敏捷软件开发方法简介——以极限编程为例内容摘要:
• 快速反馈 • 假设简单性 • 递增更改 • 提倡更改 • 优质工作 快速反馈 XP提倡尽可能早地、迅速地每天反馈,让编程人员始终把注意力放在最重要的软件功能上,促使系统快速演进。 XP迭代过程 假设简单性 XP试图把注意力集中在能工作的尽可能最简单的实现上;另一方面,可以根据给定的项目资源条件,最优地分配项目资源。 递增更改 XP认为首次更改就尝试重大更改绝对不会成功,提倡以重构概念为基础做小改动,用期望的功能逐步增强系统。 提倡更改 最佳策略是在实际解决最重要的问题的前提下保留最多选项的那一个,在交付最需要的东西上保留选择余地。 优质工作 XP活动 ——XP软件开发的基石 • 编码 • 测试 • 倾听 • 设计 编码 作为一种轻量级方法论, XP明确放弃了系统建档和分析以外的任何外在活动。 分析保留为一种相当简单,但是在和客户的日常沟通中发生的持续活动。 文档则明确不予鼓励,所以编码成为 XP最主要的活动。 测试 为了确保编写好的代码能实践工作,XP提倡编写大量测试来检查代码是否正确。 倾听 XP编程人员倾听客户和其他编程人员的需求和意图。 设计 从日常的编码中返回来进行一些一般性设计,小的设计成为 XP编程人员日常事务的一部分。 XP的实践 ——项目成员用户成功执行 XP活动的技术 ( Onsite Customer) ( Planning Game) ( System Metaphor) ( Simple Design) ( Collective Code Ownership) ( Pair Programming) ( Testdriven) ( Small Releases) ( Refactoring) ( Continuous integration) 40小时工作制( 40hour Weeks) ( Coding Standards) XP层次结构 过程 团队实践 编程 现场客户、测试、计划游戏、小型发布 简单设计、测试、重构、编码标准 代码集体所有、持续集成、隐喻、编码标准、每周 40小时工作制、结对编程、小型发布 1 现场客户 始终在开发团队中有一位客户。 现场客户的工作: • 回答问题 • 编写验收测试 • 运行验收测试 • 指导迭代 • 接受版本 2 计划游戏 以业务优先级和技术估计为基础,决定下一版本发布的范围。 3 系统隐喻 在 XP中,隐喻是一种概念框架并提供名称的描述系统,类似于其他方法中的体系结构(或体系结构基准)。 • 共识 • 共享的术语空间 例子: Windows风格的界面、网上购物站点的购物车 4 简单设计 系统应设计得尽可能简单。 聚沙成塔,集腋成裘 5 代码集体所有 整个团队拥有所有代码。 任何人都可以更改他们需要更改的部分。 没有唯一对代码有所有权的人。 题外话一 编程的乐趣 (F P. Brooks) • 创造的快乐 • 开发对他人有用的东西 • 整体过程的魅力 • 持续学习的快乐 • 来自于易于驾驭的介质上工作 编程的快乐在于它不仅满足了我们内心深处进行创造的渴望,而且还唤醒了每个人内心的情感。 题外话二 编程的苦恼 (F P. Brooks) • 来自追求完美 • 来自由他人设定目标、供给资源、提供信息。 • 陷入琐碎的重复性劳动 • 持续学习的快乐 • 无用功 这。敏捷软件开发方法简介——以极限编程为例
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