基于java的连连看游戏设计毕业论文内容摘要:

...................................................................................................................................... 11 3 开发目标 ............................................................................................................................................................................. 11 第四章 游戏运行及测试分析 ..................................................................................................................................................... 12 一 程序运行情况 ....................................................................................................................................................................... 12 二 测试计划及分析 .................................................................................................................................................................. 15 1 检验的先后顺序 ............................................................................................................................................................... 15 2 程序异常处理 .................................................................................................................................................................... 15 结论 ................................................................................................................................................................................................... 16 致谢 ................................................................................................................................................................................................... 17 VII 参考文献 .......................................................................................................................................................................................... 17 1 第一章 绪论 一 游戏产业介绍 游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。 游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人在紧张工作之余带来最大程度的放 松,也可以增进人们之间的交流、沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市、甚至跨国间人们互相娱乐的目的,从而满足了人们休闲的需要。 而且游戏产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。 现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。 由于手机互联网的不断发展,传统网游已经不能跟上时代的潮流,而网页游戏无需客户端的特性,决定了将来会是 Web 游戏主宰网游市场。 作为最基本的网页游戏之一,“连连看 ”游戏的设计与实现可以积累开发网页游戏的经验,完善开发思路,为以后更高层次上的网页游戏开发,打下坚实的基础,更好的推动网页游戏的发展。 二 游戏的发展概况 游戏 “ 连连看 ” 顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小 游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以 做为 相关联处理。 “ 连连看 ” 的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏, 自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的 “ 连连看 ”。 这其中,顾方编写的 “ 阿达连连看 ” 以其精良的制 作广受好评,这也成为顾方 “ 阿达系列软件 ” 的核心产品。 并于 2020 年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着 Flash 应用的流行,网上出现了多种在线 Flash 版本 “ 连连看 ”。 如 “ 水晶连连看 ” 、“ 果蔬连连看 ” 等,流行的 “ 水晶连连看 ” 以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2020年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起, “ 连连看 ” 被引入了社交网络。 “ 连连看 ” 与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款 热门的社交游戏,其中以开发者 其中以开发者Jonevey 在 Manyou 开放平台上推出的 “ 宠物连连看 ” 最为流行。 2 第二章 连连看游戏描述 近年来, Java 作为一种新的编程语言。 以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到广泛的应用,特别是 Java 与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。 一 游戏规则描述 概要:玩家可以将 2个相同图案的牌连接起来,连接不多于 3 根直线,就可以成功的将两个图片消除。 操作:第一次使用鼠标点击游戏界面中的牌,该 牌此时 为“被选中”以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他牌,若该牌与被选中的牌图案相同,且把第一个牌到第二个牌连起来,中间的直线不超过 3 根,则消 掉这一对牌,否则第一个牌变为未被选中状态,而第二张牌变成选中状态。 胜利条件: 将游戏界面上的牌全部消除掉。 失败条件: 到规定的时间,界面上仍然有未消除的牌。 二 游戏设计的目的 通过本次毕业设计,让我们掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,让学生熟悉项目开发的完整过程,为即将到来的就业工作打下基础。 另外也通过本次设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中, 在实际运用中学习和掌握 Java程序开发的全过程 , 进一步熟悉掌握 Java 程序设计语言的基础内容 、基本技能和方法,同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。 主要是能通过开发“连连看”这个小游戏,学会 Java 程序开发的环境搭建与配置,并提高自己 Java程序设计编程的实际能力。 通过这次。 进一步熟悉掌握 Java 程序设计的基础内容,如用户图形界面设计( GUI)、 Java 多线程编程等。 大体了解怎样用 Java 来编写小游戏,增强我们实践能力和创新精神的综合培养。 三 游戏可行性论证 “连连看”游戏是一个经典的游戏 ,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。 我们通过所学的 JAVA,利用 MyEclipse 设计一个操作简单、界面美观、功能齐全的“连连看游戏”。 通过本游戏的开发,达到学习 Java 技术和熟悉软件开发流程的目的。 这个游戏是用图形界面实现的,通过编译解释后,出现一个图形界面。 界面上方有一行菜单栏,点击菜单栏上的按钮,出现下拉菜单,选择开始,进入游戏界面,游戏界面是由若干个小方格组成的,每个小方格有一个图标,点击其中相同的图标,若它们符合算法要求就会消失,且游戏期间有一定的时间限制。 游戏还设有炸弹、退出、帮助的功能,方便 游戏操作。 3 第三章 连连看游戏的分析与设计 一 游戏的 设计 1 功能设计 (1)、 用户可以通过点击菜单中的 “ 开始游戏 ” 选项,开始新游戏程序。 程序会载入图片,并通过特定的算法排列图片,并标记图片,以便判断图片是否相同。 记录图片坐标,以方便计算图片是否可以相连。 确定图片大小,以确定用户点击的是那张图片。 (2)、 用户选择两张一样的图片,通过鼠标进行选取,如果用户两次点击的图片不相同,那么系统认为用户没有点(鼠标记数归 0),以完成用户以后的选取工作。 如果用户选择的是相同的图片,那么系统会消除这两张图片,并使 鼠标记数为 0,并消除这两张图片的标记,使里面的图片被标记在外面。 以便用户可以进行以后的选择。 (3)、 用户也可使通过使用 “ 刷新 ” 功能进行 图片重新排版。 (4)、用户点击提示系统将通过连线,提示用户下一步可消除的图片 (5)、用户点击演示,系统自动完成游戏 2 游戏模块设计 根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:算法模块、界面显示模块、菜单控制模块。 如下图 31 所示: 连 连 看 游 戏算 法 模 块 菜 单 ( 控 制 ) 模 块 界 面 显 示 模 块 图 31 游戏流程模块图 4 3 算法模块 (1).图片路 径处理设计 (2).图片的产生设计 4 界面显示模块 (1).游戏界面设计 (2).游戏过关、失败的设计 5 菜单控制模块 (1). 开始游戏 (2). 重新开始 (3). 刷新 (4). 提示 (5).演示 (6).游戏难度选择 如下图 35所示 难度选择 游戏 关于 开始 开始 演示 判断是否满足要求 否 是 消除图片 刷新 提示 全部消除 游戏结束 5 6 地图设计 地图的设计是采用 GUI 编程的网格布局,定义一个八行八列的网格布局,使用 16 个数字然后随机产生四个数字,用二维数组把它们打乱放 到八行八列的网格布局中,注意的是二维数组的下标要和网格布局是的行、列数相同。 7 算法设计 在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。 如图 43所示 分 3 种情况:从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。 这样就会有三条路经。 若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。 (1)、 相邻 (2)、 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。 个空按钮所 在的列是否有按钮。 否有按钮。 ,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有。
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