初二信息技术flash教案内容摘要:

能: 1.理解元件的意义熟练应用库面板里面的元件 2.会对库中的元件进行编辑和 正确调用 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养库元件的意识。 情感态度与价值观: 培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。 二、教学的重点和难点: 创建元件并正确调用和编辑。 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、 FLASH 四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法 驱动法 五、教学安排: 1 课时 六、教学过程: (一)复习知识,引入新课 复习上节课内容,工具的综合应用。 导入:通过 FLASH 元件创建 及其调用,可以在一个较为复杂的图形或一个场景中重复使用某一图形或其变形。 也就是说,元件可以被认为是一个模块。 FLASH 元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种类型。 其中, 图形元件:可重复使用的图形,主要为静态图形。 按钮元件:仅对鼠标动作做出反应的图形。 影片剪辑元件:包含在 FLASH 影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性可独立播放。 (二)新课教学,教师操作演示 1.如何创建图形元件 所有的元件都存放在 FLASH 库中,通过 “库 ”面板可以管理和再编辑元件,重复调用元件,被 调用的元件变成一个元件实例,但赋予元件实例不同的属性,却不会改变元件本身。 演示: “创建一个圆形元件 ”。 2.如何打开 “库 ”面板。 “库 (L)”命令,弹出 “库 ”面板。 “窗口 (W)”选项,下拉菜单  方法 1:菜单栏 方法 2:快捷方式 CTRL+L。 3.如何调用元件库中的元件 调用元件库中的元件打开库面板,选定 “人物 ”元件,同时按住鼠标左键不放,将鼠标指针移到舞台中,松开鼠标, “人物 ”元件就被调用到舞台中了, 4.如何编辑舞台中的元件 1) 从元件库中调用 “爱心 ”元件; 2) 右击 “爱心 ”元件,在弹出的菜单中选择 “缩放 /任意图形 ”; 3) 改变 “爱心 ”大小; 4) 单击舞台空白处,返回舞台操作。 5.如何编辑场景 我们可以根据自己的需要将元件库中的元件调用到舞台中,将它们有机结合在一起,创作出完整的场景。 打开事先准备的 “生日快乐 .fla”,创作生日贺卡。 1) 将 “桌子 ”元件调用到舞台,并将它调整到适当大小。 2) 分别调用 “蛋糕 ”“饮料 ”元件,并将它调整到适当大小,再放到 “桌子上 ”。 3) 分别调用 “苹果 ”“杯子 ”元件,将它调整到适当大小,选 定后按住[ Ctrl],拖动图形,复制多个,并全部放在 “桌子 ”上; 4) 调用 “爱心 ”元件,将它调整到适当大小,选定后按住[ Ctrl],拖动图形,复制多个,并全部放舞台的适当位置; 5) 分别调用 “生日快乐 ”“人物 ”元件,将其调整到适当大小,再放到舞台的适当位置, 6) 完成 “生日贺卡 ”的创作。 课堂作业:打开老师提供的文件夹中的文件 “生日贺卡 ”完成完整场景的编辑 七、教学反思: 本节课利用元件库的知识,对一幅场景的创作进行了系统的学习。 通过知识讲解,操作演示,任务驱动,激发学生对知识 的兴趣。 帮助学生对知识的理解与掌握,促进的知识的迁移,调动学生学习积极性,收到了良好的教学效果。 第七节 综合创作 ——美丽的家园 一、教学目标 知识与技能: 通过一个实例 (即美丽家园 )的综合创作,来复习运用前面所学的知识。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生综合运用的能力。 情感态度与价值观: 培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。 二、教学的重点和难点: 重点:元件的使用,如:创建,调用,编辑,转换。 难点:铅笔工 具,椭圆工具,矩形工具、任意变形工具、颜料桶工具的综合运用 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、 FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法 五、教学安排: 12 课时 六、教学过程: (一)展示并分析作品 ( 3 分钟) 师展示作品。 打开课前做好的美丽家园 flash 工程文件 (或看课本 P38) 学生讨论、提问学生:这个作品里面包括哪些元素。 生回答:树、山、白云、蘑菇、河、草 …… 师分析作品: 背景可以在舞台上直接绘制,白云、蘑菇 、等可以用元件方式。 [设计意图 ] 通过复习,使学生回忆起先前的知识。 (二)准备工作,绘制元件 ( 7 分钟) [教师 ]演示绘制过程。 1.绘制 “树林 ”背景。 新建一个 Flash,使用 “矩形工具 ”在舞台上画一个矩形,使其与舞台一样大。 单击 “铅笔工具 ”按钮,在选项区域中设置 “铅笔模式 ”为 “平滑 ”,在舞台上绘制山体的轮廓,注意绘制的轮廓线与矩形外框要相连。 单击 “颜料桶工具 ”按钮,为图形上色。 草地填上渐变绿色、山体填上渐变草绿色,天空填上渐变蓝色。 最后使用 “箭头工具 ”单击图 形轮廓,删除图形轮廓线。 单击 “铅笔工具 ”按钮,在舞台上绘制两个 “白云 ”图形并填上白色,单击图形轮廓线,删除图形轮廓线,也可以用新建元件,再绘制 “白云 ”,最后在库面板中拖动调用白云,在舞台中自由变形工具再次变形,调整位置。 单击 “画笔工具 ”按钮,选择合适的画笔大小形状,设置笔触的颜色 (近处的用墨绿色,远处用绿色 )。 在舞台中绘制几棵树,形状可以随意些,轮廓画完后,可以给图形填充颜色。 用上面的方法完成小河、栅栏、小草的绘制。 2.绘制 “小蘑菇 ” 绘制蘑菇帽:选择 “椭圆工具 ”在舞台中绘制一个水平方向的椭圆,使用 “箭头工具 ”将其调整成伞状。 绘制蘑菇柄:单击 “矩形工具 ”,调整 “圆角矩形半径 ”为 5,在舞台中绘制一个带圆角的矩形,使用 “前头工具 ”将矩形上下两边调整成圆弧状,并将其安放到适当的位置。 绘制蘑菇帽上的花纹:单击 “直线工具 ”在舞台上车三条短直线,使用 “箭头工具 ”将直线调整成圆弧状,然后将它们分别移到 “蘑菇帽 ”的适当位置上。 单击 “颜料桶工具 ”设置填充色为棕色,在选项区 “封闭空隙 ”选择 “封闭中等空隙 ”,为 “蘑菇帽 ”上色,设置填充色为浅黄色,为 “蘑菇柄 ”上色;最 后单击图形轮廓线,删除图形轮廓线, 单击 “箭头工具 ”再右击 “蘑菇 ”图形,在弹出的快捷菜单中选择 “轮换为元件 …” 命令,弹出 “轮换为元件 ”的对话框。 在 “转换为元件 ”对话框名称文本框中写上 “小蘑菇 ”将该元件命名为 “小蘑菇 ”单击 “确定 ”按钮,完成操作。 3.安放 “小房子 ” 打开 “窗口 ”菜单,单击 “库 ”命令,弹出 “库 树林 ”窗口,单击 “小房子 ”图形元件,将不 “小房子 ”图形拖到舞台中, (正好档住一部分小蘑菇 )。 为了使用 “小蘑菇 ”正好在 “小房子 ”前面,可以运用 “交换元件 ”来实现,右击 “小房 子 ”在弹出的快捷菜单中选择 “交换元件 ”对话框,在对话框中可以看到,在 “小房子 ”元件前一个小点。 将 “小房子 ”元件拖到 “小蘑菇 ”元件上,单击 “确定 ”按钮,这时可以看到在舞台上出现两个 “蘑菇 ”。 右击原来的 “小蘑菇 ”图形,在弹出的快捷菜单中 “交换元件 ”命令,屏幕弹出 “交换元件 ”对话框中可以看到,在 “小蘑菇 ”元件前有一个小点。 将 “小蘑菇 ”元件拖到 “小房子 ”元件上,单击 “确定 ”按钮,这时可以看到舞台上 “小蘑菇 ”和 “小房子 ”前后位置已调换,适当调整两个图形位置。 [学生 ] 听讲、思考,了解操 作步骤。 [设计意图 ] 掌握必要的知识,让学生对操作方法有一个感性的认识。 (三)提出任务,自主学习,合作探究( 2 分钟) [教师 ] 任务:绘制《美丽的家园》。 注: 1.相关元件由学生自己制作。 2.将任务的具体要求、评价标准以文档形式提供给学生。 [学生 ] 明确任务内容: 1.确定作品主题。 2.选择创作工具。 3.自主探究、协作创作。 4.交流评价。 明确评价标准: 评价标准 个人评价 小组评价 使用的元件是否正确 使用的方法是否正确 素材丰富,管 理条理、清楚 主动与他人交流,资源共享 [设计意图 ] 让学生充分了解教师的意图。 (四)各自探究,掌握新知,教师巡视指导( 27 分钟) [教师 ] 1.组织学生学习评价标准。 2.通过巡视,及时提供技术支持。 3.调节课堂节奏。 [学生 ] 各自完成作品创作: 1.确定作品主题。 2.思考作品的呈现方式。 3.选择创作方法。 4.分步实施。 [设计意图 ] 让学生根据创作的需要,自主学习新知识与技能,调动学生积极性。 (五)作品欣赏,交流评价,教师点评( 8 分钟) [教师 ] 1. 引导学生根据评价标准进行自评。 2.通过网络展示具有代表性的几份学生作品,开展互评。 3.教师对优秀作品、不足作品进行点评,激励学生。 [学生 ] 1.通过网络上交作品。 2.根据评价标准,进行自评。 3.欣赏其他同学的作品,记录其优缺点,进行互评。 4.听取、思考教师的点评,总结经验。 [设计意图 ] 通过作品展示、点评,提高学生交流信息、表达信息、评价信息的能力。 七、教学反思: 本节课运用各类图形的绘制方法,进行作品创作。 通过任务驱动,激发学生对知识的兴趣。 帮助学生对知 识的理解与掌握,促进的知识的迁移,调动学生学习积极性,效果较好。 第二单元 制作 Flash 动画 第一节 帧和逐帧动画 一、教学目标 知识与技能: 1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念; 2.掌握帧的基本操作; 3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:帧的基本操作。 难点:制作逐帧动画并进行测试。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、 FLASH 四、教学方法:讲授法 演示法 提问法 实践操作法 五、教学安排: 1 课时 六、教学过程: (一)展示动画,导入新课 播放一段 FLASH 动画影片,引导学生了解 flash 动画,并激发其学习 flash 动画制作的激情。 我们在上一单元学习的 FLASH 的基本操作,以及利用场景创作一份作品。 今天我们一起来学习 FLASH 动画的制作。 (二)讲授新课 1.基本概念 我 们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢。 打开 “生日快乐 .FLA”,发现什么。 学生观察。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。 场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。 打开 FLASH,介绍时间轴和帧的概念。 大家最近都看过什么电影啊。 这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。 每一幅画面或图片称为一个帧。 如我们 FLASH 窗口上的 “ 10”。 提示学生观察 FLASH 窗口。 这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控 制的。 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画。
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