虚拟空间与实体空间的舞蹈对话(编辑修改稿)内容摘要:

的感覺,這就是電影播放的概念。 在製作動畫時,這一個個靜態的畫面就是我們稱之為畫格( Frame)的東西,以畫格( Frame)為基礎,進行角色製作、設計和編輯。 一個場景( Scene)往往是由數個到數百個畫格( Frame)組成的,而畫格數量的多寡,你可以依劇情的需要自行決定。 時間軸下方有一個「 」( Frame Per Second)的數值,表示每秒播 12 個畫 格,因此除了「畫格」( Frame)數量的多寡以外,播放的速度也會影響動畫的長度。 動畫的播放速度是影響一個動畫長度以及劇情節奏的重要因素,如果每秒鐘放的畫格越多,播放速度就越快,場景的交替也就愈緊湊。 所以播放動畫的速度,必須配合動畫的劇情、節奏,以及動畫整體的結構長度來考量。 (三)角色 (Graphic symbol) 功能:「圖片」角色的特色是,它會跟隨動畫的命令來動作,當動畫播完時,圖片角色也會跟著動畫靜止,不再有動作,不會有互動的效果,當然也不能有屬於自己的音效。 適用範圍:背景、平面廣 告、海報 (Botton symbol) 功能: 獨特的優點是具有互動性,也就是說,它可以感應滑鼠與鍵盤的動作,網友可以由此跟畫產生互動,這樣的特性也被用來製作某些特殊效果,例如互動式遊戲。 此外,它還可以有屬於自己的音效,而且播放時不會受到主動畫的影響,當動畫播完時, Movie Clip 還是會繼續本身的動作。 適用範圍:電腦遊戲、動畫、電動 ( Movie symbol) 功能:影片角色的特色在於,有屬於自己的規則,有屬於自己的音效,可造成互動效果,或主角效果,當影片放完畢時,將會停 格不再有動作 適用範圍:電影、電視、印象廣告 (四)程式控制 功能: 多媒體設計師通常高估了程式設計在多媒體專案中的重要性,因為坦白地說,程式設計只是個孜孜不倦、違反自然以及毫無藝術性的工作。 但是,如果程式設計表現太差,再好的平面設計也會失去它應有的效果。 一個極盡美化能事的影片剪輯,如果在執行中當掉的話,一定會破壞使用者的整體觀賞印象。 換一個角度來看,即使程式設計做得簡單明瞭,一個樸實無華的圖形,能因為程式與聲音的完美結合而順利呈現也是值得的。 選單驅動程式是多媒體作品中最常見的形式。 我們經常使用的軟體大部份 都依照相同或類似的隱喻方式,來設計選單,因此,使用者可以很容易就上手使用。 選單通常是設計為一個階層的組織結構,每個選單的個別選項裡可能又有次選單,如此層層的結構,可以讓使用者選擇他自己有興趣的部份去觀賞或使用。 觀眾不一定依照一定的順序,可以直接找到自己有興趣的部份來閱讀。 (李賢輝, 1998) 適用範圍:廣告、教學、簡報、卡通、動畫 (高祺君 ,2020) 三、舞蹈的製作要素 (一)舞蹈是動作的組合 舞蹈形式是一套時間的設計,這種時間的設計結果可以稱之為時間圖,它是由各部分組合成一整體而逐漸使其意義明朗化後形成一 種形式。 單一動作、片段與節,構成時間型式、構成舞蹈節奏的一部份。 時間和力在各動作內之組織 (快、慢、漸快、漸弱、開頭、中間、結尾是輕是重或者力量漸強、漸弱 )以及這些動作如何組織成片段或節,是決定舞蹈型式的因素 (蔡麗華,1979)。 (二)利用人體和音樂產生韻律和節奏 舞蹈也是在架構空間,它不僅要經營三度空間,更要處理時間,因為舞蹈為動態藝術,編舞者是利用人體和音樂,在空間產生豐富多變的韻律節奏。 舞蹈架構是只對舞蹈動作的形態、姿勢、隊形的變化、路徑,以及圖案等各方面關係的鋪陳佈局。 不論是純音樂的舞蹈、故事性的舞 蹈或抽象性的舞蹈,也不論是個人舞或團體舞,成功的舞作一定要有層次分明的架構,讓觀眾一目瞭然,很清楚所表達的意念。 舞作的架構因舞蹈的類型和特性而展現不同的風貌(伍曼麗, 2020) (三)空間的指涉和移動產生方向和張力 舞蹈時,整個身體都在畫圖,古典芭蕾舞形式裡就有「點」這個術語。 踮著腳尖走路,身後留下的就是一串串的點號。 當一個外力使點轉向移動時,便產生一個線的類型。 新舞蹈裡,每一根指頭線都有豐富的表情。 「現代的」舞蹈家,舞台上很精確地把線表現出來,因為線也是舞蹈構成裡的一個根本元素(康丁斯基, 1996)。 當它 的方向不變時,這條線就有直線的傾向,向無窮處延伸。 透過線的方向與張力,它就表現出了無盡運動可能性的最簡式。 運動 =張力 +方向。 (高清漢 、 孫蒨鈺 , 2020) 舞台表演 以場面調度的方式去安排在固定舞台上 的 一切視覺元素。 舞台上的演員與佈景陳設、走位,均以三度空間觀念設計,而不論舞台導演強調舞台與觀眾是多麼不同的世界,舞台與觀眾實際 也 是處於同一空間。 由是,舞台的場面調度在形式與形狀上,有如電影藝術一樣,但 卻是在景框 (frame)中 運 動影像。 參 、 研究方法與步驟 為建構多媒體虛擬角色與舞者共舞之良好的對話關係 , 本研 究分五個步驟來進行 , 依序為 : 一、多媒體劇場需求關係之訂定 ; 二、多媒體設計師與編舞者之合作創作的序列式建構 ; 三、多媒體角色受測樣本之設計與選定 ; 四、多媒體角色與舞者互動關係受測樣本之訂定 ; 五、適用性驗證與評估。 研究採二階段實驗法 , 第一階段以工作人員經驗為主,演出後商訂修正內容 ; 此時,由研究人員負責對工作流程作參與式觀察與紀錄。 第二階段,開演前 , 發放問卷,以問卷蒐集觀眾對多媒體劇場演出的回饋。 將第一階段紀錄與第二階段問卷結果分析比對,歸納結論,然後提出建議。 本實驗舞蹈部分 , 由台北縣 90、 91 年度 台北縣傑出演藝團隊 ~馨雁舞集擔任 , 多媒體電影 動畫 設計演出部分由中國技術學院資管系同學擔任。 研究探討部分,亦由中國技術學院資管系同學負責。 研究流程 , 如表。 舞蹈 多媒體 需 求 分 析 製作成本 節省舞台 互相搭配 背景角色 讓演員與 觀看效果 樣的舞台 創造不一 更為生動 舞台背景 創新並讓 腳本設計 裝飾性 互相襯托式 主秀式 綵排 成果 多媒體劇場需求關係之訂定 動作 場面調度 場景 背景 音樂 動畫長度 角色使用 播放速度 多媒體與舞蹈設計 評估與建議 完成 多媒體與舞蹈之創作關聯選動關係受測樣本之訂定; (5) 適用性驗證與評估 問卷 回饋修正 結論建議 多媒體與舞者互動 表 31 研究流程圖 一、虛擬角。
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