3dmaxvray渲染器文字教程使用手册-渲染参数、材质参数介绍内容摘要:

创建一个 VRay 阳光。 如果用普通摄相机和视图,会发现,用 VRay 阳光照射下的物体非常亮,要把 VRay 阳光的强度高在 左右。 但是,如果配合 VRay 摄相机的视图能显示正常。 创建 Vray 摄相机时,和创建 VRay 阳光过程相似,像普通 3d摄机一样,在创建前,有一个摄相机 VRary 下拉菜单可供选择。 以下介绍 VRaySun阳光参数和 VRay 摄相 机参数的翻译。 VRaySun VRay 阳光 VRaySun Parameters VRay 阳光参数 Enabled 可用,激活, VRay 阳光的开关 Turbidity 混浊度 (220),越大越空气模拟得混蚀色调越暖 Ozone 臭氧 (10),越大光线越暗 Intensity mulitiplier 强度 (用于 3d自带照相机时, 之间,要配合 VRay 物理摄相机就正常 ) Size mulitiplier 大小,值越大阴影越模糊,这里可以控制阳光阴影模糊程度 Shadow subdivs 阴影细分,控制阴影细腻程度 Shadow bias 阴影偏移 Photon emi radius 光子发射半径,控制光子发光范围,配合 GI 全局光照引擎的光子发光贴图 (在一次反射、二次反射中的下拉菜单中有 ) Exclude...排除,将不作用阴阴影的物体排除 VRayDomeCamera Vray 穹顶摄相机 VRayPhysicalCamera VR 物体摄相机 Basic parameters 基本参数 Type...类型 Still camera 照相机 Cinematic camera 电影摄机 机 Video camera DV 摄相机 Targeted 目标 Film gate 胶片规格 Focal length 焦距 Zoom factor 缩放因子 fnumber 焦距比数 Target distance 目标距离 Vertical shift 垂直移动 Specify focus 指定焦距 Focus distance 焦距距离 Exposure 暴光 Vigting 渐晕 White balance 白平衡 Shutter speed 快门速度 Shutter angle 快门角度 Shutter offset 快门偏移 Latency 延迟 Film speed(ISO)胶片速度 (ISO) Bokeh effects Bokeh 特效 Blades 刀片 Rotation(deg)旋转 Center bias 中心偏移 Anisotropy 各向异性 Sampling 采样 Depthoffield 景深 motion blur 运动模糊 subdivs 细分 34. 因为材质部分翻译较多,现独立拿出来,请搜索本文“ @@材质部分 @@”。 本文一共由几部份成,是零三网 ( )站长的学习笔记。 您可以把这几部份下载到 txt 文本上,然后用在编辑 查找用关键字进行搜索,找到您所要的内容。 材质部份可找到很多关于材质的翻译及解释。 35. VRay 材质不可用时,可考虑按 F10,在“公共”处是否指定了 VR 渲染器。 Vraymap (VRay 贴图 )可单独控制物体反射和折射的环境图像 ,可使用 VRayLightMtl VRay 灯光材质 的 Texmap 贴图与配合包裹材质进行制作。 可搜索本文“霓红灯灯箱广告” (本文一共由几部分组成,您可以将这些部分全部下载到 txt文档进行查找。 ) ( VR平面),可创建一个边限延升的平面,比如海面,在创建几何体时,可选择 VRay 格式 (在选择标准体、扩展体等的那个地方 )。 ( VR毛发),是附予一物体上。 创建一个物体,选中物体,选创建 VRay 格式 (在选择标准体、扩展体等的那个地方 )点 VRayFur,可产生毛发效果。 可以做绒毛地毯等效果(毛地毯制作本文也有其它做法,比如 运用置换,本文另有介绍,而且比较真实,可搜索本文) Source object 载体 : Length 毛发长度 Thickness 毛发厚度 Gravity 受重力影响 Bend 弯曲度 Geometric detail 几何细节 Side 一边 Knots 打结,细节,值越小越粗糙越直 Flat normal 勾选的话毛发是方形 Variation 变化(对上面值的微调) Direction var 变化方向 Length var 变化长度 Gravity var 变化重力 Distribution 分配(对上 面值的调整) per face 以内部面数进行分配,值越大越密 per area 以面积进行分配,值越大越密 placement 布置 (渲染时可以看出来,在配合多边形修改使用 ) entire 整体布置生长 selected face 毛发只生产在多边形选中面上 Material ID 根据多边形材质 ID号进行控制 Maps 贴图 (通过贴图调整上面的毛发的值,而不是数值,实际上功能跟上面的参数差不多,一般不用 ) Bend direction map (RGB)弯曲方向贴图 Initial direction map 初始方向贴图 Length map 长度贴图 Thickness map 厚度浓度贴图 Gravity map 重边贴图 Bend map (mono)弯曲贴图 Density map 密度贴图 Viewport display 视口(在视口中显示状态,渲染的时候仍能渲出来) Preview in Viewport 在视口中预览 Max hairs 最大毛发 Automatic update 自动修改 Manual update 手工修改 卡通特效 在 3d 环 境菜单中,大气中有一个“添加”,选中 VRayToon,可体现卡通特效,渲染时可有卡通效果。 添加卡通特效后,下面有一个 VRayToon parameters 卡通特效参数卷展栏,可进行修改(英文翻译你可以自己查一下,很简单,我在此做个偷懒,不再一一翻译了) overlap threshold 内部圆滑度 Do.....在反射折射中可以体现在卡通特效里 ,在属性中修改物体可渲染性、折射、反射、阴影等属性,同时也可右击选择 VRay object properties 中可快速在设置物体是否有反射、折射、 阴影、散焦、全局照明等 VR 属性的修改(在 Renderer渲染器的 system 系统卷展栏中 object setting 也可以打开) @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@渲染参数介绍 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ 这里介绍的可能有点乱,因为有些卷展栏是要其它卷展栏中点击了才有。 但仔细看,还是有所体会的。 1.● VRay:Indirect illumination(GI)间接照明渲染器卷展栏● 间接光的开启: VRay:Indirect illumination(GI) 或控制 开光的开启。 Indirect illumination(GI) 的意思是间接照明 (max 中加渲染背景添加颜色后 ,打开此间接光照可以实现一个相当于天光的效果 )。 Primary bounces 是一次光照, bounces 是二次光照,二次光照相当于漫反射,后面的值是精度 GI engine 渲染引擎 indirect illumination (gi) / advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明 gi) /高级光 照贴图参数 vray 采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 on 打开或关闭全局照明。 GI caustics GI 焦散,配合 caustics 焦散使用 散焦是由折射 /反射光线所加工成形的光图象 .GI散焦是由折射 /反射 GI 光线 (光线反弹 )所创造的散焦 .标准的一次和二次反弹是不会考虑反射 性 /折射性材质的属性的 ,仅考虑漫反射属性 .你需要就两个适当的勾选来打开或者关闭它们 . 一个非常明显的反射散焦的例子就是 ,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指 ,你就会看到一个光图象 .再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生 ,它将所有通过它的光线聚焦 ,在下面造出一个非常亮的亮点 . 注意当你想 GI 光线通过透明物体时 ,你必须设 39。 refractive GI39。 散焦为打开 ! 记住散焦仅仅是折射 /反射光线的一个名字 .因为以从 max 聚光灯出来的光线为例 ,这是直接光线而非 GI光线 ,你同样有能力在 VRay 中渲染这些直接光线散焦 . first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选 Irradiance map 光照贴图方式。 选择 Irradiance map后,下面会多出一个独立的 Irradiance map 卷展栏以进行控制 ,可根据情况而定。 multiplier – 反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 direct putation params 直接计算参数 direct putation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 subdivs – 该值决定 用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 irradiance map params 光照贴图参数 irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 Light cache 灯光缓存,选择此项,下面会多一个 light cahce 卷展栏以进行控制 show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Secondary bounces 二次反射,间接光照。 一般选 light cache 灯光缓存方式。 选择 light cache 后,下面会多出一个独立 light cache 灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。 multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (see first diffuse bounce multiplier)。 none – 当选择该项时, vray 将不进行光线的二次反射计算。 subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 depth – 该值决定间接光线反射数目。 advanced irradiance map parameters (只有当 irradiance map 选中时有效 ) interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素, vray 对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。 don39。 t delete on render end – 当选择该项时, vray 会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。 否则,该光照贴图将会删除,所 占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。 如要创建一个新的贴图,选择 don39。 t delete on render end and single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 single frame – 在这种情况下, vray 单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 mult 黑马 incremental – 在这种情况下, vray 基于前一帧的图像来 计算当前帧的光照贴图。 vray 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。 第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 from file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。 渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 add to current map – 在这种情况下, vray 单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。 (对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) incremental add to current frame 在这种情况下, vray 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。 vray 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。 (对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) 注意: vray 没有单独设立的天光。 天光可以通过设定环境背景。
阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。