3dmax命令翻译手册及操作流程内容摘要:

当你创建了一个物体后,可随时单击 按钮进入修改命令面板。 修改命令面板中不仅显示对象的创建参数,而且针对有些放样物体,修改面板中还会显示一些附加修饰命令。 使用修改命令可以对物体施加各种变形修改,同时这些命令也可施加线物体的子一级如点、面、线段等。 对一个对象可同时使用多个修改器,这些 修改器都存储在修改堆栈中,可随时返回修改参数也可删除堆栈中的修改器。 通过修改器的使用可将简单的物体修改为复杂的对象。 17 使用修改命令面板编辑物体 单击 按钮进入 Modify(修改)命令面板,如图 31 所示。 图 31 默认修改器 单击 Modifier List 旁的 按钮,可在弹出的菜单中看到修改器的列表如图 32 所示。 18 图 32 修改器列表 1. 修改面板有两个部分 Modifiers 修改器选择及 Modifiers Stack 修改器堆栈栏:可选择修改器及对使用的修改器进行操作。 Pin Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。 Show and result on/off toggle(显示最终结果开关),当按下按钮 后,即可观察对象修改的最终结果。 Make Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用于当前选择对象。 Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改器)。 Configure Modifier Sets(形成修改器设定),单击会弹出菜单,可选择是否显示修改器按钮及改变按钮组的配置。 Parameters 参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。 2. 3D Studio MAX5。 0 修改器的类型 MAX STANDARD(标准修改器),主要进行变形修饰,常用的有 Bend(弯曲), Twist(扭曲), Extrude(拉伸), Lathe(旋转), Noise(噪声)几种修改器。 MAX SURFACE(表面修改器),改变对象的表面特性,如 UVW Map,可创建物体贴图坐标。 MAX EDIT(编辑修改器),主要修改子物体参数,包括 Edit Mash 编辑网格, Edit Patch编辑面片, Edit Spline 编辑样条曲线。 MAX ADDITONAL(附加修改器)。 SPLINE EDITS(样条编辑), Pillet/Chamfer(倒圆 /倒棱), Trim/Extend 修剪 /延伸。 SPACE WARPS 空间扭曲。 运用这些修改器可以帮你完成多种复杂造型的构建。 可以在一个物体上施加多种修改器以达到不同的造型效果。 下面我们将介绍几种常用修改器的具体应用方法,希望通过对这些修改器的使用能帮助你构建更多的复杂模型。 19 弯曲修改器 Bend(弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修改。 我们所构建的实体造型都可根据需要施加 Bend 修改器。 下面以一个立方体为例进行 Bend 修改。 1)在 Create(创建)命令面板 Geometry 项目栏 Standard Primitives 选项中点击 Box按钮,创建一个参数如图 33 的立方体。 图 33 立方体参数卷展栏 注意 :我们将立方体所有的段数都设为 5,是为了在 Bend 修改后立方体有造型上的变化。 如果没有段数或段数较少,在进行 Bend 修改后立方体造型不发生变化或被弯曲的表面不够光滑。 2)进入 Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择 Bend。 现在我们可在视图中看到立方体被加上了一个桔黄色的外框,这个外框就是立方体的 Gizmo物体。 注意 : Gizmo 物体,就好像是一个盒子,许多的修改器被添加到物体上时都会有这个 Gizmo物体。 物体的变形其实是 Gizmo 在变形, Gizmo 物体中的原物体就好像是液体一样随 Gizmo中物体发生变化, Gizmo 物体是修改器的子物体。 3)在 Bend 的参 数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷展栏,其参数设定如图 34 所示。 20 Angle 角度 Direction 方向 Bend Axis 扭曲轴 Limits 限制 Limit Effect 限制范围效果 Upper Limit 上限 Lower Limit 下限 图 34 弯曲 参修改器参数卷展栏 4)设定 Angle = 90,弯曲效果如图 35 所示。 21 图 35 角度 = 90 5)设定 Angle=90, Direction=45,效果如图 36 所示。 图 36 角度 = 90、方向 = 45 6)设定 Angle = 20,击活 Limit Effect,设定 Upper Limit = 20,效果如图 37 所示。 图 37 角度 = 90、下限 = 20 锥化修改器 Taper(锥化修改器),对物体轮廓造型进行锥化修改。 我们可以在创建的基础造型上加入Taper 修改器,使物体产生新的造型。 在 Create(创建)命令面板 Geometry项目栏 Standard Primitives选项中点击 Cylinder按钮。 创建一个圆柱体,参数设定如图 38 所示。 22 图 38 圆柱体参数卷展栏 进入 Modify(修改)命令面板,选择 Taper 修改器弹出卷展栏如图 39 所示。 Amount 数量 Curve 曲线 Primary 基本的 Effect 效果 Symmetry 对称 图 39 锥化卷展栏 Amount=1, Curve=0,柱体变化如 图 310 所示。 23 图 310 锥化数为 1,曲线值为 0 Amount=1, Curve=3 时,柱体锥化效果如图 311 所示。 图 311 锥化数为 1,曲线值为 3 Amount=1, Curve=3 时,柱体锥化效果如图 312 所示。 图 312 锥化数为 曲线值为 3 24 Amount=1, Curve=3,击活 Limit Effect 选项,设定 Upper Limit=60、 Lower Limit=10,柱体锥化效果如图 313 所示。 图 313 锥化数为 曲线值为 3 并设置了上下限 扭曲修改器 Twist(扭曲修改器),利用这一修改器可以使物体沿任意轴位进行扭曲变形。 下面我们要对一个立方体进行扭曲: 1)在 Create(创建)命令面板 Geometry 栏 Stand Primitives 选项中选择 Box,并参照如图 314 所示设定参数。 图 314 立方体参数卷展栏 25 2)进入 Modify(修改)命令面板,选择 Twist,在如图 315 所示对话框中设定扭曲参数。 Angle 角度 Bias 偏向 Twist Axis 扭曲轴 图 315 扭曲卷展栏 Angle=120 时,立方体扭曲变化如图 316 所示。 图 316 角度 120 26 Angle=1 Bias=80 立方体扭曲效果如图 317 所示。 图 317 角度 1偏向 80 Angle=1 Bias=0;击活 Limit Effect 设定 UpperLimit=90、 Lower Limit=20,立方体扭 曲效果如图 318 所示。 图 318 角度 1偏向 0 并打开上下限 FFD 修改器 3D MAX 中 FFD 修改器是对物体进行空间变形修改的一种修改器。 分为 FFD2 2 2, FFD3 3 3, FFD4 4 4, FFD( Box), FFD( Cy1)几种。 下面将以 FFD3 3 3 的使用方法为例,通过 FFD 修改器的调整构建一个沙发垫的造型。 1)在工具栏中选择 Objects 标签项,点击 Chamfer Box 建立一个导角立方体造型。 并参照如图 319 所示设定参数。 27 图 319 导角立方体参数卷展栏 图 320 FFD 修改器卷展栏 2)进入 Modify(修改)命令面板,在修改器清单中选择 FFD3 3 3 修改器,如图 320所示为 FFD 修改器卷展栏。 注意: 在使用 FFD修改器时。 我们要使被修改物的造型发生变形必须要对 FFD的子物体Control Points 控制点进行调整。 我们可以使用移动,旋转,缩放工具直接对这些控制点进行调整。 3)点击堆栈中 FFD 左边的 +号,并在出现的子目录中选择 Control Points,如图 321 所示,然后使用选择并移动工具拖动控制点,结果如图 322 所示。 图 321 选择 Control Points 28 图 322 调整控制点后物体造型 对象布尔运算 Boolean(布尔运算)可对两个相交对象进 行差、并、交集运算。 在 3Dstudio MAX 中还可对一个物体进行多次的布尔运算,还可对原对象的参数进行修改,并且直接影响布尔运算的结果。 我们先来熟悉她的几个运算命令。 减运算 首先建立两个几何对象并且使它们相交。 29 图 224 Objects 标签项 选择 Cylinder(柱 体)的图标按钮,在场景中建立一个圆柱体,参数如图 225 所示。 图 225 柱体参数栏 2)建立一个 Length = 80、 Width = 80、 Height = 60 的一个立方体物体。 如图 226 所示位置相交放置两物体。 图 226 两个相交物体 3)在 Create(创建)命令面板中 Geometry 目录项下的下拉菜单中选择 Compound Objects复合对象选项,这时命令面板上出现如图 227 所示的项目。 图 227 复合对象建立命令面板 30 4)选择 Cylinder 01 物体,并单击 Boolean(布尔运算)按钮或在工具栏中选择 Compounds标签项单击 图标。 就会在命令在板中出现如图 228 所示的对话框。 注意: 先选择的物体是 A物体。 图 228 布尔运算卷展栏 5)在卷展 栏中,将参数设定为如图 229 所示。 Reference 参考 Copy 复制 31 Move 移动 Instance 实例 图 229 布尔运算卷展栏 在 Operation 操作选项中选择 Subtraction(减运算),用柱体减掉立方体。 6)单击 Pick Boolean 卷展栏中的 Pick Operand(点取操作)按钮。 将鼠标移至视窗中点取立方体。 现在布尔运算已经完成,减运算的结果如图 230 所示。 图 230 减运算结果 注意: 在进行布尔运算前,如果选择对立方体进行布尔运算并且要达到和对柱体进行减运算的相同效果时,我们应在操作选项中选择减运算的另外一种形式 Subtraction( BA)。 因为减运算时有减物体与被减物体先后次序的问题,一般先选择的物体为 A 物体,点取物体为B 物体。 并运算 并运算是将两个相交的物体合并相加为一个物体,从而获得造型的运算。 现在我们还是运用刚才的柱体和立方体,对它们进行并运算。 1)用鼠标点取柱体或立方体。 2)在 Compound Objects 命令面板上单击 Boolean 按钮。 3)在布尔运算参数卷展栏中的 Operation 选项中选择 Union(并运算)选项。 4)单击 Pick Operand 按钮。 5)将鼠标移至视窗中点取立方体或柱体。 现在并运算已完成,结果如图 231 所示。 32 图 231 并运算 注意: 并运算没有物体选择先后次序的问题,无论先选择哪个物体最终的运算结果都是相同的。 交运算 Intersection(交运算)是将相交的两个物体之间不相交的部分去掉以获得相交的部分,从而生成新的造型。 1)如图 232 所 示,构建两个大小不同的球体,并使它们相交。 图 232 相交的两球体 2)选择其中任意一个球体。 3)在 Compound Object 命令板上单击 Boolean 按钮。 4)在布尔运算参数卷展栏中 Operation 选项中选择 Intersection 交运算。 5)单击 Pick Operand 按钮。 移动鼠标至视窗中,点取另一个球体。 现在可以看到,并运算的结果如图 233 所示,我们得到的是两球相交部分的造型。 33 图 233 交运算的效果 删减 Cut(删减)与以上几种运算方式有所不同,这种运算形式是针对实体对象的面来操作的。 其运算结果也不同于其它几种布尔运算,所获得的新造型 不。
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