最新基于android平台的24点游戏设计与实现需求分析内容摘要:

( 4) 在 WindowsXP 的系统变量中的 path 变量中添加一个值,该值指向解压后的Android SDK 目录下的 tools 文件夹。 另外其它安装 : ( 1) JDK 下载 JDK,按照安装提示一步一步走。 设置环境变量步骤如下: (a) 我的电脑- 属性- 高级- 环境变量- 系统变量中添加以下环境变量: (b) JAVA_HOME 值为: D: \Program Files\Java\jdk(你安装 JDK 的目录 ); (c)CLASSPATH 值为: .。 %JAVA_HOME%\lib\。 %JAVA_HOME%\lib\。 %JAVAHOME%\bin; (d) Path:在开始追加% JAVA_HOME%\bin; (e) NOTE:前面四步设置环境变量对搭建 Android 开发环境不是必须的,可以跳过。 安装完成以后,可以在检查 JDK 是否安装成功。 打开 cmd窗口,输入 javaversion查看 JDK 的版本信息。 出现类似以下的画面表示安装成功: 图 31Android SDK 安装 下载 androidsdk_r12windows,下载完成后解压到 D盘 : 运行 SDK ,点击 Available Packages。 如果没有出现可安装的包,请点击 Settings,选中 Misc 中的 Force Available Packages; 选择希望安装的 SDK 及其文档或者其他包,点击 Installation Selected、 Accept = All、 Install Accepted,开始下载安装所选包。 在用户变量中新建 PATH 值为: Android SDK 中的 tools 绝对路径(本机为D:\AndroidDevelop\androidsdkwindows\tools)。 图 32 环境变量设置 “确定”后,重新启动计算机。 重启计算机以后,进入 cmd 命令窗口,检查 SDK是不是安装成功。 运行 android_h 如果有类似以下的输出,表明安装成功: 图 33 验证 Android SDK 是否安装成功 = ( 2) ADT安装 打开 Eclipse IDE,进入菜单中的 Help Install New Software, 点击 Add...按钮,弹出对话框要求 输入 Name 和 Location: Name 自己随便取,Location 输入 图 34ADT 的安装 确定返回后,在 work with 后的下拉列表中选择我们刚才添加的 ADT,我们会看到下面出有 Developer Tools,展开它会有 Android DDMS 和 Android Development Tool,勾选他们。 如下图所示: 图 35 下拉列表选项 然后就是按提示一步一步 next。 完成之后:选择 Window Preferences..., 在左边的面板选择 Android,然后在右侧点击 Browse...并选中 SDK 路径, 本机为D:\AndroidDevelop\androidsdkwindows, 点击 Apply、 OK。 配置完成。 ( 3) 创建 AVD 为使 Android 应用程序可以在模拟器上运行,必 须创建 AVD。 1. 在 Eclipse 中。 选择 Windows Android SDK and AVD Manager = 2. 点击左侧面板的 Virtual Devices,再右侧点击 New 3. 填入 Name,选择 Target 的 API, SD Card 大小任意, Skin 随便选, Hardware目前保持默认值 4. 点击 Create AVD 即可完成创建 AVD = 4 程序设计 程序首页界面设计 根据需求分析可以知道,应用程序首页应包含三个主要的用户模块界面,这里需要进一步分析每个用户模块界面中应该包括哪些显示内容。 在“开始 游戏”按钮中,则直接进入游戏主界面。 在“英雄榜”中,显示在不同游戏模式下当前的具体数据,主要包括争分夺秒模式下名次、正确题数及创建时间;题海无边模式下名次、答题用时和创建时间。 程序模块设计 从功能需求上分析可以看出,整个应用程序应划分为 4个模块,分别是程序启动、用户界面、后台服务和数据库适配器,各模块之间的关系如图 41 所示。 2 4 点 游 戏 算 法 判 断 表 达 式 是 否 合法 计 算 表 达 式 输 入 求 解 表 达 式 判 断 表 达 式 正 误 随 机 发 牌 图 41 系统模块 从模块结构图中不难看出,后台服务是整个应用程序的核心,主要是“数据获取模块”,负责随机产生数字。 后台服务在程序启动时就由 AppWidgetProvider 启动,也可由用户界面通过 startService()进行启动,启动后的后台服务将一直保持运行状态。 流程图 点游戏算法流程图 = 判 断 输 入 表 达式 是 否 符 合 要求判 断 表 达 式 的结 果 是 否 为 2 4是 否 继 续结 束启 动 程 序输 出 “ 你 赢 了 ”输 出 “ 你 输 了 ”符 合否是否是不 符 合 图 42 算法流程图 后缀表达式 转换 的流程图 = 开 始* p ! = ’ \ 0将 算 术 表 达 式 转换 为 后 缀 表 达将 o p 中 未 扫 描 的字 符 存 到 p o s t e x p中是否结 束 图 43 后缀表达式转换的流程图 计算后缀表达式的流程图 开 始* q ! = ’ \ 0计 算 后 缀 表达结 束是否 图 44 计算后缀表达式的流程图 = 5 程序开发 文件结构与用途 在程序开发阶段,首先确定“ Android 平台 24点”的工程名为 ,据程序模块设计的内容,建立 工程。 工程源代码的结构如图 51 所示。 图 工程的源代码文件 为了使源代码文件的结构更加清晰, 工程设置了多个命名空间,分别用来保存用户界面、数据库、后台服务和工具实体的源代码文件,源代码文件的名称以及说明如表 所示。 = 表 工程的文件用途说明 包 名 称 文 件 名 说 明 ivty “程序首页”的 Activity ivity “程序主页面”的 Activity ivity “排行榜”的 Activity vice 后台进程内服务 e 后台时间服务 l 实现 AppWidget 组件 ,并启动服务 ain 网络数据获取模块 l 计算表达式工具类 l 数据库访问工具类 l 日期工具类 Android 的资源文件保存在 /res 的子目录中。 其中、 /res/anim 目录中保存的是产生动画效果的 XML 文件, /res/drawable/目录中保存的是图像文件, /res/values 目录中保存的是用来自定义字符串和颜色的文件, /res/xml 目录中保存的是 XML 格式的数据文件。 所有在程序开发阶段可以被调用的资源都保存在这些目录中,具体每个资源文件的用途可以参考表 : = 表 资源文件名称与用途 资源目录 文 件 说 明 Anim 渐变透明度动画效果 画面转换位置移动动画效果(从左至 右) 画面转换位置移动动画效果(从右至 左) 画面转换位置移动动画效果(从上至 下) 画面转换位置移动动画效果(从上至 下) 画面转换位置移动动画效果(从上至 下) 画面转换位置移动动画效果(从上至 下) 画面转换位置移动动画效果(从上至 下) drawable Drawablehdpl 这个文件夹里是工程里所用的图片,如有表示随机卡片、数字等,此处不赘述。 Drawableldpl Drawablemdpi layout 程序首页页面布局 程序显示主页面页面的布局 “详细显示”页面上边的显示当前的布 局 详细显示”页面下布局 “详细显示”页面下边的显示的布局 values 保存颜色的 XML文件 保存字符串的 XML的文件 Xml AppWidget的属性文件 数据提供者 数据提供者 ForecastProvider 继承 ContentProvider,是在应用程序间共享数据的一种接口机制。 应用程序在不同的进程中运行,因此,数据和文件在不同的应用程序之间是不能够直接进行访问 的。 而 CotentProvider 为程序员提供了较高级的数据共享方法,应用程序可以指定需要共享的数据,而其他应用程序则可以在不知数据来源、路径的情况下,对共享数据进行查询、添加、删除和更新等操作。 = (1)public class AppActivity extends Activity implements OnClickListener{ (2)private final。
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