信息技术与小学数学教学整合培养学生自主探究的能力内容摘要:
媒体直观感受的基础上,再通过移动演示,很容易使学生发现圆半径、圆周长的一半和所拼成长方形的长、宽之间的联系,即产生知识的生长点,进而轻松地推导出圆面积计算公式。 主动练习、 过 关斩将 —— 设计圆的 面积 的相关练习。 在练习过程中,当学生发现知识的漏洞时,他们会主动去思考和寻找答案,充分体现学生学习的主体性。 提出问题、讨论 交流 — — 建立一个 BBS,提供学生讨论交流的平台。 在 BBS 中,教师可以根据情况发帖提出相关问题,以供师 生讨论。 解释猜测 、解决问题。 这样利用知识点切入进行网络环境下的信息整合教学,既节约教学时间,又突出教学重点,取得良好的教学效果。 在教学过程中,动态的演示使原本机械、呆板的教学内容变得妙趣横生、赏心悦目。 而多媒体特有的动态效果和感染力,也使得静态的学习素材活动起来,使课堂气氛活泼起来,使学生的思维活跃起来,催生出强烈的探究愿望。 这样的设计使原本枯燥的数学公式的推导变成生动的演示,步步引导,环环推进,逐渐在学生的头脑中形成“化圆为方”的深刻表象,成功完成了由感知 —— 表象 —— 抽象的心理过程,同时也拓展了学生 思维的空间。 (三 ) 运用多媒体技术创设情境要关注学生的年龄特点和 心理特征,利用 情境的新奇性,引导学生自主探究。 心理学研究表明: 5- 6岁是儿童思维发展的第三个飞跃期。 如果教师能够很好地抓住这个关键期队学生进行有效的训练,将得到事半功倍的效果,同时将为学生的终身学习打下坚实的基础。 采用电教媒体进行辅助教学,教师恰当地把握低年级孩子特别好奇、好动、好胜的心理特征,挖掘教材中的趣味因素,以文字、声音、图像、动画、视频等相结合的多媒体辅助教学形式,采用故事、游戏、直观、操作、设疑等激情引趣的方法,创设出一个个“最佳 心理状态”引人入胜的情境,来调动学生学习的积极性和主动性。 “设疑”是指在知识铺垫过程中创设问题情景。 即根据教学内容的特点,利用声、色、图、文等多种媒体创设情境,让学生从上课开始就进入一个具有魅力、引人入胜的数学情境中,引发学生的创新思维。 例如: 在教学《梯形的面积》这一课时, 动态演示 、 引发迁移 : 先在屏幕上放映一组直观形象的动态画面:将三角形的面积转化为平行四边形的面积来求,而平行四边形的面积又可以转化为矩形的面积来求。 讨论 猜测 、自主探究 : 在观察画面以后,让学生讨论并明确:解决数学问题的过程中,我们经 常采用化陌生为熟悉,化未知为已知,化复杂为简单的思想方法,然后提出:要求梯形的面积设想用什么方法。 给学生足够的时间去联想、类比,去猜测结论; 动态 演示、 验证猜想 : 经过学生的讨论交流出各种方法, 6 然后 在屏幕上放映梯形可以转化为平行四边形或矩形来求的割补过程。 这一动态过程与极大多数学生自己猜测的思维过程完全吻合,学生都为自己的类比成功喜不自禁。 整个教学过程新奇的动态演示,引发了学生自主探究的欲望,使得学生不由自主地拓展了思维的空间。 再例 如: 教学 “统计”时,运用信息媒体播放一段交通路口的情境录像,引起学生的思考 :在这一段时间内各种机动车各有多少辆通过路口。 学生对路口的情境非常熟悉,但没有注意到在一段时间内通过各种机动车的辆数问题,因而在原有生活经验的基础上产生了新的需求──记录一段时间内通过的各种机动车的辆数。 这一学习任务,并非是教师要求他们一定要做的。 但学生在逼真的情境中产生了浓厚的探究兴趣,在已有认知发展水平基础上产生了自主探究的愿望,因此在学习活动中更加积极主动。 (四) 运用电教媒体创设愉悦的课堂气氛 ,展示新知识产生的过程,引导学生主动参与和经历知识的形成过程,使 学生 关注和学习自主探究的方法。 创造学生 参与探究过程的条件。 在传统的课堂教学中,其辅助手段一般是出示卡片、模型、挂图或实物等,即以静态形象为主,难以再现事物的客观属性。 而通过信息技术与学科课程整合, 利用网络信息环境, 采用化静为动策略, 创设教学情境,开展课堂智力激励, 既能活现教材内容,又能再现知识发生发展的过程,即把知识形成的全过程淋漓尽致的呈现在学生的眼前。 使学生在快乐的氛围中学到知识,在不知不觉中,让全体学生参与到学习活动中去,实践证明在活动中学生的思维拥有的发展空间更大。 引发学生学习动机,使学生积极主动参与探索和发现新知识的认知过程。 例如:在教学“用 8的乘法口诀求商”这节课时,我是这样设计的:(多媒体展示)在愉快的音乐声中, 32 个快乐的动物来到了森林饭店就餐。 森林饭店的主人猫咪笑呵呵地告诉导游:“我们饭店里还有 5张空桌子,请随便坐。 ”导游猴儿一听急了:“才 5张桌子,我们这么多人坐得下吗。 ”猫咪一听也不知该怎么办好了,它转向屏幕,向小朋友求救:“聪明的小朋友,我这里每张桌子坐 8 个人,他们 32 个人能不能坐得下呢。 你能帮我解决这个问题吗。 ”。 设置这样一个情境,通过多媒体把知识以学生感兴趣的方式抛给学生,然后学生展开讨论,教师巡视指导。 然后交 流解题思路,最后指出:可以先算一算32人,每 8 个动物坐一桌,要坐几张桌子。 算式是: 32247。 8。 这节课,教师通过有趣的卡通故事引出课题,把枯燥的用口诀计算,置身于学生喜欢的故事情境中,激发了学生的学习兴趣。 在讨论中学生初步地感受。信息技术与小学数学教学整合培养学生自主探究的能力
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