毕业设计论文_mayaaftereffects影视特效设计与制作——maya与aftereffects在视频特效中的应用内容摘要:
时间控制器 时间刻度、播放器等设置在动画过程中是非常重要的。 命令栏 图 命令栏 Maya 真是太周到了,命令栏整个就像一个向导,相信你很快就会熟练的 操作它了。 Maya 建模 建模有很多种: POLYGON 建模, NURBS 建模, SUBDIVISION 建模。 Nurbs Nurbs 建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如 pixar, PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用 Nurbs 建模。 他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。 而且 Maya 在特效,贴图方面对 nurbs 的支持比较充分,使用 nurbs 模型在后续工作中会很方便。 不过 nurbs 对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。 Loft 放样 Loft 是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。 Loft 放样。 创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。 这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。 使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的 CV 点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次 Surface/Rebuild 将曲线 重建使 CV 点统一, 8 这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。 需要要注意一点就是在放样前 ,选择曲线的顺序 ,这个操作决定了你放样后形成的面。 Maya动力学 动力学是物理学的一个分支,描述了物体的运动方式。 动力学 动画 使用物理原则模拟自然力。 简化物理的行为动作。 用软件计算、动画物体。 动力学动画可以创建真实的运动,而这一点是传统的关键帧动画难以 实现 的。 粒子 在 Maya 中,根据 渲染 方式的不同粒子系统可以分为两种:软件渲染粒子和硬件渲染粒子。 软件粒子( cloud 、 blobby、 tube)适宜于制作云、液态的效果、们能渲染出阴影、反射和折射。 硬件粒子 (point 、 spheres、 multipoint等 )采用图形卡渲染,用来表现更加有规律的效果,如雨、沙等。 粒子系统的动画可以通过关键帧动画来实现,但主要是通过动力学属性来实现。 粒子系统受动力场影响或与几何体发生碰撞时,都会改变运动状态。 粒子属性 Maya中粒子的属性非常多,大约有上百个,其中有一部分直接显示在面板上,还有一部分虽然没有在操作面板上显示但用户随时可以把它们提取出来放在面 板上。 这些属性都是系统内部建立好的,属于内建属性。 这几个例外我们会在下面提到。 需要注意的是所有的单粒子属性都是一个参数阵列, “ 一个 ” 参数实际上独立保存每个独立粒子的相应数据,它是由一个数据序列构成的。 图 “ 生命 ” 是粒子最重要的属性之一。 它规定了粒子出现在场景中的时间。 用性可以定义粒子从生到死其它属性如材质属性的变化。 粒子的生命属性在Attributes Editor 中 Lifespan Attributes 栏中定义和修改。 粒子生命值的定义有四种:不死( Live forever)、生命值为定值 (constant)、生命值在一个随机范围内 (random range)、单粒子生命 (lifespanPP only)。 9 图 粒子的颜色和透明属性 粒子按渲染类型分成十种,其中大多数硬件粒子的颜色由粒子的颜色属性决定、透明特性由透明属性决定。 比较特殊的是 sprites 粒子,因该粒子可以赋材质并贴图,所以其最终结果的颜色由贴图的颜色和粒子的颜色共同决定。 软件粒子的颜色、透明特性则完全由材质的相关属性决定。 在粒子的使用中,我们更多地是把颜色和透明属性与粒子的生命关联起来。 粒子颜色和 透明属性是粒子的固有属性,但没有显示在操作面板上,如何加入到操作面板上我们会在以后的例子章节中说明。 图 1- 4是我们用一张 ramp 贴图定义的随生命值变化的粒子颜色 图 粒子颜色 粒子的渲染属性 渲染类型是粒子最重要的特性,它直接决定了粒子在场景中以及在最后渲染中的视觉效果。 并且由粒子的渲染类型又向外引申出其它一些重要特性。 不同渲染类型的粒子的外形视觉效果及各自的特性: Maya 材质 MAYA 的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。 在 MAYA 中 编辑材质其实很象在编写一段程序。 这是有别于 MAX 的方法。 所以 MAYA 独特的思考方法令人难以理解。 因为 Maya 的“ Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把 MAYA 的 Utilities 用我自己的理解解释一下。 Maya 灯光 Maya灯光类型 点灯光 Point Light 点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例 如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。 聚光灯 Spot Light 聚光灯在 一个圆锥形的区域中平均的发射光线, 可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯 发出的灯光。 平行灯 Directional Light 平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线 是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远 的点光源。 例如,从地球上看太阳,太阳就相当 于一个平行光源。 10 环境灯 Ambient Light 环境灯有两种照射方式。 一些光线从光源位置处 平均地向各个方向照射(类似一个点灯光 )。 而其它光线从所有方向平均地入射。 (就像从一个 无限大的中空球体的内部表面上发射 灯光一 样)。 使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台 灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯 光,或台灯照射的墙 壁上反射的灯光)。 区域灯光 Area Light 区域灯是二维的矩形光源。 可以使用它来模 仿窗户在表面上的矩形投影。 预设的,一个区域 灯是两单位长、一单位宽。 使用 Maya 的变换工 具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。 体积灯 Volume Light 照亮一个体积范围内的吸收光线照射 .可改变体积容器造型。 颜色和亮度 颜色 Color 如果要改变一个灯光的颜色,调节灯 光的 Color(颜色)属性。 亮度 如果要改变灯光的亮度,调节灯光 的 Intensity(强度)属性。 亮度和颜色 Decay 利用动画曲线控制灯光亮度的衰减 在被照亮的雾中比较容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减 , 使用 Decay Rate(衰减比率)属性, 可以调节一个点灯光或聚光灯的 亮度是如何随距离的增加而减少的。 自定的亮度衰减 可以使用自定义的衰减比率 选择 Decay Rate 的类型 来调节灯光的亮度,这时可以配合 Intensity Curve(强度曲线)属性 自定义强度和颜色衰减 在真实世界中,灯光在光源位置处比较亮,而远离光源时则亮度会减弱,但对于颜色来讲, 无论距离光源多远,其颜色数值总是不变的。 在 Maya 中,可以使用一个预设的亮度衰减比率(或自定义的亮度衰减比率)来 设置点灯光(或聚光灯)的亮度是如何随距离的增加而减少的。 也可以使用自定义的 颜色延迟速率来设置灯光的颜色是如何随距离的增加而变化的。 通过设置 Decay Rate(延迟速率)属性,可以选择一个预设的亮度延迟速率。 在创建 灯光效果时,预设的亮度 衰减比率就足够了。 但在一些情况下,可能需要创建不同的亮度衰减比率。 例如,使用自定的亮度衰减比率, 可使灯光的亮度随距离的增加而增加。 Color decay(颜色衰减) 使用 Color Curves 属性,可以使灯光的颜色随距离的改变而变化。 一组曲线(一条红曲线、一条 绿曲线和一条蓝曲线)来创建自定义的颜色衰减比率。 强度曲线和颜色曲线图形化的表现出灯光的亮度和颜色是如何随距离的增加而变化的。 垂 直轴代表了灯光的强度和颜色数值,而水平轴代表了距光源的数值。 (强度曲线和颜色曲 线类似于动画曲线,除了动画曲线的水 平轴代表的是时间。 当创建强度和颜色曲线时, Maya 使用 Light Info Utility 节点。 建立自定义的亮度延迟曲线: 打开灯光的属性编辑器窗口,在 Light Effects(灯光效果)部分,单击 11 Intensity Curve(强 度曲线)属性旁边的 Create 按钮。 则 Maya 创建了一个强度曲线节点,并把它连接到强度属性上。 在属性编辑器显示出的标签中打开 Light Direction Only 项 建立自定义的颜色延迟: 打开灯光的属性编辑器窗口,在 Light Effects(灯光效果)部分 ,单击 Color Curves(颜色 曲线)属性旁边的 Create 按钮。 在属性编辑器显示出的标签中打开 Light Direction Only 项。 则 Maya 创建了一个 Red Curves(红色曲线)节点、一个 Green, Curve(绿色曲线)和一个 Blue Curve(蓝色曲线)节点, 并把它们连接到颜色属性上。 编辑强度曲线和颜色曲线 一旦创建了强度曲线和颜色曲线,则可以使用属性编辑器窗口或动画图表编辑器窗口来编 辑它们。 在属性编辑器的聚光灯标签中,单击 Create 按钮旁边的小方盒可以显示强度 曲线标签。 当属性编辑器打开时,如果要同时查看颜色曲线和强度曲线,在视图中选择聚光灯。 使用 IPR 渲染场景(或部分场景),以便在改变强度和颜色曲线数值时,可以在渲染视图 中看到调节的效果。 显示在属性编辑器窗口中的强度曲线或颜色曲线是一组属性数值的列表,可以在其中 调节数值。 如果要交互的调节强度和颜色曲线,选择聚光灯然后打开动画图表编辑器( Windows Animation Editors Graph Editor)。 显示在图表编辑器窗口中的强度曲线是一条暗蓝色的线,而显示在图表编辑器窗口中的 颜 色曲线分别为红、绿和蓝线。 如果要编辑点,单击 Graph Editor 左上角的 Move Nearest Picked Key 工具,选择左侧面板 中一条颜色或强度曲线,然后使 用鼠标中键拖动一选取框来选择要编辑的点。 一旦它高亮, 移动它,直到取得需要的效果。 如果要移动整个曲线,取消 Move Nearest Picked Key 工具,选择曲线,然后使用鼠标中键 来拖动它。 区域亮度衰减 打开 Decay Regions 选项,然后调 节 Regin Regin2 和 Regin 3 属性 可以把聚光灯 的光柱分为被照亮 区域和不被。毕业设计论文_mayaaftereffects影视特效设计与制作——maya与aftereffects在视频特效中的应用
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