基于j2me平台的手机游戏开发内容摘要:

些在未来最可能流行的游戏类型: 手机网络 游戏 : 手机是一个天然的网络通讯平台,利用这个平台,开发者可以很容易实现网络的互联,只要有好的游戏设计思路和良好的后期支持,在电脑上已经成功的例子就摆在眼前。 手机休闲游戏 : 这些游戏往往是只要 10 几分钟就能玩通的小游戏, 精彩而独特的游戏内容是吸引用户的关键,这些游戏结合社会,电视,电影的内容,通过简单的选择,按键就能和用户产生互动, 是释放压力的第一选择。 它成功的 秘诀就是提供各类用户感兴趣的内容。 高冲击的视频游戏: 随着 2D游戏越来越不能满足用户对高品质游戏的追求, 3D游戏也逐渐开始发展。 以前只能在平台机上才能看到的 CG动画和精美的场景也可以通过手机表现出来。 但是, 3D游戏对开发者的要求较高,而且开发时间长,成本高。 XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 本文主要工作及 章节安排 本文 在手机游戏方面进行了研究, 基于 J2ME 平台 , 开发实现了 一款简单 、 可玩性高的游戏。 本文对手机游戏开发过程进行了详细的描述,可以给手机游戏开发者提供具体的思路。 本文共分五章。 第一章: 绪论。 主要介绍手机游戏的背景和环境,并对手机的游戏的类型作了初步介绍。 第二章: 手机 游戏平台。 本章主要介绍对应游戏开发的平台 知识 , 包括 J2ME平台及其客户端 、 J2ME程序的基本流程和框架 , 是 游戏开发 的 技术基础。 第三章:游戏的设计及流程。 本章对游戏进行了具体设计,阐述了 游戏基本开发环境,游戏的设计思路,流程 , 游戏的美工,音乐的播放机制, 对 手机游戏开发的过程 进行详细的描述。 第四章:代码实现及内存优化。 本章 主要描述了整个游戏中一些重点内容的实现方法,同时对游戏代码的优化和调试进行了描述。 第五章:总结。 总结了 本文的工作,并指出了系统还有待改善的问题。 本章小结 本章对手机游戏的背景和环境进行了简要介绍,并对手机的游戏的类型作了初步分析,在总结本文主要工作之后,对本文的章节进行了具体安排。 XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 第二章 手机 游戏平台 J2ME 平台简介 J2ME 概述 Java发展以来,一共有 3个版本: J2SE主要用于一些小型的应用程序 ; J2EE是用在服务器端的开发 ; J2ME是 Java 2 Micro Edition的简称, 主要用于一些微型的设备上 , 主要是用于手机, PDA等移动设备。 J2ME体系有两种配置 标准, CDC和 CLDC。 CDC是为电视和 PDA等内存较大的移动设备而创建, CLDC则是是手机专门定义。 开发者只要遵循 CLDC标准,则可以保证软件能在手机上运行。 J2ME在 CLDC标准上运行的虚拟机是 KVM,KVM的特点是需要很少的内存就能运行,以保证程序能更好更安全得在手机上运行。 J2ME 的特点 J2ME和我们知道的 JAVA在有些方面还是有些区别。 J2ME 没有浮点运算,因为微型的设备上没有专门的浮点运算硬件,在精度比较高的要求下,一般通过左移和右移来实现。 J2ME 省去了自动对象终结回调 机制,这就意味着程序员必须在不使用资源时立刻释放资源,而不能利用 finalize方法在对象被垃圾收集时释放资源。 类库的区别,显然 J2EE 和 J2SE 的类库太大,是不能在移动设备上使用的, CLDC包含两个逻辑上的子库 —— J2SE的子集和 CLDC特定的类。 由于 J2ME 有这些特点,所以能最大减少资源和占用更少的内存,所以 J2ME 平台被认为 是 手机游戏 的最佳 平台。 XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 J2ME 简表( MIDP) : 图 21简表 如图 21 所示 , MIDP由一些核心类组成,其中 Displayable 是其它类的超类,其它都继承该类。 图形用户界面分 低级与 高级两种 ,低级 图形用户组建 的 父 类是 Canvas, J2ME 通过实现 它 的 paint(Graphics g)方法来绘制屏幕,主要是使用 Graphics类提供的各种方法 ;高级 的 父 类是 Screen, 它拥 有四个子类: TextBox, List, Alert 和 Form,其中 Form是可扩展类,可作为容器类型。 在 , 提供了一个 GameCanvas类。 MIDlet 程序的运行流程 先构造一个 MIDLET类,通过 startApp()方法来运行 MIDLET类,在运行时, MIDLET 类侦听按键事件,并且运行其 它 方法,当执行到 exit命令时候,调用 pauseApp(), 程序员应该在 pauseApp()中释放不在用到的资源,然后调用 destroyApp()方法来整理并且销毁MIDLET类。 开发环境 操作系统: Microsoft Windows XP 程序语言: J2ME 开发环境: Eclipse MOTOROLA J2ME SDK XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 本章小结 在本章中,介绍了 J2ME可以把软件开发应用到微型设备上, CLDC 和 MIDP 规范又提供了安全的平台,并且指出了 J2ME的特点,并介绍了 MIDLET的运行流程。 在后续章节将 通过一个具体的游戏实例来详细说明。 XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 第三章 游戏的设计 及流程 开发构想 本文开发的小游戏主要 是 针对这次论文而设计的, 它结合了 作者 在工作中总结的经验,虽然它 比较简单,但基本体现了 J2ME所开发游戏的所有 基本 流程。 开发 这款游戏 的目的 主要是能够更好的掌握 J2ME 开发语言,了解开发流程,从不同角度了解代码实现游戏的方法。 1) 名称 : 熊猫大冒险 ; 2) 游戏类型 : 冒险过关类 ; 3) 游戏实现平台 : 针对摩托罗拉手机 v3,E375,E398等型号 ; 4) 游戏特色 : 熊猫大冒险游戏是使用 J2ME 开发的基于摩托罗拉手机系列平台的一款彩屏手机游戏。 这是一款 动作过关游戏,整个游戏 风格 简洁, 背景 多样 , 每一个场景都有不同的风格 , 能让 手机用户 在闲暇时间体验游戏的乐趣。 游戏的操作也非常简便,上手十分容易, 通过简单的操作几个方向键或者数字键, 手机用户 就可控制熊猫的移动、跳跃、攻击怪物等动作,直至达到游戏关卡的最后,救出小熊猫。 设计 方案 游戏的设计方面,出于对游戏可玩性的考虑,决定开发一款简单的 2D 横版过关游戏,游戏中的地图用 mapwin这款软件制作,通过不同的图片拼出游戏需要的关卡,游戏的长度控制在 20分钟左右,使游戏内容简短精悍。 游戏需要与用户交互,即用户控制,每个手机的键盘不尽相同,但一般都包括 0、 *、 以及上方的左软键、右软件、上下左右四键和一个确认( OK) 键,如下图: 游戏内容设计为:《熊猫大冒险》的主角是一对可爱的熊猫 (panda)父子。 父亲和儿子一直在大森林中过着安定而 幸福 的平静生活。 直到有一天,活泼好动的小熊猫,不幸被恶章鱼抓走。 心爱的儿子突然生死未卜的消息,对于熊猫爸爸来说无异于晴天霹雳。 他为了救回心爱的孩子,父亲决心踏上寻找自己儿子的漫漫征程。 在途中熊猫爸爸穿过丛林,穿越古代遗迹,越过沙漠,勇闯章鱼领地,他经过了千难万苦,最终与儿子重逢,回到森林,重新XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 过上了幸福的生活。 图 31 游戏功能键 游戏运行流程 图 32 游戏 流程图 这 是游戏的整个流程图,游戏运行后首先显示游戏的 LOGO,然后显示游戏初始画面,最后进入主界面,在主界面中主要有 5个选项 : 开始游戏:直接从第一关开始游戏。 继续游戏:如果之前玩家玩过游戏并通过任意一个关卡,当进入这个选项后会出现之前玩家已经通过的关卡。 玩家排行:这里会显示玩家在游戏中取得的最高分,游戏中只保存 5个分数最高的记录。 XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 游戏设置:这个选项让玩家决定是否需要游戏音乐。 退出游戏:这个选项让玩家直接退出游戏。 游戏界面及整个流程设计 游戏开机动画设计 游戏开机 动画界面图如下: 图 33 开机动画 本游戏的开机画面创意新颖,动画和文字结合, LOGO 和图片分别从屏幕上下左右各个方向向中间集合,酷似三位一体的感觉。 LOADING阶段出现小熊猫追大章鱼的场景,设计巧妙,让人对游戏内容更有好感 游戏主菜单设计 游戏主菜单界面如下: 图 34 游戏主菜单 XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 游戏主菜单的背景和“开始游戏,继续游戏”等文字是两副图片,被依次画在屏幕上(后画的覆盖先画的),而后画 arrow(熊猫脑 袋)和长方形框, arrow的起始位置在“开始游戏”处,每按“下”时,在下次画 arrow的时候会画在 Y坐标 +menu文字间距的位置,当到达最后一个选项时再按下会跳回第一个选项。 游戏中技术创新 使用底层控件实现菜单 采用本技术,提高了程序的速度,大大地简化代码,使程序更加准确。 以底层控件技术实现了多级菜单,并且设计了多个选择项,实现了菜单项的响应,提高了菜单的灵活度。 界面以主角熊猫为菜单指针,时刻突出游戏特色。 游戏地图图层拼接技术 采用多级图层结构,每个背景由三个图层构成,并且 背景图层与障碍物图层移动速度的差异使游戏视觉更加具有层次感,有远景的效果。 熊猫与障碍物采用虚拟碰撞技术,并没有与图层发生真正的碰撞,但却可以实现从上、下、左、右四个方向与图层接触,并形成了行走、跳跃、攻击等动作。 游戏中敌人类的处理 敌人采用精灵数组,使得不同的怪物均匀分布在游戏的不同位置,并在死亡时有多帧动画效果,并在死亡后,重设怪物的位置,同一怪可以重复利用多次,在不影响效果的情况下,减少了初始化时一次生成怪物的数量,节约内存,加快了运行速度,实现了多关怪物系统。 BOSS 在第 四关设计了 BOSS,处理时调入三张图片,形成三个精灵,用三个帧数组存储其攻击动作的帧数,形成攻击效果。 在地图上设置一个台阶,小熊猫可以跳到台阶上对大怪进行攻击,大怪有四种状态:非攻击状态,触角伸张,触角砸地,鼓嘴喷墨。 四种状态交替进行,增加了游戏难度。 XXXXX 本科毕业论文 基于 J2ME 平台的手机游戏开发 游戏中音乐处理 游戏中的声音包括背景音乐 (Music)和音效 (SFX)。 由于移动设备的局限性,游戏在同一时刻中往往只能播放其中一种。 手机游戏中用到的声音格式有 Nokia ott, General Midi, Yamaha SMF和 PCM Wav等 格式。 J2ME提供了方便的声音播放函数。 主要技术技巧 美工部分 为配合熊猫在地图中的位置,将每一关地图,由原先的一个图层改为三个图层重叠,并使三个图层的移动速度有差异,增强了动画效果。 如: 图 35第一层 图 36第二层 图 37第三层 图 38 三图层整合后效果 由于图片用普通画法设计后再缩小,放入游戏中形成的效果较差,所以大部 分图片均用“象素点”画法创造人物。 虽麻烦,但效果极佳。 XXXXX 本科毕业论文。
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