年12季度中国游戏行业市场研究报告(编辑修改稿)内容摘要:

界已经进入到海外 模式,即从海外授权给代理商,到自建子公司、本地化运营,再到整合全球优质知识产权资源,面向全球研发产品并推广。 在网页游戏领域,趣游等运营平台全球化分支机构数量明显增加,布局趋于完成,将为中国网络游戏产业海外出口提供宝贵的经验、优质的产品和渠道。 从产品实际出口情况看,目前针对国 内市场开发的网络游戏,由于文化沟通障碍较低,往往可以直接输出到港澳台及东南亚地区。 而针对海外市场开发的网络游戏,不仅能够拉动企业营收增长,产品也获得了较长的生命周期。 这一系列的变换预示着中国游戏产业必将在海外迎来下一次腾飞。 中国客户端网络游戏行业发展状况 2020 上半年,中国 PC 网络游戏用户数达到 亿人,比 2020 上半年增加了 %。 预计到 2020 年底,客户端网络游戏市场用户人数将达到 亿人。 图 3 数据来源 : GPC and IDC, 2020 2020 上半年,客户端网络游戏市场实际销售收入 亿元人民币,比 2020 上半年增长了 %。 图 4 数据来源 : GPC and IDC, 2020 大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入 2020 上半年,大型角色扮演类客户端网络游戏( MMORPG)市场实际销售收入 亿元人民币,比 2020 上半年增长了 %。 图 5 数据来源 : GPC and IDC, 2020 休闲类客户 端网络游戏实际销售收入 2020 上半年,休闲客户端网络游戏市场实际销售收入 ,比 2020上半年增长了 %。 图 6 数据来源 : GPC and IDC, 2020 中国客户端网络游戏产业特征 上半年客户端网络游戏市场实际销售收入同比增长率 % 低于历史同期 2020 上半年,客户端网络游戏市场实际销售收入 亿元,同比增长率 %。 与2020 上半年的同比增长率 %相比,下降幅度超过一半。 与之对应的 是用户数同比增长率的下降。 值得关注的是,曾经处于市场主流位置的大型角色扮演类客户端网络游戏同比增长率下降最大,仅为 %,处于 5 年来最低水平。 客户端网络游戏市场占有率 5 年来整体呈缩减趋势 2020 上半年,客户端网络游戏市场占有率为 %。 从历史变化看,客户端网络游戏市场占有率 5 年来呈缩减趋势。 自 20202020 上半年的市场占有率分别是: %、 %、 %、 %、 %, 在缩减幅度方面, 2020年最高为 %。 其次是 2020 年的 %。 其余两年 均在 2%以内。 销售强度增加 客户端网络游戏 ARPU 值被拉高 2020 上半年,客户端网络游戏行业用户数虽然仅增加了 530 万人,但市场实际销售收入同比增长率仍然达到 %,经调查发现,这是游戏内营销强度增加带来的结果。 客户端网络游戏的付费用户比例和用户 ARPU 值明显提升,主要是因为游戏内参数调整及促销手段力度加强,促成用户付费交易行为增加,从而增加了产品的营收。 中国客户端网络游戏行业驱动因素 生命周期长利润率高 老游戏支撑企业营收 客户端网络游戏市场一款产品成功,可令企业 多年受益。 这一优点,在用户数增长放缓时期更为突出。 从 2020 年 Q1企业财报中不难看出,如经典游戏《 诛仙 系列》以及《完美系列》、《穿越火线》和《 炫舞》、《天龙八部 OL》、《传奇》、《 梦幻西游 》等等老客户端网络游戏产品生命周期长,收入规模大、利润率高的优势仍十分明显,保证了企业能 够顺利展开资本运作,实施平台化策略。 企业凭多年资本与经验积累多元化发展 面对市场占有率缩减,客户端网络游戏企业正在凭借多年资本与经验积累,通过一系列的资本运作,借助于收购、投资、合资等方式实现多元化发展。 从上半年实际情况看,企业在网页游戏等细分市场动作频率明显加速:一方面将投资公司的业绩并入营收,在财报上进行体现。 另一方面,推出包括网页游戏等产品在内跨平台产品、微端化产品、充分挖掘现有产品价值。 此外,部分企业还全面介入细分市场,直接搭建运营平台或合资成立联合运营平台。 在产品类型方面,竞争也从 大型多人角色扮演类游戏,转向动作、射击、体育、休闲等等。 不仅如此,企业开始增加投资,加速实现上下游布局,为用户搭建资讯、下载、分享、交易和网络社区等一站式服务平台。 一部分客户端网络游戏公司还计划开放运营或研发资源,接受其他开发团队的产品,降低竞争风险。 在用户服务层面,也推出服务器无缝链接等措施,进一步满足用户的需求。 中国客户端网络游戏行业阻碍因素 盈利来源单一 企业业务面临转型 受上半年大型角色扮演类客户端网络游戏行业同比增长率大幅下滑的影响,企业出现营收环比增长接近停滞或下滑的现象。 也暴露出盈利来源单一的不足,为适应新的市场环境,亟待转型。 大型角色扮演类客户端网络游戏处于市场主流位置,也因此成为竞争最激烈的领域,不少企业旗下业务以大型角色扮演类为主,受行业大环境影响较大。 虽然由于客户端网络游戏企业拥有老游戏的支持,企业在短期内营收下滑幅度十分有限,但也应该看到产品见效慢的问题。 近些年引进和自主研发的作品不在少数,但目前营收 转化率的提高仍有待时日。 应尽快丰富产品线类 型,增加快速见效的产品,同时为现有产品推出微端化等多平台版本,增强抗风险能力。 客户端网络游戏研发投入大、周期长、见效慢,前期只有投入没有产出 开发与运营成本大幅提高,创新难度不断增加的现状,正在困扰着客户端网络游戏企业。 据调查,一款客户端网络游戏产品,目前动辄需要四五千万元的投入,而且前期还要不断增加成本,支持庞大的运营推广与产品维护等开销,有时要等到 23 年后才能开始盈利,中间还要及时反应用户需求变化并正确处理,否则将面临前功尽弃的风险。 更重要的是,客户端网络游戏企业不仅需要承担一款 产品的压力,还要同时承担多款产品开发或运营的风险,更受到研发周期、产品周期的制约。 为了减少上述影响,从企业新产品布局中不难看出, 2020 年引进代理国外产品的数量正在增加。 同时,企业不惜花费更高的代价,待一家公司或一款游戏成功后再进行收购或投资。 客户端网络游戏的这一特点不仅抬高了行业门槛,也给企业发展带来压力,甚至导致盲目扩张、研发与运营投入失衡、优质产品稀缺等问题。 投入构成失衡 企业原创力不足 ARPU值被拉高,游戏品质经受考验,企业原创力不足的问题浮出水面,在运营成本不断提高的压力下,产品 选择面越来越窄,甚至出现了无产品可运营的尴尬局面。 长期以来,为快速盈利,降低成本,部分企业过度依赖于代理国外游戏或市场推广,在原创方面以模仿为主,跟风现象比较严重,导致运营与研发投入构成失衡,研发团队形同虚设,核心产品缺失的不健康发展模式。 新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新指出,虽然很多东西都需要从模仿开始,但是不能以模仿作为企业的发展方向。 新增用户对客户端网络游戏需求下降 2020 上半年客户端网络游戏的用户同比增长率大幅下降,主要因为新用户对客户端网络游戏需求下降,流向其他细分 市场。 首先,市场上产品竞争加剧,用户选择面更广。 对以 90后为主要对象的用户群体而言,网页游戏画面效果提升、娱乐方式便捷灵活、体验游戏轻松简单,与客户端网络游戏复杂的系统,繁琐的操作相比,更能满足大多数人的需求。 其次,随着 70 后、 80 后用户年龄增长,工作压力提升,碎片时间增加,需求逐渐从追求刺激到放松压力,其中的一部分用户虽然渴望但没有时间进入新的客户端网络游戏进行长期娱乐。 第三,与网页游戏能够吸引二三线城市甚至周边地区的用户相比,客户端网络游戏容量庞大,对 PC 硬件与带宽的需求相对抬高了门槛 ,容易受到大环境的影响。 此外,上半年客户端网络游戏市场还受到了产品周期性问题的影响,新产品推出速度放缓。 同时,还有一线城市用户对游戏品质要求提升,注意力转向国外新发布的游戏产品等因素。 、中国客户端网络游戏行业发展趋势 异业合作投入增加 规模扩大 为保证多元化发展的效果,增加盈利来源。 预计本年度企业将持续增加投入,继续加速与影视、动漫等文化娱乐行业相互渗透,扩大异业合作规模,为用户提供游戏以外的服务,满足用户多角度的文化娱乐需求。 同时,还将展开立体营销手段,降低成本,增强游戏内的促销 活动,拉动营收增长。 客户端网络游戏企业将开拓全球化市场 国内市场占有率缩减,将驱动企业加速推进国际化战略,相对与国内客户端网络游戏市场,海外还有更大发展空间。 客户端网络游戏企业经多年发展,拥有较强的资本实力,丰富的研发与运营经验。 更重要的是,可以减缓国内竞争压力变大,游戏市场同比增长率大幅下滑带来的影响,充分利用海外市场的巨大空间,挖掘现有产品的最大价值。 此外,多年来,客户端网络游戏企业的海外投资也陆续获得回报。 如 盛大 、完美世界、九城 等企业近期均获得了来自海外的支持,包括技术与产品、营收等等。 可以预计,国内企业将在增加海外授权产品投入的同时。 通过资本运作的方式,加大自主运营的力度,加速完成全球化布局,拉动业绩增长。 受国内外金融环境影响 游戏企业将加快资本运作频率 上市游戏公司仅几倍或十几倍的 PE率已经体现出资本市场的态度。 不仅如此,随着二季度我国经济增速最近三年来首次低于 8%,客户端网络游戏增长速度明显放缓。 压力还将加剧。 可以预计,受上述环境影响,本年度游戏企业将频繁展开资本运作,拉动整体营收,抵抗风险,或以下列形式体现。 ,合并营收数字,实现业绩与市场份额增长。 ,加速融资。 、资金、运营资源统一调配,集中优势进攻新兴细分市场 ,进入影视等文娱产业, 推出跨平台产品,节省营销成本,加速资金流动。 中国网页游戏行业发展状况 2020 上半年,中国网页游戏用户数达到 亿人,比 2020 上半年增加了 %。 预计到 2020 年底,网页游戏市场用户人数将达到 亿人。 图 7 数据来源 : GPC and IDC, 2020 2020 上半年,网页游戏市场的实际销售收入 ,比 2020上半年增长了%。 图 8 数据来源 : GPC and IDC, 2020 中国网页游戏行。
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