自考多媒体技术复习资料内容摘要:
实开发工具大致可分为三维建模软件、实时仿真软件以及与其相关的函数库。 :通过关键帧之间由 Flash自动插帧的方法实现,能够快速创建各种动画效果。 24. 在流式传输的实现方案中一般采用 HTTP/TCP 来传输控制信息,而用 RTP/UDP 来传输实时声音数据。 25. 数码相机使用固定的或可拆卸的半导体存储器来保存获取的图像。 :引导层上的内容 一般是不封闭的线条,用来指定被导向的图层上对象的运动路径,作用在于确定对象的运动路线,其内容不在输出动画中显示。 27. 虚拟现实中的实时跟踪以及交互装置主要依赖于 传感器 来实现人和计算机之间的沟通。 28. Photoshop 滤镜:滤镜可以使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者完全转变图像来创作或模拟各种特殊效果。 52. 交换排序:两两比较待排序记录的关键字,并交换不满足顺序要求的偶对,直至所有记录全部满足顺序要求为止。 、图像分辨率、选区、内存使用等几个 方面应该注意的问题。 ( 1)有些图像模式或颜色模式不能使用滤镜,如位图模式、 16 位灰度模式、索引颜色模式等,在 CMYK、 lab颜色模式下,有些滤镜不能使用,如画笔描边类滤镜、视频类滤镜、素描类滤镜、纹理类滤镜、艺术效果类滤镜等。 在 RGB颜色模式下,可以使用所有滤镜。 ( 2)滤镜的处理效果与图像的分辨率有关,相同的滤镜针对不同分辨率的图像,即使使用的参数相同,处理效果也会不一样。 ( 3)如果当前图像有激活的区域,则滤镜处理针对选区进行,否则针对当前图层进行。 如果图层合并了,则针对整个图像进行。 ( 4)很多滤镜 使用时会占用大量内存空间,在运行滤镜前可先选择【编辑】 |【清除】命令来释放内存,当遇到复杂图像制作时间过长时,可结束当前操作。 29. 简述线性结构的特点。 ( 1)在一个非空有限的数据元素集中,元素之间存在着线性的逻辑关系; ( 2)有且仅有一个被称为“第一个”的数据元素; ( 3)有且仅有一个被称为“最后一个”的数据元素; ( 4)除了第一个之外,集合中的每个数据元素有且只有一个直接前驱; ( 5)除了最后一个之外,集合中的每个数据元素有且只有一个直接后继。 :是动画中可以反复使用的动画元素, 可以是图形、按钮、影片剪辑,元件中可以包含其它元件。 30. 在计算机领域中,媒体有两种含义即 存储信息的实体 和表现信息的载体。 素材:未经剪辑加工的视频、音频片段。 32. 位图图像的数据量与图像的大小即图像分辨率及 颜色深度 有关。 影片: Premiere对素材加工后的成品,一般是比较完整的片段,甚至是一个包含特技、字幕、音频的完整影片。 34. 光盘系统有关的技术指标包括容量、 平均存取时间 、数据传输率、接口标准及格式规范。 35. 触摸屏 按其工作原理可分为 电容式 、电阻式、红外式。 36 虚拟实现技术分 虚拟实景技术 与虚拟虚景技术两大类。 37 多媒体编著系统 就是指对电子出版物进行加工的制作系。 38. 多媒体应用软件 是在多媒体创作平台上设计开发的面向应用领域的软件系统。 39. 位图图像的数据量与图像的大小即 图像分辨率 及颜色深度有关。 39. MIDI 是电子合成乐器的国际标准,命名为乐器数字接口。 40. 超文本技术是一种按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和 浏览 信息的计算机技术。 41. BMP 图形文件是 Windows 采用的图形文件格式。 41. 死锁:在多道程序设计中,计算机系统的有限资源与众多请求分配资源的进程之间会产生矛盾,如果管理和分配不当会引起进程相互等待所需资源而无法继续执行的情况,在某种情况下这种等待永远不能结束,系统进入“停止”状态,这种情况成为死锁。 :研究如何里哟个数据的冗余性来减少数据量的技术。 42. 简述 Flash中使用的类的类型。 可以分为两种,一种是系统提供的,直接可以调用的,叫内置类;另一种是在使用前必须自己先创建的,叫自定义类。 内置类又分两种,核心类和 Flash Player 专用类。 43. 简述什么是 Premiere 中使用的虚拟片段。 虚拟片段是指在时间线窗口中所选择的源片段中的所有素材的综合虚构产物,但可以像真实素材一样使用。 它是一个只存在于时间线窗口中的虚拟素材,可以同时包括一段时间范围内的几条轨道上的多个素材信息。 42. Flash 遮罩层:遮罩层内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。 :就是指对电子出版物进行加工的制作系统,即用计算机综合处理文字、图形、影像、动画和音频等信息。 :可以显示或隐藏所在图层的图像内容,但不影响图层中的图像像素,从而与其它图层更完美地合成。 :是数字音乐的一个国际标准,命名为乐器数字接口,多媒体技术要求所有的声卡均支持 MIDI标准。 VR:用户通过多种传感设备根据自身的感觉使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察或操作,同时提供视、听、接触等直观而又自然的实时感知,使参与者处于模拟环境中。 : Photoshop 可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。 48. Premiere 素材:未经剪辑加工的视频、音频片段。 ( 1)分配与管理外部存储器,用户以文件形式存放信息,按名存取,文件的机内码与磁盘、光盘等外存的地址建立起相对应的表格关系。 ( 2)提供适合的存储方法,例如键盘命令以及程序中使用系统调用控制,包括文件的创建、打开、关闭、读写、删除和重命名等。 ( 3)文件的共享与保护,解决文件命名中的冲突和存取权限的控制。 49. RTSP:实时流 协议,定义了一对多应用程序如何有效的通过 IP网络传送多媒体数据。 50. RTP: 实时传输协议,是针对 INTERNET上多媒体数据流的一种传输协议,在一对一或一对多的模式下工作,目的是提供时间信息和流同步。 Premiere 的主要功能。 编辑和组接各种视频素材; 对视频素材进行各种特技处理; 在视频素材上叠加各种字幕、图标和其他效果; 色彩转换; 在两端视频素材之间增加各种切换效果; 给视像配音; 改变视频特效参数; 设置音频、视频编码及压缩参数; 编译各种数字视频文件。 :把真实 乐器发出的声音以数字波形的形式记录下来,每种乐器对应一种波形或多种波形,形成一个波形表,存储于 ROM中,合成音乐是以查表方式获取乐器波形。 :流式传输的媒体,向用户计算机连续、实时的传送声音、影像或动画,用户只需经过几秒或几十秒的启动延迟就可观看,而不必等到文件全部传输完毕。 :每个像素只有一个颜色位,只能区分 0和 1两种情况,分别代表亮或暗。 媒体库:是一组图标集合的外部文件,是独立于用户的作品,可以存储包含内容独立的设计图标。 队列是一种特殊的线性表,它与栈都属于操作受限的线性表。 区别在于: 栈是一种插入和删除操作均在一端进行的数据结构; 而队列在进行操作时,插入在表的一端进行,删除在表的另一端进行。 56. 简述 Photoshop 的三种屏幕模式。 ( 1)标准屏幕模式,默认模式,正常显示窗口的所有项目,适合多图像工作。 ( 2)菜单全屏模式,图像可以在各个方向上扩展,能扩展到控制面板下面,同事图像文档窗口左边的滚动条将消失。 ( 3)全屏模式,关闭菜单栏,只显示工具箱和控制面板,如果按下 Tab 键可以将工具箱和控制面板同时隐藏,整个 屏幕仅有图像显示。 在批处理系统中,一个作业可以长时间地占用 CPU 直到作业执行完成; 在分时操作系统中,一个作业只能在一个时间片内占用 CPU,时间一到系统将剥夺作业的 CPU 使用权,把 CPU分配给其他的作业使用。 11. 多媒体系统中图像预处理的主要过程有哪些。 1) 图象数据的压缩,图像的数据量很大,要经过压缩后才能存储和传输; 2) 图像优化,根据图像的类型分别进行图像增强、噪声过滤、畸变校正、亮度调整、色度调整等,使图像满足表现的需要; 3) 图像的编辑,将原始图像中不足 的地方去掉或修补等; 4) 图像的格式转换,在不同应用之间、不同软件之间、不同用户的机器之间转换; 5) 图像分析,从图像中抽取用于高层场景分析的描述信息。 2. 简述 MIDI音乐的特点。 与波形声音相比, MIDI数据不是声音而是命令,所以它的数据量要比波形声音少得多。 由于数据量小,故可以在多媒体应用中与其他的波形声音配合使用,形成伴乐效果,而两个波形声音一般是不能同时使用的。 编辑灵活。 声音质量需要进一步提高。 3. 简述视频服务器的工作模式。 当服务器响应客户的视频流后,从存储系统读入一部分视频数据到对应于这个 视频流的特定缓存中,然后此缓存中的内容送入网络接口并发送到客户。 当一个新的客户请求视频服务时,服务器根据系统资源的使用情况,决定是否响应此请求。 1) 压缩比要大,即压缩前后所。自考多媒体技术复习资料
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