网页游戏航海世纪项目可行性研究报告内容摘要:

游戏的开发厂商而言 ,其最常采用的市场区隔方式是以游戏类型为主 ,其他如游戏玩法、玩家类型细分等因素等为辅进行市场划分。 下面本文将对市场已有的网页游戏厂商以及他们对我们公司可能造成的竞争压力展开详细分析。 据 09 年年底由 ZDC 发表的“ 20202020 年度中国游戏市场研究报告”认为网页市场仍 旧尚未成型 ,如今的网页游戏市场正是充满各种机遇的时期。 报告称 :虽然网页游戏市场经历过几轮洗牌 ,相关部门也对网页游戏市场的整治力度也在逐渐加大 ,但网页游戏市场山寨化现象依然严峻 ,产品缺乏内涵等也反映了这个市场目前尚不成熟 ,而也正是如此 ,这个市场才更充满了生命力。 从下图网络游戏与网页游戏之间的巨大反差我们可以看出 :相对于网络游戏而言 ,网页游戏的市场竞争才刚刚开始。 2020 年网页游戏以 game2(哥们网游平台 )领航的前十五家运营商关注比例之和仅占市场的 %,而在传统有端网游里 ,以腾讯领航的前十五家运 营商关注比例之和则达到了 84%。 由此可见 ,网页游戏市场的垄断化进程才刚刚开始。 以腾讯为首的大型网络平台完成市场整合之时 ,小型游戏厂商的市场份额会更加被蚕食。 尽管网页游戏市场垄断程度不高 ,但竞争已经异常激烈。 目前正在经营或研发网页游戏的厂商据说有 300 多家 ,其中门户网站有 0707 1717 76 256G等网页游戏专业网站 ,游戏平台有 game 51wan、 91wan、 weelaa 等网站 ,排名相对靠前的开发厂商有游族、乐港、蜗牛、九城、九维、昆仑万维等等。 这些门户网站或开发商作为行业的先行者 ,都 经历了国内网页游戏市场的初期磨砺 ,已经具备了相当雄厚的实力 ,例如成立于 2020 年的杭州乐港科技有限公司在 09 年总收入达到 亿 ,成为国内收入最大的网页游戏公司。 根据 17173 收录的网页游戏来看 ,2020 年中国市场网页游戏数量为 519款 ,其中策略战争 :230 款 ,角色扮演 :151 款 ,模拟经营 :56 款 ,社区养成 :39 款 ,休闲竞技 :43 款。 其中 ,经营游戏的经典如《商业大亨》 ,战争策略类的热门游戏《热血三国》 ,航海类网页游戏《海洋时代》都能成为我们的直接竞争对手。 我们的项目在研发过程中既要吸取这些游戏的精华 所在 ,又要注重创新 ,避免和这些成熟产品正面冲突。 以下是市场上三款典型网页游戏的介绍和评价 : 《商业大亨》是由动网先锋开发并自主运营的网页游戏。 该游戏自 2020年 11 月推出以来就受到玩家们的热烈追捧 ,据官方网站介绍 ,截至 2020 年 ,《商业大亨》注册用户数已超过 3000 万 ,最高同时在线达到 60 万人 ,自主运营与合作运营服务器超过 350 组。 在游戏中 ,玩家将扮演一位满怀梦想的创业者 ,孤身奋战在弱肉强食的“自由城” ,凭借着过人的胆识、机智的头脑、果断的判断、丰富的经验 ,来赢取一场又一场胜利 ,直至成为声名显 赫、威震八方的商业巨龙 ,让玩家充分体验一回商场上的成败英雄。 游戏特点 :该游戏主要在游戏玩法上制造诱人噱头 ,但事实上其主玩法相对死板 ,另外在线时间要求较长 ,对办公室玩家的工作效率影响较大。 此游戏适合中低端玩家或新手玩家。 收费系统 :免费游戏 ,付费玩家可以购买游戏道具以加速自身成长 ,另外商会的很多活动涉及收费项目 ,对免费玩家的压力很大。 收费评价 :非常黑。 《热血三国》是一款由杭州乐港开发的以三国背景的即时战略游戏。 游戏拥有精美画面、庞大的战略系统和较高的可玩性。 玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起 的将领 ,逐步建设城池 ,发展建筑 ,提升科技 ,招募军队 ,并开拓新的城池。 这个游戏主要采用联合运营的方式 ,主要运营公司包括 UU 游戏、 4399 游戏、 91玩等 ,也是最早出口韩日和东南亚等国家的国产网页游戏之一。 游戏特点 :主要玩法参考德国的网页游戏《部落战争》 ,较好的融入了中国元素。 目前国内市场上大部分战争策略游戏都或多或少的借鉴了本游戏。 由于大量采用联合运营的方式 ,对联合运营公司的要求较低 ,以至于出现了非常多的低俗推广事件。 此游戏适合中端玩家 ,新人上手需要一定的学习时间。 收费系统 :免费游戏 ,付费玩家可 以购买游戏道具以加速自身成长。 收费评价 :很黑。 《海洋时代》由天津极光公司研发并自主运营 ,是一款做工精美的航海网页游戏。 在《海洋时代》中 ,热爱航海类游戏的玩家可以找到自己的海洋乐趣。 游戏中设立了 24 个国家、 300 多个港口、上千种商品、数万条航线 ,空前庞大的世界观和游戏内容将引领玩家进入到十六世纪那充满着战争硝烟 ,但却无法掩盖黄金光芒的冒险家年代 ,并且让玩家真正体验到战争策略游戏的真实含义。 玩家可以在游戏选择成为富甲天下的大商人 ,统治一方的殖民总督 ,也可以成为扬威天下的海军元帅或是令人胆寒的海盗王 ,这些都将由玩家自己决定。 游戏特点 :与日本单机 游戏《大航海时代》过于相似 ,原创度不够。 该游戏在线时间要求比较灵活 ,不过对于部分活动 (流行品、风靡品 )的时间要求太过苛刻 ,给玩家带来比较大的压力。 此游戏适合中高端玩家 ,尤其是单机游戏《大航海时代》的骨灰级玩家 ,不一定能吸引新手玩家。 收费系统 :免费游戏 ,玩家除了购买收费道具外 ,也可以购买 VIP 卡 ,其收费性质近似于收费 (点卡 )游戏。 收费评价 :不黑。 供应商讨价还价的能力 我们的游戏采用自主研发的模式 ,因此上游开发商仅仅是部分开发软件的提供商、网络带宽服务提供商等等 ,这些行业都是充分竞争的 行业 ,因此他们的议价能力对我们公司压力不大。 顾客讨价还价的能力 我们的游戏玩家目标定位于中端网页游戏玩家 ,这些玩家已经接受市场的培育 ,相对成熟 ,不会反感游戏收费 ,他们一旦接受了我们制定的游戏玩法后也比较容易对游戏产生忠诚感。 相对而言 ,这类的玩家对于价格并不敏感 ,而且游戏营销中的价格定位也非常灵活且层次分明 ,因此玩家对游戏服务的议价能力也相对较弱 ,对我们的营销策略不会产生太大的影响。 五力模型总结 综上所述 ,通过对潜在进入者的威胁、替代品的威胁、行业间的竞争、供应商以及顾客讨 价还价的能力五方面竞争力量的分析 ,得出以下结果 : 目标市场分析 市场容量分析 根据艾瑞近期发布的《 20202020 年中国网络游戏行业发展报告》数据显示 ,2020 年中国网页游戏市场规模为 1 亿元 ,到 2020 年达到 5 亿 ,预计在 2020年达到 亿元。 2020 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模 ,但由于缺乏清晰的赢利模式支持 ,整个行业始终处于停滞不前的状态。 06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革 ,解决了困扰行业发展最大的收费问题 ,艾瑞认为突破了这个瓶颈后 ,网页游戏在未来 23 年将进入迅猛增长阶段 ,预计到 2020 年市场规模将达到 21 亿元。 从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看 ,MMOG 将继续以每年 100 亿左右的速度增长 ,并始终保持 80%以上的市场份额 ,是当之无愧的“主流游戏”。 另一方面 ,随着用户需求趋于多元化 ,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场 ,其中最具代表性的将是以网页浏览器 (如 IE,Firefox,Safari 等 )为载体的网页游戏带来的游戏收入。 下图为 03 年之 08 年的网页游戏市场份额以及艾瑞对 09年后的市场预测。 图中显示 ,从 08 开始 ,网页游戏市场收入已经超过了 平台游戏 ,达到 5 亿元。 而最新召开的第七届中国游戏产业年会 ,新闻出版总署副署长孙寿山表示 ,09 年网页游戏表现更加突出 ,市场规模达到 12 亿元 ,同比增长了 150%。 从上述的数据可以看出 ,网页游戏的市场份额正在经历一个迅猛上升的阶段 ,06年微不足道 ,07年才有一定的市场规模 (总计 1亿元 ),08年增长了将近 5倍 ,09 年收入再度增长 150%。 以艾瑞一贯低调而谨慎的预测态度来看 ,2020 年网页游戏市场收入也不止 亿。 需要指出的是 ,现在的市场统计中并没有将 SNS 网站上的小游戏并入网页游戏市场 ,本文认为 SNS 网站经营的部分游戏已经具备了网页游戏的全部特征 ,例如“开心农场” ,这些游戏就是网页游戏中的一个分类。 因此上述的市场份额和市场预测都严重低估了网页游戏的市场表现。 2020 年“偷菜游戏”的异军突起 ,使得 SNS 网站的盈利模式迅速明朗化 ,在腾讯收购“五分钟”公司开发的“开心农场” (现改名成“农场” )后 ,“偷菜游戏”带来的利润一下子超过了大部分网页游戏收入的总和。 根据德国一家证券公司 MainFirst 此前的一份评估报告显示 ,农场每月可给腾讯带来的利润可达 5000 万人民币。 受众数量分析 从用户规 模看 ,“ 2020 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人 ,到 202。
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