动画制作流程总体概述内容摘要:
作的是构 图人员。 您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。 例如 :在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表 (例 )及背景画出人物 (小明及杰西 )及背景 (运动会场 )的详细位置关系放大图 (如下图 1,多为 A4大 )。 如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。 完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面 (如本文最后的原画图例 (*4)。 您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近 .最后完成如左边构图例一 样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头 )。 原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请 2到 4位原画师 (依作品不同而有多有少 )。 每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同 (或绘画功力深浅 )而有些走样。 修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。 好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。 电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。 但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。 因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面 (正确的人物的姿态 及动作 )。 而据编者所知 ,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。 原画师及原画指导多从基层动画师做起。 因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。 资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。 资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。 动画是一个能力导向的行业 ,不管从事哪个制作部分 ,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。 第十回 动画中期二:动画师 动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。 但想要成为原画、原画指导及 动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。 现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师 ,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。 让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。 动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。 原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作 (*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。 画多少张分格都由原画师事前先指 6 定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。 分格动画有简单有比 较复杂的 (*2)。 所谓简单的是单纯的嘴部动作 (*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画 (练习 )这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。 清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图 1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过 1年到两年的时间才有可能成为原画师。 成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定 ,说话也可以比较大声。 在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影 ,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。 因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作 ,进而独立构图 出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。 这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年 (*4)的原因。 那么动画师会什么都很清贫呢 ?目前动画业是按完成张数来算月薪。 基本上一张分镜动画稿是 150日币到 300日币左右 .一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成 400张左右的分格动画 (通常低于 400张 )。 以最低的 150日币一张来算 ,一个月只拿到 6万日币 (最多也不会超过 12万日币 )。 这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起 (不必付房租 )或有一番积蓄 (毅力及决心 )可支持自己努力到成为原画师的话实 在很难生活。 成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。 快捷方式是进入专门学校 ,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。 但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场 ,如果自己有心想参予动画制作 ,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。 第十一回 动画中期三:着色 /上色人员 动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。 动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自 己。 工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原 画师指定的部位一直涂下去而已 (当然实际的上色技巧并没有这么容易 )。 上色人员是将所有画好的镜头剪 接在一起之前的最后一个步骤。 如果之前的过程有所拖延 ,上色人员的涂色时间就相对减少。 但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭 ,因此上色人员就必须常常要 在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。 目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始 ,之前的过程 (除了色彩指定之外 )都是手工制作。 制作过程数字化前的上色人员 (如左图 )的工作内容是 1,将清理过的原画和动画线稿用描线机 (Trace Machine)复印在赛璐板上 2,使用颜料 (Anime Color)着色 3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损 几年前还是使用赛璐版时 ,手巧的专门上色人员 (如左图 )要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心 (小心 )的赛璐片后面涂上颜色。 使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。 再加上画好之后 ,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。 有时没画好还要重新多 画几次,既费时又费力。 但是许多的动画名作还是准时完工 (有的时候没有 ,但观众也不知道 )每星期在电视上或在电影院 (大部份都没有 ,但观众也不知道 )拨 出 ,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。 制作过程数字化后 (如右图 )的上色人员的工作内容是 1,用扫描机 (Scanner)将原画和动画线稿存进计算机 2,清理线条 3,按色彩指定的色彩上色 在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用 ANIMO或 RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定 (事实上任何绘图软件都可以用来做动画 上色工具 )。 目前使用 RETAS!pro的业者占八成以上。 其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统 ,进而许多制作公司都向他 看齐。 数字化后的上色作业的确省 了很多的经费及人力。 软件可以允许你在窗口里一涂在涂 ,节省了胶片及颜料。 但事实上 ,由于手工过程制作人员对数字上色的不 了解使上色人员的辛苦没有减少。 第一 ,在介绍人物设计时 ,曾提到过「联机」的问题。 曾使用过绘图软件的读者可能知道 ,用软件涂色时 ,如果线没有连 在一起 ,涂色会溢出指定范围 (*2)。 赛璐板由于是人工手绘 ,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。 可是使用计算机之后 ,计算机并不会聪明的主动帮 上色人员辨识接线部分。 因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。 多加了上色时间 (可是薪水还是没有增加 )。 第二 ,计算机节省了上色的时间 ,增加了色彩的种类及多样。 但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。 使得上色人员还是很辛苦。 要成为上色人员并不困难 ,只要会熟悉绘图软件就可以了 (碍于上述的问题 ,懂得绘画基础比较理想 )。 不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话 ,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。 第十二回 动画中期四:特效及特效人员 特效有以下三种处理方法 , 第一种是背景特效 (*3) 第二种是使用计算机软件在上完基 本色后的镜头里加上特殊效果 (*4) 第三种是在摄影部分的摄影效果 第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰 ..等自然现象 (如左图的雾 )。 表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。 第二 及第三种有两个步骤 ,第一步是原画师们在主镜里画需要特效 (*5)的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效 (*1)或在之后 的摄影阶段中使用摄影技巧完成。 以下用烟雾为来解释第二种特效。 导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。 如什么样的 烟雾及扩散范围大小 ..等。 动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。 7 在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。 因此涂好后的烟雾相当平面 (如左图 )。 但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。 这就是第二种特效。 左右图重叠在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头。 第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画 (*6)来显现模糊或朦胧的效果。 现在的特效都用计算机软件完成。 用 计算机软件的原因很简单,省 时省力又省钱。 这并不是说人工喷画的不够逼真。 (如果经费够充裕的画 ,人工绘制当然最好 )而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及 颜料费用。 用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。 通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。 上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。 上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。 大部分是看谁比较能画就交给谁处理。 第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。 第十三回 动画中期五:摄影及摄影效果 所谓摄影 ,简 单的说就是动画稿和背景合成 (*3)作业。 摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表 (*4)上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。 摄影效果对日本动画相当重要 .因为日本动画的 (预算少所以 )张数少 ,使用摄影效果可以掩盖 (?!)许多张数少的缺点。 动画业还没有数字化之前,摄影工作是在如左图的摄影台 (*5)上进行的。 过程为 :将背景固定 ,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动 3连式平台 上。 将固定赛璐画用的不反光玻璃 (*6)压平赛璐板动画稿后由装在可移动架上方的35/16mm摄影机 (*7)进行合成或摄影效果。 摄影 台辛苦的地方在除 摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板 ,再加上摄影台两旁的灯光很强 ,两手好象天天在做日光浴。 可是太热赛璐版画会溶开 ,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开 电风扇来减低温度。 实在很辛苦。 使用摄影台的时代「一眨眼」之间就成为过去式。 不能够适应数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。 现在很少动 画制作公司拥有摄影台 ,就算有也是放着不用。 动画制作数字化后 ,所有的「摄影」组或公司都使用计算机软件来「合成」背景及动画稿。 最近渐渐使用「合成」和「 Camera Work」来分别传统的说法。 但是在制作现 场还是常使用「摄影」两字尽管现场没有一架摄影机。 计算机合成软件有很多种如 Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。 读者可在每一种软件的网页中查得到各种软件的功能和画面图例 ,在此就不一详述。 使用计算机软件合成之后虽然省时省力了很多 , 但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。 动画稿完成得慢 ,就会压到上色人员的作业时间 ,当然摄影及剪接时间也变得更短。 制作 TV系列的时候现场气氛可以感 到一种杀气 ...。 接下来谈摄影效果。 在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光 ,天空的星光 ,回忆镜头的淡出淡入 ,炸弹爆发时的震动 ...等都是在这个过程里完成。 数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。 目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。 摄影效果由两种作业组成 ,一种是 Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。 另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿 (见第 13 回 )。 以下是几个常见的摄影特效 : 1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。 大多的镜头都是用这个方法拍摄。 2. ./.(*8):以画面人物为中心拉远或 拉近相机。 3. ./.(*9):人物淡出 /淡入画面 ,镜头焦距的调整。 4. (*10):例如重叠 A淡入 B(或相反 )的手法转换画面。 5. 震动效果 (*11):拍摄地震 ,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。 6. 波面玻璃 (*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。 常使用于表现水里或火的镜头。 7. 背光 (*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点 (如星光 ,湖光 )或闪光 (如雷射炮 ,雷光 )。 8. 柔焦 (*14):调整焦距使画面模糊或使画面 看起来柔和。 常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。 尽管如此费时费力 ,许多动画作品还是可以如期完成 ,是动画业的「神奇」的地方。 动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。 后制作业多交给专业公司。 我们将在下一回开始谈后制作业的剪接 ,显影 ,录音 ,配音 ..等等。 第十四回 动画后期一:剪接 在动画制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带 (*2)来交给影视制作公司 (*3)使用剪接机材 (*4)来制作成一 卷按分镜图制作最后放映在电视或戏院之前的原版影片 (*5)。 所有的剪辑材料事先由制作管理人员 (*6)或其它方法交给影视制作公司 ,制作管理人另外和导 演 ,副导和影视制作公司约好剪接的时间后进行剪接的工作。 理想的剪接。动画制作流程总体概述
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