网页游戏航海世纪项目商业计划书内容摘要:

开发的“井字过三关”( OXO)游戏。 截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下图: 8 从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏 中在线游戏里的一个子类,它和目前市场上最流行的网络游戏( MMOG)并列,后者又包含了 MMORPG(角色扮演,如魔兽世界)、 MMOFPS(第一人称射击,如穿越火线)、 MMOact(横版格斗,如地下城与勇士)等等众多细类。 为了方便起见,在文中所引用的“网络游戏”均指有客户端的狭义网络游戏,即 MMOG。 由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用一些最近对网页游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。 网页游戏最先起源于德国,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电 脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。 在网页游戏里,无论是游戏的界面还是动态的交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。 当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势方便性更加被发挥得淋漓尽致:不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第一步开始就实现了革命性的改变。 这样一来,就硬件条件而言,这种新型的在线游戏几乎可以容纳中国数以亿计的网民。 由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到途径简化到极致的网页游戏( 只要能上网就能玩游戏)在方便性上比任何其他网络游戏有过之而无不及,加之拜 的新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。 那么,网页游戏的兴起及其蓬勃发展的原因究竟在哪里。 网页游戏作为一个 9 新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的。 从游戏开发者的角度,综合前人的研究结论,我们将网页游戏的特征归结为以下几点:  游戏市场的特定性: 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也大不可能成为主流。 但是它满足了相当一部分人的需求,适应了一个细分的游戏市场。  潜在市场的 广泛性: 网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。 网页游戏具备了只要会上网就能玩的特点,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能的用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。 白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但是有足够的支付能力,舍得给其所乐意的网络娱乐方式投钱。  游戏平台的可拓展性: 网页游戏将会向手机 WAP 和手机客户端图形网游( j2me)方式联合发展,成为跨平台的游戏类型(同一款游戏在两个以上的平台上展现),而不会单单停留在网页表现形式上。 多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。 很多网页 游戏公司在这方面已经迈出了第一步,部分网页游戏产品就是同时出现在 web 上和手机上,既是网页游戏,又是 j2me 图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。  游戏玩法多样化: 网页游戏的类型比较多样,有战争策略、角色扮演、模拟经营以及社区养成等类型。 其中以战争策略和角色扮演为主。 在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如《猫游记》、《天书奇谈》、《武林三国》及《热血三国》等等。 不过有些可惜的是,大多数网页游戏的玩法非常雷同,有的甚至只是换了个名字又重新上市。 所以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏, 这样网页游戏市场才会真正发育成熟。  游戏表现力的增强: 基于 FLASH 的富客户端网页游戏渐行渐近。 FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。 随着技术的进步,在 GUI 表现力上, FLASH 游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。 FLASH 游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途 商业体验。 除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体( Rich Media)是一个新领域,可以完全取 10 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。  游戏市场参与者的广泛性: 3G 牌照的发放,“三网合一”的推行,网页游戏即将进入一个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来一个全新的移动互联网时代。 第二章 市场环境分析 产业发展历史 上个世纪 90 年代是单机游戏流行的时代,但是由于单机游戏天生无法避免盗版的问题,国内的游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件、洪恩软件、目标软件等公司,大部分游戏公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司, 2020 年国内最后一家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代的彻底终结。 整个 90 年代被中国网络游戏界戏称为“史前文明时代”,在这样的时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 1996 年以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义,同时也为之后的在线游戏流行奠定了基础。 2020 年是中国在线游戏市场发展的一个里程碑年份,也被称为是中国在线游戏的“元年”。 因为这一年,由华彩软件代理的《万王之王》在中国内地正式上线运营 ,并取得了市场成功。 同时智冠的《网络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。 而联众游戏平台也是在 2020 年正式开始收费。 这标志着互联网娱乐的重要部分 —— 在线游戏已经成功地构建了自己的商业模式,开始在中国内地市场攻城略地。 2020 年是又一个划时代的时间点,《征途》游戏的推出以及其所代表的免费游戏模式的大规模推广修改了中国在线游戏的营销模式 [2]。 在这之后,中国在线游戏市场上,免费游戏成为了市场主流。 11 这一年同时也是国内网页市场开始展现出其独特的魅力。 在 2020 年以前,国内的网页游戏市场完 全被国外游戏所占领,著名的游戏包括《 RuneScape》(英国)、《 Hattrick》(瑞典)、《 Travian》(德国)、《 OGame》(德国)等等。 这类游戏大都是完全免费,缺乏基础的收费手段,仅有少部分游戏内置广告(这些广告收入根本无法维持游戏厂商的成本,更不必谈盈利能力)。 在《征途》模式(游戏免费,道具收费)推广之前,网页游戏厂商无法解决如何从免费玩家身上收取费用的问题,因此这个市场被看作是毫无价值的,国内的一线厂商均不愿意涉足其间。 当《征途》模式风靡游戏界之后,众多厂商发现原来网页游戏也可以采用道具 收费的模式来达到营销目的,国内的网页游戏瞬间爆发出了惊人的潜力。 短短3 年间,面市的游戏数量由几十款增加到了 700 多款,虽然其间 大部分为缺乏技术和创新的抄袭之作,但也从一个侧面反映了这个细分市场的火爆程度。 市场竞争分析 本文运用波特的“五力模型”进行分析。 我们所提供的产品和服务集中在网页游戏这个市场上,因此我们所处的行业具体而言是互联网娱乐行业。 具体分析如下: 潜在进入者的威胁 网页游戏是互联网娱乐行业中公认的进入门槛比较低的细分市场,具体表现 12 在:企业规模一般较小,早期 的网页游戏产品都是出自 25 人的小工作室,甚至单人也能开发出成熟的作品;规模经济不明显,某个产品只需有良好的创意就有可能在市场中独占魁首,例如 2020 年风靡全球的《开心农场》就是出自只有 3个年轻人的小工作室。 尽管有一定的资本要求(中国加强对网页游戏市场的监管,明文规定要求游戏开发商和运营商都要有一定的资质认证),但是对游戏开发商的门槛要求并不高。 网络娱乐方式多样化,各种方式之间的重叠性比较高,而且相互替代性也比较大,终端客户(玩家)的转换成大非常低,可以随时选择网络游戏、平台游戏等等作为网页游戏的替代产品。 因此,从市场竞争的角度来看,网页游戏开发者的潜在竞争者可能来自互联网产品的各类厂商。 同时,由于网页游戏产业利润高、投资回报周期短、进入门槛低等特点,已经吸引了一些原本与这个市场毫无关系的各类大中小型企业的兴趣。 其中包括众多传统传媒企业,如中央电视台、湖南卫视、浙江卫视、辽宁卫视、北京卫视等等,甚至是中粮国际这样与娱乐业毫无瓜葛的大型国企,更遑论各种民间资本。 这些资本力量开始进军网络游戏产业,而且他们不约而同的将网页游戏作为试水之作,这一行业的竞争将会越来越激烈。 在这些投资者看来,网页游戏不仅具有投资回报 率的诱人之处,而且在运营上与大型网络游戏有着非常多的相似之处,因此无论从哪个角度讲,用网页游戏来锻炼未来的网游运营团队都再好不过 [3]。 上述的网页游戏厂商里还不包括盛大、腾讯等大型综合游戏平台,也不包括天涯、迅雷、 UUsee 等非专业开发商或运营商。 因此,在这一行业中,我们的发展目标无须做到行业垄断,事实上也无法做到行业垄断,只要我们锁定我们的目标客户,在目标市场上力争做到最好,把握住市场机会,我们公司就能站稳位置并获得成功。 替代品或服务的威胁 随着现代都市人对网络娱乐需求的不断增 加,各种娱乐方式的兴起决定了网页游戏替代产品的多样化。 从典型的 MMORPG 到受众广泛的平台游戏,从手机网游到 SNS 网络小游戏,都是网页游戏的替代品。 但是由于这些游戏的平台类型不同,游戏在线时间要求也不尽相同,说明网页游戏在一定程度上还是不可替 13 代的。 只要我们能把握住网页游戏的自身特性,尽量做出不同于其他游戏类型的特点,就能避免这些替代品的竞争压力。 现有竞争者分析 本文将重点分析目前市场上的现有竞争者。 根据市场调查显示,以网页游戏的开发厂商而言,其最常采用的市场区隔方式是以游戏类型为主,其 他如游戏玩法、玩家类型细分等因素等为辅进行市场划分。 下面本文将对市场已有的网页游戏厂商以及他们对我们公司可能造成的竞争压力展开详细分析。 据 09 年年底由 ZDC 发表的“ 20202020 年度中国游戏市场研究报告”认为网页市场仍旧尚未成型,如今的网页游戏市场正是充满各种机遇的时期。 报告称:虽然网页游戏市场经历过几轮洗牌,相关部门也对网页游戏市场的整治力度也在逐渐加大,但网页游戏市场山寨化现象依然严峻,产品缺乏内涵等也反映了这个市场目前尚不成熟,而也正是如此,这个市场才更充满了生命力。 从下图网络游戏与网页 游戏之间的巨大反差我们可以看出:相对于网络游戏而言,网页游戏的市场竞争才刚刚开始。 2020 年网页游戏以 game2(哥们网游平台)领航的前十五家运营商关注比例之和仅占市场的 %,而在传统有端网游里,以腾讯领航的前 十五家运营商关注比例之和则达到了 84%。 由此可见,网页游戏市场的垄断化进程才刚刚开始。 以腾讯为首的大型网络平台完成市场整合之时,小型游戏厂商的市场份额会更加被蚕食。 14 尽管网页游戏市场垄断程度不高,但竞争已经异常激烈。 目前正在经营或研发网页游戏的厂商据说有 300 多家,其中门户网站有 0707 1717 76 256G等网页游戏专业网站,游戏平台有 game 51wan、 91wan、 weelaa 等网站,排名相对靠前的开发厂商有游族、乐港、蜗牛、九城、九维、昆仑万维等等。 这些门户网站或开发商作为行业的先行者,都经历了国内网页游戏市场的初期磨砺,已经具备了相当雄厚的实力,例如成立于 2020 年的杭州乐港科技有限公司在 09年总收入达到 亿,成为国内收入最大的网页游戏公司。 根据 , 2020 年中国市场网页游戏数量为 519款,其中策略战争: 230 款,角色扮演 : 151 款,模拟经营: 56 款,社区养成: 15 39 款,休闲竞技: 43 款。 其中,经营游戏的经典如《商业大亨》,战争策略类的热门游戏《热血三国》,航海类网页游戏《海洋时代》都能成为我们的直接竞争对手。 我们的项目在研发过程中既要吸取这些游戏的精华所在,又要注重创新,避免和这些成熟产品正面冲突。 以下是市场上三款典型网页游戏的介绍和评价: 《商业大亨》 是由动网先锋开发并自主运营的网页游戏。 该游戏自 2020 年11 月推出以来就受到玩家们的热烈追捧,据官方网站介绍,截至 2020 年,《商业大亨》注册用户数已超过 3000 万, 最高同时在线达到 60 万人,自主运营与合作运营服务器超过 350 组。 在游戏中,玩家将扮演一位满怀梦想的创业者,孤身奋战在弱肉强食的“自由城”,凭借着过人的胆识、机智的头脑、果断的判断、丰富的经验,来赢取一场又一场胜利,直至成为声名显赫、威震八方的商业巨龙,让玩家充分体验一回商场上的成败英雄。 游戏特点:该游戏主要在游戏玩法上制造诱人噱头,但事实上其主玩法相对死板,另外在线时间要求较长,对办公室玩家的工作效率影响较大。 此游戏适合中低端玩家或新手玩家。 收费系统:免费游戏,付费玩家可以购买游戏道具以加速 自身成长,另外商会的很多活动涉及收费项目,对免费玩家的压力很大。 收费评价:非常黑。 《热血三国》 是一款由杭州乐港开发的以三国背景的即时战略游戏。 游戏拥有精美画面、庞大的战略系统和较高的可玩性。 玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,发展建筑,提升科技,招募军队,并开拓新的城池。 这个游戏主要采用联合运营的方式,主要运营公司包括 UU 游戏、 4399 游戏、91 玩等,也是最早出口韩日和东南亚等国家的国产网页游戏之一。 游戏特点:主要玩法参考德国的网页游戏《部落战争》,较好的融入了中国。
阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。