第8章真实图形内容摘要:

想:为了使多边形表面之间光滑过渡,首先计算物体表面多边形各顶点的光强,把它们作为曲面光强的采样点;然后对多边形顶点的光强插值计算出多边形内部区域中各点的光强。 若采用扫描线绘制算法,则可以沿当前扫描线进行双线性插值,即先用多边形顶点的光强线性插值出当前扫描线与多边形交点处的光强,然后再用交点的光强线性插值出扫描线位于多边形内区域段上每一点像素处的光强。 第 8章 真实图形 双线性法向插值 ( Phong明暗处理 ) 基本思想:通过对多边形顶点的法向量进行插值,获得其内部各点的法向量,同时根据光照明模型计算各点的光强。 第 8章 真实图形 纹理 纹理:物体表面的各种表面细节和图案花纹。 概述 在真实感图形学中,我们可以用如下的两种方法来定义纹理: 图像纹理:将二维纹理图案映射到三维物体表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的纹理图案中相应点的颜色值。 函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理图案,如方格地毯;或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理即几何纹理。 第 8章 真实图形 二维纹理域的映射 在纹理映射技术中,最常见的纹理是二维纹理。 映射将这种纹理变换到三维物体的表面,形成最终的图像。 为了实现这个映射,就要建立物体空间坐标( x,y,z)和纹理空间坐标( u,v)之间的对应关系,这相当于对物体表面进行参数化,反求出物体表面的参数后,就可以根据( u,v)得到该处的。
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