rpgmakerxp图文教程内容摘要:

趣的一个重要因素之一。 切换到状态页面,看左边的这些状态。 名字和数量都可以自己修改,不过建议的是把 “战斗不能 ”状态留在第一个。 右边就是详细的状态设置了。 由左到右看,在名字的下面有一个 “动画 ”,这个是代表当战斗中的人物中了该状态之后,会在它的战斗图上循环显示一个动画来表示。 虽然在 RM做的游戏里面状态都可以叠加,但是动画只会显示最优先的那个。 这个 “优先 ”就是下方关于 “定量 ”的设置。 数值越大,该状态的优先最高。 一般情况下,比较值得我方人员注意的状态会被设定比较高的定量,比如不利的异常状态。 当定量数值 都相等的时候,在上面的状态优先显示。 “限制 ”里面有五种设置 ——“不行动 ”,字面意思,这个角色这一回合会直接跳过去,什么都做不了。 “普通攻击同伴 ”也是字面意思,以普通攻击伤害同伴,包括伤害自己(所谓自杀 ……)。 “普通攻击敌人 ”同理,和上面一样不受控制,自动随机攻击敌人。 “不能使用魔法 ”是指不能够使用在特技设置里面攻击力 F 为 0 的技能,也就是不能使用魔法技能。 如果你的技能攻击力 F 设置了(哪怕只设置了 1),中了此状态也不妨碍此技能的使用。 右边的五个选框可以复选。 “不能抵抗 ”代表该状态无视有效度,无论什么时候附加 都会被附加上,没有 miss。 “当作 HP 为 0 的状态 ”表示 HP 为 0 的时候自动附加该状态,或者附加上该状态时 HP 为 0。 也就是说 “死亡 ”的状态一般会勾选这个。 下面的无法获得 EXP 和不能回避攻击都很好理解不再多解释, “连续伤害 ”表示一旦中了该状态,每一回合会自动损失最大生命的 10%。 多用来做中毒之类的效果。 此外,如果勾选这个,在中了此状态以后不光战斗损血,在地图行走的时候也会每走一步损失 1%的 HP,并且屏幕闪烁红光提示。 下面这些数值修正就是在中了该状态以后自动调整当前你各项参数的百分比。 比如中了某状态以后力量减少, 可以把 “力量 %”设定为 80,那么此刻中状态对象的力量只有平时的 80%。 其余的也都一样,范围要注意, 0200。 然后是解除条件 ——战斗结束后接触勾选之后,无论是否回合数满,战斗一旦结束该状态必然解除。 否则此状态依然会附加直到用别的方法解除为止。 然后还有 X 回合后 XX 百分比概率解除,这个也很简单不用多说。 受到物理攻击 XX 百分比解除,此处包括普通攻击和 “攻击力 F”为 1 以上的物理性质特技攻击。 右边有个属性防御,勾选之后,表示中了该状态会对此属性的防御能力增强,此属性的伤害力一律减半。 再右边的 “状态变化 ”表示中了此 状态对别的状态的影响。 在那个方框里点一下,出现红色加号表示 “附加该状态 ”,出现蓝色减号表示 “减去该状态 ”,空白就是无关了。 比如你可以制作虚弱状态和蓄力状态互克,附加一个必然会解除另一个,等等。 然后需要返回去说说状态有效度的问题。 在职业、敌人的设置方面有这一类的设定,表示该状态附加到身上的概率。 字母 ABCDEF 从高到低, A 代表 100%, B 代表 80%, C 代表 60%,D 代表 40%, E 代表 20%, F 代表 0%。 如果给某个职业设置毒状态有效度 A,那么表示这个职业的角色 100%会中毒。 同样,如果给某敌人设置状态有效度 F,那么该状态永远不会附加到该敌人身上。 附加状态的方式可以在物品和武器那里设置,同样加号代表附加,减号代表消除。 比如制作可以解除我方异常状态的药物,或者制作可以给敌人附加毒伤害的武器等。 不过,有些情况下是不一定的,比 如说在 “防具 ”里面设置的自动状态。 这个表示只要穿上了该防具,自动附 加此状态,而且不会解除掉,除非防具脱下。 而在右边有个 “状态防御 ”的设定,勾选之后,该防具对某种状态会具备 100%的抵抗能力,也就是类似于穿上了该防具的主角此状态有效度自动变为 F 那样子。 最后,状态的附加也可以在地图事件和战斗事件中调整。 这个到后面再讲。 接着是动画篇 (本段功能较高级,无兴趣的新手同学可以先跳过,以后再来看)。 这同样是给你的游戏增色的重要环节,动画不仅仅可以在战斗中调用,也可以在地图中调用。 切换到动画页面,能够看到挺复杂的东西吧。 不过这些设置虽然琐碎,并不麻烦。 名字、数量依旧自己控制,接下来我以一个空动画作为模子简单讲一下某个攻击动画的设置方法。 首先,可以看到名字下面有个 “动画图形 ”的选择,它代表动画图片素材的调用,点击向右箭头打开选择的位 置,我以 Attack02 图形作为例子。 下方的控制杆可以调整这张图片的色相。 动画图片素材统一规格为宽 1925,高 192 N 的大小。 你可以尽量让它高,但是宽度必须是 192 5 = 960 像素,这是调用自己做的动画素材的时候需要知道的,而默认素材无需担心大小问题,它都弄好了的,用就是。 选好动画图片之后,选择该动画播放的 “位置 ”——上中下分别代表单个对象的不同空间方位,并没有特别严重的不同,除非你要用特别多的动画帧,占很多地方,否则不用特别考虑。 但是 “画面 ”就要注意,它代表整个屏幕,也就是说设置为 “画面 ”的动画会在整个屏幕范围内播放,而不会直接在对象的图片上播放。 另外,如果你在技能里设置该动画为全体技能的动画,那么上中下三种设置都是 “有几个敌人就放几个动画 ”的,而 “画面 ”则只会播放一个动画。 位置的右边是这个动画的帧数,它 表示整个动画的时间长度。 RM里面,一秒约等于 15 帧。 控制好动画长度,是你把握游戏节奏的一个重要因素。 战斗动画太短,有些时候会让人觉得不够看,太长了,战斗多起来又会烦。 所以要自己好好斟酌。 我这里只是要做一个简单的动作,所以 10 帧就够了。 选择好帧数之后,在左边就会看到有一排从 1 到 10 的帧数表了。 每一帧上都可以播放动画图形,连在一起就是一套完整的动画。 在下方一排图片里面,每一个 192 192 的正方形单元格里都有一个小动画。 选择你的动画图片,在中间黑色的动画设置区单击鼠标,把单元格放上去。 然后点选第二帧,选择另外的合适的动画单元放上去。 如果前一帧上面已经有了动画元件,那么这一帧会用蓝色格子为你标识之前所有动画单元的位置,方便你定位。 我们要做一个从右上向左下的爪动画,那么就稍微移动一点这个单元格,让它连起来的时候能够有向下的感觉。 依次类推,将 10 帧动画逐个做出来。 当你在设置动画单元的时候,也可以在元件上双击,呼叫出具体的动画单元设置,它能够让这个动画元件的效果更丰富。 其中,式样代表该动画单元在你整张动画图片里面的顺序(体 现在下面那些格子里代表第几个), X 坐标 Y 坐标代表它在动画界面上的位置(注意黑色区域右下角有坐标标识),放大率表示你可以将这个动画在原有基础上放缩一定的百分比。 旋转角度也不用说,可以自由旋转你的该单元。 左右反转是以垂直线轴对称反转过 去,试一下你就能看出来是什么效果了。 不透明度很简单, 0255 的范围可以自己随意定。 合成方式这个有些复杂,大致的意思是, “普通 ”代表正常将图片显示出来(一般会是透明底 PNG),或者加法 “取和背景颜色相同的部分 ”,所以黑底的 JPEG 会自动被抹掉黑底,但是动画整体感觉比较透亮。 “减法 ”正好相反,取颜色差值部分,所以动画整体颜色会很黑。 动画右边那个 “ED战斗 ”是选择一张战斗图作为你设置动画的 “靶子 ”,比如你的战斗图总体比较小,那么你要按照你自己的战斗图来设置动画。 复制帧、清除帧都是 ctrl+c 和 delete的具体操作,不用多说,而那个 “补充帧 ”,多用于比较连贯的动画文件,图省事 ……比如你在第一帧放上式样为 1 的动画单元,在第 10 帧放上式样为 10 的动画单元,再使用补充帧功能,它会自动帮你把中间那些动画单元都填上,并且如果有移动 的话还会均匀排好移位。 但补充的帧数一定要和你中间那些动画单元数目一致才行。 也就是说,不能设置 20 帧只补10 个动画单元,那样它是不会理你的。 画面右上角,是关于动画音效和画面对象闪烁的设置。 在动画作用于角色身上时,一个闪烁比较能表现出 “被打到了 ”的感觉。 双击空白处打开这个设置, “帧 ”表示这个效果开始的帧数。 SE 指这个动画播放时的声音,条件可以设置 “无 ”(什么时候都会闪烁和播放 SE), “击中 ”(只有在打中的时候才播放 SE 和闪烁), “失败 ”(只有在 Miss 的时候才播放 SE 和闪烁)。 闪烁的功能可以用于对象也可以用于 画面,下方红绿蓝的三个滑块可以调整闪烁的颜色(闪红光、蓝光等), ”强度 ”也可调整,比如闪一下特别亮或者很微弱。 时间表示闪烁的持续时间,一般建议比动画长度要短些。 确定之后,可以点击 “播放 ”看看你的动画效果了。 喔,似乎 有些靠下。 那么就用 “全体滑动 ”来把整个动画移动一下位置。 X 代表水平移动, Y 代表垂直移动。 移动诀窍:左减右加,上减下加。 如果要让动画整体靠左 16 单位,只要在 X 上写 16就可以了。 那么,动画的设置也就到此。 接下来只要在物品、武器、敌人或状态上调用你做好的这些动画就可以了。 教程 23 到此结束,目前你已经完成教学的 32%, 点此返回目录。 24 地图图块、系统相关 本章跟着做预计需要 15 分钟,其中图块部分较高级,可待以后有需要时再看 接下来我们讲讲关于地图图块的设置部分。 在之前画地图的时候我已经提过了,地图图块就是所谓的 “积木 ”一样的东西,拿出自己需要的块来拼出地图就可以了。 而具体的地图图块的调用方法和一些设置在这里就能够自行调整了。 首先点击 “图块 ”标签切换到该页面。 数量名称什么的统统老样子,然后我们看右边那些密密麻麻的小格子,它们以 32 32 的一格子为一单元,每个单元内的设置都可以相对独立。 最上面一排的是自动元件,最多可以选择七个不同的自动元件。 比如草地上不光有草也可以有石头地面或者水潭之类的。 最左上边那个空白的元件就是画地图的空白元件 “橡皮 ”了。 下面那些大张的树木啊房子啊什么的都是被包含在一整张 “地图元件图形 ”里面的,按下右边那个小三角,地图元件和自动元件这两类素材的不同就一目了然了。 设置完 地图图块,下面还有三个其他特殊图形的设置。 “全景图 ”的位置被压在地图的最下面,也就是说优先度比第三层的地图图块还要低。 什么时候远景图会凸现出来呢,就是在一二三层都没有画元件遮盖住的地方,那么远景就会出现。 举个例子,比如我现在在名为 “山道 ”的图块那里设置了蓝天远景图: 然后用山道图块把地图画成这样 ——可以看到一二三层都没画图块的地方是一片空白的,就算按 F4 预览也依然是空白一片。 但是当我们进入游戏预览这张地图的时候,会看到蓝天的远 景已经在地图上显示出来了。 这就是远景图,在你画地图的时候是看不出来的,但是在游戏中绝对不要忽视了它在地图上发挥的作用,这对于你的游戏表现力是很重要的。 远景图之下还有 “雾图形 ”的设定,这个和远景不一样之处在于,它有更 加丰富的效果 ——移动、叠加效果、以及透明度。 而且它的优先级和远景正好相反,是覆盖在一切层之上的,包括事件层。 编辑雾图形的时候,选择好图形,然后注意那个叠加的效果,为了能让雾更透明一些,我们通常用加法,当然取决于雾图形的不一样,有时也会用减法和普通,这个是需要自己试验的。 透明度也是一样,最好不要数值太大,否则就什么都看不见了。 SX 和 SY 表示雾图形的自动移动,数值越大移动速度越快。 同样,移动诀窍是上减下加左减右加,比如要雾图形向左上移动,那么 Y 值和 X 值都填一个负数就可以。 放一张图,来区别远景图和雾图形(注意看这里,角色挡住了远景图,但是雾图形却是压在角色之上的): 接下来是战斗背景的设置,这个很简单。 凡是用这套图块画的地图上发生的战斗,一律会调用在这里设置的战斗背景。 也就是说,你在游戏里真正的战斗背景是在这里设置的而和那个“队伍 ”里面的无关。 然后是图块右边的那些关于通行度的设置。 第一个是直接设置整个 “块 ”的可通行与否,圆圈代表可以通行,叉表示不可通行,很直观。 不想要角色能通过的地方,画个叉的话这些图块画的区域就统统不能走了。 如果要 设置的细致点,就可以选第二个 “4方向 ”,这是通过不同的方向情况下来判定通行。 有箭头的就表示如果角色行走的方向是和那个箭头方向一致的,即可通行,点则表示不能通行。 以画圈圈的那个山崖举例吧,角色可以在那个山崖的边缘向左右走,或者向下(山崖内部)走,但是不能向上 ——因为那样就走到山崖外面去了 = =|||。 随后是优先级,这个很好理解,就是图块谁挡谁的问题,一般情况下,优先级数字越大越靠上。 只要给元件加了一颗星以上的优先级,角色就会被挡住。 这可以用来制作角色被屋檐挡住或者被树梢挡住的效果。 “草木繁茂处 ”的设定也是细节性设定,当一个图块设置为有草木繁茂特性的时候,角色走到这里下半截身体会自动半透明化,呈现出被草木遮盖的感觉。 “柜台属性 ”则多半属于商店类设定,角色在面对着设置了该属性的图块的时候,就像隔着柜台对对面的人说话一样,紧 挨着柜台的另一头的事件可以在中间夹了个桌子的情况下被触发而不需要角色再跑到他跟前按回车。 参看一下 “店内 ”那个图块的设定就能明白了。 “地形标志 ”是给地上不同的地区编号,当角色踩到不同编号的图块上的时候,可以用变量代入当前踩着的图块的编号。 当然,是属于实现一些特殊效果会用到的。 接下来我们看系统部分。 里面有很多东西都会被直接读取入你的游戏里。 最左边的 “初期同伴。
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