电脑游戏对学生影响的认识毕业论文内容摘要:

,如那些独特的机构中,发展过程中致残的人,看起来丧失了除基本智能外的大部分智能。 其实,我们中德 大多数人都只看到介于这两个极端之间的 —— 在某些智能方面而有较高的发展,在某些智能方面适度发展,在剩下的智能方面则未开发。 2. 大多数人都可能 将任何一种发展到令人满意的水平。 加德纳加德纳认为如果给予适合的鼓励,并提供丰富的环境和指导,实际上每个人都有能力将这八种智能发展到一个相当高的水平。 3. 这种智能之间通常以复杂的方式 共同起作用。 加德纳指出,以上所述的每一种智能实际上是一个“虚构故事” ,即在生命中智能本身不存在。 这些智能间通常是相互作用的。 4. 每一种智能类别存在多种表现方式。 不存在标准化的 .必须被认为是具有智慧的属性组合。 因此,一个人可能不会阅读,但故事却讲得很棒或具有大量的口语词汇而具有较高水平的言语能力。 同样,一个可能在比赛场上很笨拙的人,由于 他织地毯或做一个镶有棋盘的桌子时 ,拥有超长的肢体动觉智能,多能智能理论强调了智能表现方式的丰富多样性,人们在某种智能中及多种智能间展现他们的天赋。 6 电脑游戏 在中国游戏工作委员会与与美国国际数据公司联合进行了“ 2020 年度中国游戏产业调查”研究报告中将电脑游戏定义如下:电脑游戏是指建立在 PC 平台上的游戏,电脑游戏分网络游戏和单机游戏两大类。 需要连入网络才能玩的称为网络游戏,而不必连入网络的为单机游戏。 不过有时界限不是很确定,有时单机游戏提供了联机功能 ,而网络游戏经过修正也能 不必连入网络而在单独的电脑上玩。 目前国内关于电脑游戏的分类较全面的是在 2020年 4月第 27第二期太原科技大学报上殷龙发表的《培养健康电脑游戏文化,促进大学生素质教育》中提到,游戏可以分类为 11 种,包括战略类 .动作类 .冒险类 .竞技类 .体育类 .模拟类 .棋牌类 .网络类 .休闲类 .益智类。 3 研究的内容和意义 本研究 以多元智能理论为指导,以初中生为研究对象,采用问卷调查的方法,深入研究以下几个问题: 玩游戏对学生各个方面智能是否产生影响,如能解决这些问题,将对电脑游戏有一个更加全面和科学的 认识,也能然我们更加理性的认识电脑游戏, 这样能够有效的将电脑游戏应用与促进人的智能发展中,这也是本研究正真的意义所在。 研究方法 从温州市第十二十三中学 .六中及温州市一些辅导班的初一初二段中的抽出280 人做问卷调查,收回 271 份,回收率 %,有效问卷 271,有效率 100%。 其中男生 148 人,占总样本的 %,女生 123 人,占总样本数的 %。 本研究采用北京教科院潜能研究中心编制的《 IMAP 潜能的测试量表 》中的一份测验并结合自己设计的一些问题进行调查研究。 其中 《 IMAP 潜能的测试量表》 7 是北京教科院潜能研究中心从 98 年开始研究,经过反复酝酿 .实践和修改,又经过一年多的实践和修改,又经过一年多的实际运用,测试了 近 2020 名的高三学生,该量表进行了三次大的订正,量表整体 gronbachaa 信度系数为 究采用 《 IMAP 潜能的测试量表》中的一个分测验,是依据 Howard Gardenr 的多元智能理论中智能倾向的划分,结合我国中学生的特点,设计包含 90 个问题的问卷。 问卷设计到基本智能 .语言智能 .数学逻辑智 能 .空间判断智能 .形态知觉智能 .自省智能 .身体运动智能 .艺术创作智能和人际交往智能 9 种智能。 其中每一个问题都密切结合中学生学习和生活实际来提问,以保证回到问题的真实性,如果每一种智能都是满分的话 ,总分 630 分。 为进一步分析电脑游戏对学生的影响,我们设计了一些调查题目主要是围绕游戏。
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