇一律的生活而去寻找不一样的经历,至于那是什么样的经历,因人而异。 然而,千篇一律的生活都是出于不得已,能够从实际意义上改善它的人少之又少,因此游戏,也就是虚拟的经历就成为人们聊以慰藉的途径。 从历史上看,桌面游戏是电脑游戏(包括网络游戏)的原始形态,二者在内容上十分相似。 它们通常都是让玩家扮演某种角色,或者是竞技场中的一方,或者是谜题的 破解 者等等;它们大多是以战胜对手为目的,不管这个对手是其他玩家,还是某种独 立的存在;它们全都制订有统一的规则,无论这个规则简单还是复杂。 那么区别呢。 区别就是,桌面游戏以桌面上现有的配件( 地图 、旗子、卡牌、骰子)等为基础,玩家自己根据规则来计算数值、进行游戏进程;而电脑游戏则以电脑显示出更加丰富的视听效果,用芯片代替玩家进行大部分数值运算,玩家只需了解基础规则即可。 从表面上看,电脑游戏无论哪里都好过桌面游戏:更为细致、更为丰富的场景表现力,扣人心弦的 音乐 和音效,由于绝大部分运算和规则执行都交给了电脑—— 因为电脑可以实现更加复杂的游戏规则和数值系统 —— 玩家甚至不用过多地了解游戏规则 ,因为规则不允许的事情在电脑游戏里根本做不了。 如果说,从理论上来比较桌面游戏和电脑游戏,那么就如前所述,桌面游戏一无是处。 事实上,电脑游戏也确实是桌面游戏的进化形态,随着计算机和网络的发展,人们在保留桌面游戏原始内容的前提下,不断强化桌面游戏所不能拥有的内容:更精彩的 画面 ,更庞大的系统,更精确的数值 „„ 然而,桌游并没有消亡,而且它还在自己的圈子里欣欣向荣。 桌面游戏必须用有限的资源表达丰富的内容,这同时也激活了玩家的丰富想象。 桌面游戏的规则,特别是数值计算,全部由玩家自己完成,因此绝对忌讳复 7 杂,必须用最简单 的计算来实现游戏的合理性和趣味性。 总之,桌面游戏的原则是在不让玩家负担过重的情况下,实现游戏的最大乐趣,这就要求设计者把更多的负担留给了自己。 如果说电脑游戏(尤其是网络游戏)的开发难度多在于技术,那么桌面游戏的开发难度多在于规则。 桌面游戏和电脑游戏最大的区 别 是交流。 虽然同样是多人参与的游戏,不同的是桌面游戏玩家面对面进行交流,网络游戏则是通过互联网交流。 从交流范围上讲,自然是网络游戏更广,但从交流深度和互动感受上说,桌面游戏有着不可超越的优越性,这也正是现代人生活稀缺的部分。 桌面游戏让玩家面对面坐在一起, 游戏过程完全通过。游戏开发策划案营销毕业论文(编辑修改稿)
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