中高层管理人员特训教材管理培训游戏大全内容摘要:

________________________3. 让材料休息一会儿 此处的关键术语是休息 (Rest),或者可以理解为是酝酿 (Incubate 或 Ferment)。 把你所 能收集到的所有信息都放在你的脑中捣鼓捣鼓。 你需要将它们“放在文火档上慢慢地煨” , 直到你的创新之灵光开始作用。 此时 ,你可以去干一些别的事 ,一些无关于你所心烦的 事。 或者 ,干脆去睡觉或做一个好梦。 记住 : 让想法慢慢“发酵”。 不要死盯着不放。 休息一会儿再来处理。 每次都尽量用不同的角度来“看待”它。 时间是最好的灵感激发器。 试试用做梦来解决你的问题。 ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ “培养创新精神的五部曲”续 4. 抓住灵光闪动的瞬间 创新的灵感来得快去 得也快。 时刻准备好用你的纸和笔捕捉住这一晃而过的灵光吧。 每时每刻提醒自己在身边带好笔和纸 ??或者确保在你出现的地方它们总能唾手可得。 如果你在夜半醒来 ,马上记下梦中所现的那些点子。 现在 ,请你再列出五条能确保你抓住这转瞬即逝的灵感的方法 : ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 5. 提炼出最终的答案 拿出你最近一次形成的一些创新灵感来精炼一下吧。 看看那些是有效果的。 现在 ,请你转换一下 你的职业 ,试着来扮演一下法官的角色 ,为你的想法的最终命运做出公正的决断吧 ! 验证你的想法的正确性 (Justify)。 找出你的想法的弊端 (Undermine)。 推迟你的表态时间 (Delay)。 做出你的最终决策 (Generate)。 执行你的最终想法 (Execute)。 用 JUDGE 法来判断一下这个观点 : 赢就是一切。 附录二 :幻灯片“培养创新精神的五‘ R’法” 为下列内容编序。 然后 ,按序把数字连接起来。 _____ 复查一遍材料 _____提炼 _____抓住灵感 (连接到 1) _____让材料休息一会儿 ______意识到创新的必要性 够定义创造力吗 ? ★ 形式 :集体参与 ★ 时间 :20 分钟 ★ 材料 :问卷“能够定义创造力吗 ?” (见附录 ) ★ 场地 :不限 ★ 应用 :创造力培养 目的 ◇ 引导学员给创造力下定义 ,介绍创造力这一主题 ,阐明很多问题并没有“标准”答案 ,往往 是我们自己用规则套住了自己。 程序 1. 请学生按个头高度分成小组。 教师不要给任何指导 ,许多学生可能会就如何按高度分组 而产生分歧。 以此向学生阐明在创造性的活动中并“没有规则”可循 ,规则是我们自己 强加的。 实际上可以有很多种按高度分组的方法 ,如 :按高矮排成一列后 ,一、二、三 报数 ,按相同数分组。 按照高个头、一般个头、矮个头分三组。 还可让每组内有一位高 个、一位一 般个、一位矮个等。 2. 请学生阅读问卷“能够定义创造力吗 ?”告诉学生给创造力定义在本次活动中的重要性。 每个小组必须先给出一个创造力的书面定义 ,并给出描述及象征性符号。 3. 各小组完成任务后选出代表 ,在班上进行交流。 4. 教师在投影薄膜上记录学生的定义等内容。 讨论 展示并讨论麦克 .温斯 (Mike Vance)关于创造力的定义 :“革故鼎新 ??创造新的或重组旧的。 ” ?? 麦克 .温斯 ,迪斯尼公司 讨论中可引用的其他关于创造力的定义 : 创造力 ??带来新观点和发明的能力。 创造力 ??独创的能力。 创 造力 ??革故鼎新的能力。 总结与评估 结合以下引言进行总结 : “任何可以被发明的发明已经被发明了。 ” ??查尔斯 .都尔 ,美国专利局主管 ,1899 年查尔斯 .都尔的话非常幽默 ,但却语重心长。 圣经中有名言道 :“在太阳下没有新东西。 ” 虽然 ,圣经名言与查尔斯 .都尔的表达方式不同 ,但是它们有着异曲同工之处 ??创意或发明 源于革故鼎新。 附录 :问卷“能够定义创造力吗 ?” 定义 : 利用五种感官来描述创造力 : 创造力看起来像 :创造力闻起来像 :创造力摸起来像 :创造力听起来像 :创造力品尝起来像 : ★ 形式 :集体参与 ★ 时间 :15~20 分钟 ★ 材料 :“点亮他人的创新之光” (见附录 ) ★ 场地 :不限 ★ 应用 :创造力培养 目的 ◇ 使每个学生认识到自己是可以激励他人的创新精神。 程序 发课堂资料“点亮他人的创意之光”。 阅读西奥多 ?罗斯福 (Theodore Roosevelt)的名言并回答问 题。 讨论 2. 有哪位愿意就课堂资料发表一下感想并与大家分享 ? 3. 你能够激励谁 ?使他变得更有创意 ? 4. 你打算如何去激励他呢 ? 5. 有没有其他的想法 ? 总结与评估 有人说过 :“与其说去诅咒 黑暗 ,不如去点亮一支蜡烛。 ”任何人都有机会去点亮他人的创意之光。 你既是蜡烛又是镜子 ,能够点亮你所接触到的任何一个人的创意之光。 附录“点亮他人的创意之光” 正如你们在这次活动中所发现的那样 ,产生创意的过程是由两种环境因素所左右的 ??自身 环境因素和外界 (他人对你 )环境因素。 因此你们每个人都有机会去点亮他人的创意之光。 但是 这首先取决于你们对于他人创新能力的态度。 在对待他人的创新努力时 ,你可以以积极肯定的姿 态出现在他们面前。 也可以以消极否定的态度出现。 在做出你的选择之前 ,慎重思考一下以下两 段引言的重要性 : 1)“最优秀的管理者应该是这样一种人 ??一方面具有慧眼识英才的洞察力 ,选 出最适宜的人选作为他的得力助手。 另一方面具有十足的自制力 ,一旦放手让他 人去做 ,决不贸然干涉。 ??西奥多 ?罗斯福 你有何感想 ? 2)“有二种播撒创意之光的方式„„蜡烛 ,或镜子。 ”― 易帝思 ?沃尔顿 我的感想 : 我能激励谁 ?使他变得有创意 ? 我该怎么做 ? 我该跟他们怎么沟通 ? ★ 形式 :4~7 人一组 ★ 时间 :一个小时 ★ 材料 课堂资料 (3)★ 场地 :室内 ★ 应用 : 2. 培养团队合作精神 目的 ◇ 测试团队的创造力 ◇ 检查团队使用和综合各种方法的有效性 程序 1. 4~7 人分成一个小组。 2. 分发“胜利大逃亡练习”的指导说明 ,并作简短论述。 3. 每队指定一名观察者并且给每位观察者一份“评估有创造力的过程”的资料 , 几份“利用思维”工作 表并作简要评述指导说明。 4. 20 分钟完成胜利大逃亡。 5. 给观察者附加 5 分钟完成他们的评论。 6. 要求每队描述他们设计的逃亡 ,寻找机会祝贺富有创意和幽默的团队。 8. 利用 20~25 分钟进行评 估过程。 9. 要求每队至少分享一份行动方案。 总结与评估 当原来有用的东西不再有效时 ,团队面临以前没有经历过的挑战 ,创造性的解决问题变成一项美妙的 技巧。 创造性的团队思维变得越来越稀少 ,除了团队拥有非常富有创造性的成员 ,或者自我思考解决问题的 过程有效性。 缺乏思想或者丧失思想以及不利用思想阻碍了团队的创造性。 这项练习把团队置身于需要创造性思维的环境 ,同时评估它自身的创造性的解决问题的能力 ,尤其是 发展和综合各种思想的能力。 课堂资料 胜利大逃亡指导 参加者的笔记 小组 你正在竞争一份合约 为数百万美元的动作电影写手迹 ,这部电影由动作明星 Spuce Gillis 领衔主演。 给定 20 分钟完成下列场景的记录 : 故事发生在一栋地中海别墅中的图书馆里。 房间在一楼 ,只有一个入口 ,一扇 重的橡树门。 两扇窗户没有玻璃 ,但用布满装饰的铸铁条封死。 英雄杀坏人。 但是在他死之前 ,坏人设法锁住他们的房门 ,透过铁条窗户把钥 匙扔出去 ,笑着死去。 英雄很快意识到为什么。 他看见一个定时炸弹。 定时器 显示 4 分钟后炸弹将会引爆。 他透过窗户看见离地 米的钥匙。 场景中有下列道具。 你可以使用这些道具设计 英雄的逃亡方案。 道具 家具 : 书桌 ,旋转高背椅 ,沙发 ,台灯桌子和台灯。 其他的项目 : 笔记本 ,钢笔和铅笔 ,书 ,墨水 ,薄的纱织品 ,吸墨纸 ,纸修剪 ,剪刀 ,橡皮 , 乐器 ,苏格兰人的磁带 ,膝盖高的计算机 ,苏格兰酒 ,二个水晶瓶子 ,小的针 织毯子 (2 4 ft.(.6 m X )。
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