八年级信息技术上学期教案内容摘要:
第三电脑动画初步第 1 节走进缤纷的电脑动画世界 教学目标: 播放动画作品,了解电脑动画 打开动画 初步认识 Flash 界面 教学重点;通过对中学生电脑作品的了解,培养学生学习电脑的兴趣 教学过程: 看着各种各样的动画影片、电视广告、电影片头以及万维网上令 人眼花缭乱的动画网页、堂上惟妙惟肖的动画模拟实验,也许你已经察觉到我们确实进入电脑动画时代。 动画的发展过程 ( 1) 动画动画最早始于漫画,后又产生了简单的动画 ( 2) 电影发明后,人们开始把漫画形象记录在胶片上,开创了传统动画电影时代 ( 3) 而电视的普及使我们真正进入了动画时代 播放电脑动画作品 2020 年全国获奖的动画作品,观赏这些作品,我们可以初步了解电脑动画技术的表现力,知道青少年制作动画时所关心的主题,学习如何制作电脑动画。 赶快行动吧 ! ( 1)直接在网页上播放动画 Flash 动画可以嵌入到网页中播放。 让我们一起欣赏网上丰富多彩的广告动画、音乐动画吧。 ( 2)下载并保存动画档 如果网页上提供了动画的下载,可以右击相关的超链接,从出现的快捷菜单中执行 “目标另存为 ”菜单项将其保存到个人学习档夹中。 ( 3)播放下载的动画 Flash 动画可以用其专门的播放器播放,也可以在浏览器里播放。 播放时调整浏览器窗口的大小观察窗口缩放后 Flash 动画画面的变化。 双击其图标即可启动系统默认的播放工具并开始播放。 Flash 动画赏析 第一步:打开动画 打开 Flash 安 装 夹 下 的 “\zh_n\First Run\HelpPanel\HDl\BasiFlashed_flies”夹,找到 “aniatin_finishedfla”并双击, Flash 自动启动并打开该,如图 33 所示。 第二步:认识 Flash 窗口 工具箱 ―― 位于窗口的左侧,包括若干工具按钮,提供选择、字、绘画和修改等功能。 时间轴 ―― 位于菜单栏的下方,由两部分组成。 左边是图层控制区,提供对图层的选择、编辑、控制和视觉设置。 打开的动画包括 车轮的动画( TireAni)、影子的动画( ShadAni)和背景( Bagrund)三个图层;右边是帧控制区,提供对帧的选择、编辑、控制和视觉设置。 打开的动画包括 30 帧,红色的竖线称为 “游标 ”,在第 1 帧上。 在时间轴上,每一帧都占一个方格。 其中,显示为黑色圆点的帧是有内容的关键帧,是用定义动画的变化帧, Flash 可以有两个有内容的关键帧之间产生流畅的动画。 没有标志和显示空白的称为普通帧,只是有方框标志的表示这个帧后面将是一个关键帧。 两个关键帧之间的普通帧属于该关键帧的 “帧序列 ”。 舞台 ―― 位于程序窗口的中央,显示当前帧的内容,并允许对这些内容进行选择和编辑操作。 舞台也是观看播放的场所。 属性面板 ―― 位于程序窗口底部,是最常用的面板,可随着选定内容的不同提供多种操作功能。 可以看出,当前档的尺寸是 0*400 像素,帧频是每秒 36 帧。 第三步:在 Flash 中播放动画 执行 “控制 /播放 ”菜单项,动画开始在舞台中播放,时间轴中的 “播放头 ”指示播放的进度 执行 “控制 /循环播放 ”菜单项, “循环播放 ”菜单项前出现选定标志,动画播放结束后将自动从头开始。 第四步:单步播放 执 行 “控制 /前进一帧 ”菜单项,可使动画逐帧播放,仔细观察动画播放时舞台上显示内容的变化。 第五步:退出 Flash 第 2 节逐帧动画 一、 教学内容:通过制作奔跑的豹子和跳动的小球让学生认识、了解逐帧动画,从而掌握制作逐帧动画的方法。 教学重点: 1.导入图片; 2.关键帧的使用。 教学难点: 1.区别关键帧,空白关键帧; 2.掌握制作逐帧动画。 测试和调整动画播放。 逐帧动画是 FLASH 制作中基础知识,要让学生学得扎实,我为本节的制定的教学目标如下: 知识目标:学会将图片的导入;添加关键帧;掌握逐帧动画的制作方法。 能力目标:提高学生动手操作电脑的能力。 情感目标:激发学生对电脑 FLASH 动画的学习兴趣。 培养学生独立思考,互助学习的良好习惯。 二、学情分析 本册教材的学习对象是中学二年级的 学生,这个阶段的学生已经具备了一定的电脑知识,会打字,会上网,会做电子板报,具备了初步的独立思考能力和动手能力。 而且喜欢新的事物,接受力较好。 针对以上分析我制定了如下的教法和学法。 三、教法及学法 教法:采用目前信息技术教学倡导的 “任务驱动 ”教学法,以指导学生完成一个个具体的学习任务。 在进行 “任务驱动 ”教学中尝试采取以下教学策略,通过调用情感激发学生学习兴趣,通过演示、交流、实践完成知识的传授与吸收,利用任务分层解决 “吃不饱 ”和 “吃不了 ”的问题;通过不同阶段的质疑、解疑调动学生思维让他们学得深 入、学得系统。 学法:学生是学习的主体,因此养成良好的信息技术堂学习习惯至关重要,本中学生以练为本,主动参与,自由发挥。 在老师的质疑中观察思考,通过相互交流解决疑问,在老师的指导下感知、体验、理解、领悟,使学生养成想学,会学,乐学的学习习惯。 四、教学环境及准备 本需要教师通过广播系统控制学生机器进行演示操作,在进行评价时也需要展示学生作品,因此要求在网络中进行教学。 要将本中所使用的奔跑豹子的图片素材提前准备好,发送到学生机指定位置,供学生使用。 五、教学过程: (一) 导入新,激发学生兴趣。 学生一旦对学习内容产生了兴趣,那么他就会积极主动地去学,因此本一开始我就利用事先准备好的逐帧作品激发学生情感,让学生产生学的兴趣。 导入语:同学们,大家欣赏过这些动画,体验了豹子奔跑的力与美,你想不想也制作一幅这样的动画作品。 这就是我们这节要学习的内容 (二)教师引导,探究新知识: 这一环节是教的环节,采用讲解演示与学生同步交流的方法完成。 教师分步骤讲解演示,并适时提出疑问,孩子们独立思考,解决疑问。 在这一阶段老师不仅要教会孩子完成任务,更要教会他们在遇到问题时如何去解决,养成良好的学习习惯非常重要。 在演示中我分阶段提出如下问题: 1.如何将图片导入 FLASH 中。 图像序列的导入。 2. 什么是关键帧、普通帱、空白帱、空白关键帧。 关键帧的插入方法。 制作好的动画如何播放。 如何调整其播放,让动画更流畅。 问题 1 指导学生阅读本 4748 页和本 49 页。 问题 2 教师演示,帮助学生理解。 并参照评价手册 60—61 页。 问题 3 指导学生阅读本 48 页和评价手册 61 页。 问题 4 让有能力的同学探究 49 页和评价手册 9—60 页的绘图纸工具的使用。 (三)学生动手,体验新知识。 这一环节是学生做的环节,也就是学生把刚学到的知识应用的过程,给学生两个任务: 1。 制作奔跑的豹子; 制作跳动的小球。 目的是便于学生发现问题时交流讨论,和能在本上找到答案。 教师在此时巡回观看,对部分学生进行指导。 发现学生面上存在的问题,并予以及时提示。 给掌握的较好的部分同学布置评价手册 9 页,做一个打字机效果的动画。 (六)学生作品展示,教师总结。 评价环节必不可少,能体现学生这节的学习效果,也能体现老师教学效果。八年级信息技术上学期教案
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