adobeflashcs4专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很内容摘要:
工具基础 ( V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。 因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似 S形, 骨骼工具基础 IK跨度中添加新的帧,在时间线( Timeline)中点击后面的帧数并按 F5,或者将 IK跨度的边缘拖到右边。 你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。 (播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按 F6插入一个关键帧。 这样在 IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置。 骨骼工具基础 IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图所示。 骨骼工具基础 ,需要给尾巴加上辅助动作。 因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。 为了能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲。 骨骼工具基础 IK跨度中点之后也加上辅助动作。 骨骼工具基础 播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。 现在进一步地给它加上缓和。 如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。 IK跨度的头两个关键帧中间。 在属性面板中,使用缓和( Ease)弹出菜单选择缓和的类型。 ,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓和的强度。 缓和将会影响两个关键帧之间的动作。 骨骼工具基础 你可以应用不同类型的缓和,。adobeflashcs4专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很
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