哈尔滨工业大学计算机科学与技术学院苏小红内容摘要:

动画 逐帧动画 :  制作一帧需要几分钟甚至更长的时间,这些帧录制好后,以每秒 24帧的速度放映 实时动画 :  动画的生成是直接的,用户可以用交互式的方式让画面中的形体快速移动  用户现场选择的时刻就是实现的时刻,结果直接反映到计算机屏幕上 27 电影拍摄与电视拍摄 基本原理相同,不同之处主要表现在:  存储介质不同  播放速度不同 电影  每秒 24帧 电视:  PAL制:每秒 25帧  NTSC制:每秒 30帧 28 特殊效果( 1/2) 慢动作  高速拍摄、正常播放 快动作  低速拍摄、正常播放 29 运动序列中画面的切换  直接切换  推拉( zoom)  摇移( pan )  俯仰( Tilt)  淡入 /淡出 (fade in/fade out)  软切,也称溶镜( Dissolve)  交叉淡化  滑入,也称抹擦( Wipe) 特殊效果( 2/2) 场景 n+1 场景 n 场景 n+1 场景 n 场景 n+1 场景 n 场 景 n 场 景 n+1 30 主要的动画技术 ( 1/24) 参数 关键 帧技术 样条驱动技术 变形技术 过程动画技术 关节动画与人体动画技术 基于物理模型的动画技术 行为动画技术 运动捕获技术 31 主要的动画技术 ( 2/24) 1. 参数 keyframe  给出两幅关键帧,计算机生成中间画面  刚体运动模拟 早期  仅仅用来插值帧与帧之间卡通画的形状 后来  对运动参数插值,实现对动画的运动控制 32 主要的动画技术 ( 3/24) 可归结为 关键参数 的插值问题  位置 、色彩、纹理 9个运动参数决定  位置参数: Tx,Ty,Tz,  方向参数: Rx,Ry,Rz,  比例参数: Sx,Sy,Sz 33 主要的动画技术 ( 4/24) 与纯数学插值问题不同:  一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的  但从运动学或动画设计角度看,则可能是错误的 关键 帧插值要求:  能产生逼真的运动效果  用户能方便有效地 控制运动的运动学特性  例如,通过调整插值函数改变运动的速度和加速度 34 匀速运动的模拟 假定需在时间段 t1与 t2之间插入 n(n=5)帧 终始关键帧之间的时间段被分为 n+1个子段 其时间间隔为 : △ t = (t2 –t1)/(n +1) 则任一插值帧的时刻为 : j = 1, 2, … ,n 主要的动画技术 ( 5/24) △ t t1 t2 tjtt fj Δ 135 加速运动的模拟 为使帧间的时间间隔增加 可使用下列三角加速函数来得到增加的间隔: 1 cosθ, 0 θ π/2 对于插值帧来说,第 j个插值帧的时刻可由下式得到 : j = 1,2,…,n 主要的动画技术 ( 6/24) 0 0 . 5 1 1 . 5 200 . 10 . 20 . 30 . 40 . 50 . 60 . 70 . 80 . 911cosθ cosθ t1 t2 ))))1(2/(c o s (1(1  njttt fj 36 减速运动的模拟 使用下列三角减速函数来得到减少的间隔: sinθ, 0 θ π/2 , 则第 j个插值帧的时间。
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