基于fpga的简易电子琴设计内容摘要:

87[LRM87]。 1993 年 VHDL 重新修订,形成了新的标准,即 IEEE STD 1076— 1993[LRM93]。 从此以后,美国国防部实施新的技术标准,要求电子系 统开发商的合同文件一律采用 VHDL 文档。 即第一个官方 VHDL 标准得到推广、实施和普及。 它源于美国政府于 1980 年开始启动的超高速集成电路计划 ,VHDL 主要用于描述数字系统的结构,行为,功能和接口。 除了含有许多具有硬件特征的语句外, VHDL 的语言形式和描述风格与句法是十分类似于一般的计算机高级语言。 VHDL 的程序结构特点是将一项工程设计,或称设计实体(可以是一个元件,一个电路模块或一个系统)分成外部(或称可是部分 ,及端口)和内部(或称不可视部分),既涉及实体的内部功能和算法完成部分。 在对一个设计实体定义了外部 界面后,一旦其内部开发完成后,其他的设计就可以直接调用这个实体。 这种将设计实体分成内外部分的概念是 VHDL系统设计的基本点。 应用 VHDL 进行工程设计的优点是多方面的。 VHDL 的应用必将成为当前以及未来 EDA 解决方案的核心,更是整个电子逻辑系统设计的核心。 VHDL 语言的特点 ( 1) VHDL 具有更强的行为描述能力,从而决定了他成为系统设计领域最佳的硬件描述语言。 强大的行为描述能力是避开具体的器件结构,从逻辑行为上描述和设计大规模电子系统的重要保证。 ( 2) VHDL 语句的行为描述能力和程序结构决定 了他具有支持大规模设计的分解和已有设计的再利用功能。 符合市场需求的大规模系统高效,高速的完成必须有多人甚至多个代发组共同并行工作才能实现。 皖西学院毕业论文设计 第 13页 共 40页 第 13 页 ( 3) VHDL 丰富的仿真语句和库函数,使得在任何大系统的设计早期就能查验设计系统的功能可行性,随时可对设计进行仿真模拟。 ( 4)对于用 VHDL 完成的一个确定的设计,可以利用 EDA 工具进行逻辑综合和优化,并自动的把 VHDL 描述设 VHDL 语言上机操作条件 VHDL 语言描述能力强,覆盖面广,抽象能力强,所以用 VHDL 语言作为硬件模型建模很合适。 设计者的原始 描述是非常简练的硬件描述,经过 EDA 工具综合处理,最终生成付诸生产的电路描述或版图参数描述的工艺文件。 整个过程通过 EDA 工具自动完成,大大减轻了设计人员的工作强度,提高了设计质量,减少了出错机会。 VHDL 语言可读性好。 VHDL 既能被人容易读懂,又能被计算机识别,作为技术人员编写的源文件,它既是计算机程序、技术文档和技术人员硬件信息交流的文件,又是签约双方的合同文件。 VHDL 语言中的设计实体( Design entity)、程序包( Package)、设计库( Library),为设计人员重复利用他人的设计提供了 技术手段。 重复利用他人的 IP 模块和软核( Soft core)是 VHDL 的特色,许多设计不必个个都从头再来,而是只要在更高层次上把 IP 模块利用起来,就能达到事半功倍的效果。 VHDL 语言可以在多种 EDA 工具设计环境中运行。 硬件平台是工作站或高档微机。 高档微机的配置应该具有: 高分彩显 17 英寸以上,分辨率 1024 768 或更高 硬盘 20GB 以上 内存 512MB 以上 CPU Intel 兼容 CPU 光驱 8 倍速以上 操作系统 Windows XP 开发工具 MAX+plus II 或 Quartus II Candence、 Menter、 ALTERA 等公司的 EDA 工具均支持 VHDL 语言环境 皖西学院毕业论文设计 第 14页 共 40页 第 14 页 VHDL 的设计流程 用 VHDL 语言设计电路的流程 : 在用 VHDL 语言来设计电路时 ,主要的过程是这样的 : ( 1) 使用文本编辑器输入设计源文件。 ( 2) 使用编译工具编译源文件。 VHDL 的编译器有很多, ACTIVE 公司,MODELSIM 公司, SYNPLICITY 公司, SYNOPSYS 公司, VERIBEST 公司等都有自己的编译器。 ( 3) 功能仿真。 对于某些人而言,仿真这一步似乎 是可有可无的。 但是对于一个可靠的设计而言,任何设计最好都进行仿真,以保证设计的可靠性。 另外,对于作为一个独立的设计项目而言,仿真文件的提供足可以证明你设计的完整性。 ( 4) 综合。 综合的目的是在于将设计的源文件由语言转换为实际的电路。 这一部 分 的最终目的是生成门电路级的网表( Netlist)。 ( 5) 布局、布线。 这一步的目的是生成用于烧写的编程文件。 在这一步,将用到第 ( 4) 步生成的网表并根据 CPLD/FPG 厂商的器件容量,结构等进行布局、布线。 这就好像在设计 PCB 时的布局布线一样。 先将各个设计中的门根据网表的 内容和器件的结构放在器件的特定部位。 然后,在根据网表中提供的各门的连接,把各个门的输入输出连接起来。 ( 6) 后仿真。 这一步主要是为了确定你的设计在经过布局布线之后,是不是还满足你的设计要求。 3 乐理知识 音频就是一个专业术语,人们 能够听到的所有 的 声音都 可以 称之为音频,它可能包括处理;如果 把它制作成 CD,这时候所有的声音 都不会有 改变 了 ,因为 CD 本来就是音频文件的一个种类。 音频只是储存在计算机里的声音 , 如果 现在 有 一台 计算机再加上相应的音频卡 —— 就是我们说的声卡 , 这样一来我们把我们想放的声音录制下 了 ,声音的声学特性 像是 音的高低 是 可以用计算机硬盘文件的方式 把它们 储存下来 的 ; 反过来,我们也可以把储存 在 计算机硬盘文件 的音频文件用一定的音频程序播放,还原以前录下的声音。 皖西学院毕业论文设计 第 15页 共 40页 第 15 页 音频 音频的数字化处理 随着计算机 科学 技术的发展,特别是海量存储设备和大容量内存在PC机上的 运用,对音频 进行数字化处理便成为 了 可能 了。 数字化处理的核心 就 是对音频信息的采样,通过对采集到的样本 数据 进行 处理 , 得到所需要的相应数据,这是音频 数字化处理的基本含义。 音频 的 处理 不同采样率、频率 、通道数之间的变换和转换。 而变换就是信息的一种格式转化成可利用的格式 , 转化就离不开采样了 , 有时候还要 根据 精确度的 需要采用 一些 算法 (如插值) 以补偿 转化中的 失真 现象。 现在有 淡入、淡出、音量调节等 方法是针对音频数据本身进行的各种变换的。 而 高通、低通滤波器 是 通过数字滤波算法进行的变换。 音乐产生原理及硬件设计由于一首音乐是许多不同的音阶组成的,而每个音阶对应着不同的频率,这样我们就可以利用不同的频率的组合,即可构成我们所想要的音乐了,当然对于单片机来产生不同的频率非常方便,我们可以利用单片机的定时 /计数器来产生这样方 波频率信号,因此,我们只要把一首歌曲的音阶对应频率关系弄正确即可。 本次设计中单片机晶振为 12MHZ,那么定时器的计数周期为 1MHZ,假如选择工作方式 1,那 T值便为 T= 2165﹡ 105/相应的频率 ,那么根据不同的频率计算出应该赋给定时器的计数值。 那么根据不同的频率计算出应该赋给定时器的计数值,列出不同音符与单片机计数 T0相关的计数值如下表所示: 音符 频率( HZ) 简谱码( T 值) 中 1 DO 523 64580 中 2 RE 587 64684 中 3 M 659 64777 中 4 FA 698 64820 皖西学院毕业论文设计 第 16页 共 40页 第 16 页 中 5 SO 784 64898 中 6 LA 880 64968 中 7 SI 988 65030 采用查表程序进行查表时,可以为这个音符建立一个表格,有助于单片机通过查表的方式来获得相应的数据: TABLE DW 64580, 64684, 64777, 64820, 64898, 64968, 65030 音频 的三维化处理 长期以来,计算机的研究者们一直低估了声音对人类在信息处理中的作用。 当虚拟技术不断发展之时,人们就不再满足单调平面的声音,而更催向于具有空间感的 三维声音效果。 听觉通道可以与视觉通道同时工作,所以声音的三维化处理不仅可以表达出声音的空间信息,而且与视觉信息的多通道的结合可以创造出极为逼真的虚拟空间,这在未来的多媒体系统中是极为重要的。 这也是在媒体处理方面的重要措施。 人类感知声源的位置的最基本的理论是双工理论,这种理论基于两种因素:两耳间声音的到达时间差和两耳间声音的强度差。 时间差是由于距离的原因造成,当声音从正面传来,距离相等,所以没有时间差,但若偏右三度则到达右耳的时间就要比左耳约少三十微秒,而正是这三十微秒,使得我们辨别出了声源的位置。 强 度差是由于信号的衰减造成,信号的衰减是因为距离而自然产生的,或是因为人的头部遮挡,使声音衰减,产生了强度的差别,使得靠近声源一侧的耳朵听到的声音强度要大于另一耳。 基于双工理论,同样地,只要把一个普通的双声道音频在两个声道之间进行相互混合,便可以使普通双声道声音听起来具有三维音场的效果。 这涉及到以下有关音场的两个概念:音场的宽度和深度。 音场的宽度利用时间差的原理完成,由于现在是对普通立体声音频进行扩展,所以音源的位置始终在音场的中间不变,这样就简化了我们的工作。 要处理的就只有把两个声道的声音进 行适当的延时和强度减弱后相互混合。 由于这样的扩展是有局限性的,即延时不能太长,否则就会变为回音。 音场的深度利用强度差的原理完成,具体的表现形式是回声.音场越皖西学院毕业论文设计 第 17页 共 40页 第 17 页 深,则回音的延时就越长.所以在回音的设置中应至少提供三个参数:回音的衰减率、回音的深度和回音之间的延时。 同时,还应该提供用于设置另一通道混进来的声音深度的多少的选项。 音频是个专业术语,人类能够听到的所有声音都称之为音频,它可能包括 噪音 等。 声音被录制下来以后,无论是说话声、歌声、 乐器 都可以通过数字音乐软件处理,或是把它制作成 CD,这时候所有的声音 没有改变,因为 CD 本来就是音频文件的一种类型。 而音频只是储存在计算机里的声音。 如果有计算机再加上相应的音频卡 —— 就是我们经常说的声卡,我们可以把所有的声音录制下来,声音的声学特性如音的高低等都可以用计算机 硬盘 文件的方式储存下来。 反过来,我们也可以把储存下来的音频文件用一定的音频程序播放,还原以前录下的声音。 节拍及音符 在音乐中,时间被分成均等的基本单位,每个单位叫做一个“拍子”或 称一拍。 拍子的时值是以音符的时值来表示的,一拍的时值可以是四分音符(即以四分音符为一拍),也可以是二分音符 (以二分音符为一拍)或八分音符(以八分音符为一拍)。 拍子的时值是一个相对的时间概念,比如当乐 曲的规定速度为每分钟 60 拍时,每拍占用的时间是一秒,半拍是二分之一 秒;当规定速度为每分钟 120 拍时,每拍的时间是半秒,半拍就是四分之一 秒,依此类推。 拍子的基本时值确定之后,各种时值的音符就与拍子联系在一起。 例如,当以四分音符为一拍时,一个全音符相当于四拍,一个二分音符相当于两拍, 八分音符相当于半拍,十六分音符相当于四分之一拍;如果以八分音符做为 一拍,则全音符相当于八拍,二分音符是四拍,四分音符是两拍 ,十六分音 符是半拍。 小节中强拍和弱拍的循环称 2拍子;强拍、弱拍、弱拍循环的称 3拍子。 表示每小节中基本单位拍的时值和数量的记号,称拍号。 拍号的上方数字表示每小节的拍数,下方数字表示每拍的时值。 例如, 2/4表示以 4分音符为 1拍,每小节有 2拍。 拍号中时值的实际时间,应视乐曲所标速度而定。 例如快速度 2/2中的 2分音符就可能比慢速度 4/4中的 4分音符占时更短,因皖西学院毕业论文设计 第 18页 共 40页 第 18 页 此不能视为 3/4比 3/2快, 3/8比 3/4更快。 每小节只有一个强拍的叫做单拍子,如 2/ 2/8是单 2拍子, 3/ 3/8是单 3拍子。 每小节有 一个强拍并有次强拍的叫做复拍子 ,因为它可被看作是单拍子的组合 ,如 4/ 6/8是复 2拍子, 9/ 9/16是复 3拍子。 还有另一种划分单、复拍子的方法 ,即 :每拍是单音符 (如□或□ )的叫做单拍子。 每拍是附点音符(如□ .或□ .)的叫做复拍子。 根据这种拍子划分法, 4/4/ 4/8等是单 4拍子, 12/ 12/ 12/16等是复 4拍子。 单位拍时值相同而拍数不同的单拍子组合在一小节内 ,叫做混合拍子。 常见的有: 5拍子(如5/4是由 2/4+ 3/4或 3/4+ 2/4组合而。
阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。