基于flash的飞机射击游戏的设计与实现内容摘要:

击游戏的设计与实现 15 玩家飞机 玩家飞机拥有血量,初始的子弹和一定的移动速度。 玩家的血量有最大值。 玩家飞机出现 时 血量为满,然而如果被敌方飞机撞击或敌方飞机子弹击中血量会有一定的减少。 不过玩家可以通过出现的道具来使补充玩家血量。 玩家飞机的初始子弹不可以升级,但是可以通过出现的道具来改变子弹模式。 改变后 的子弹模式会比初始子弹更具杀伤力并可以升级,升级后的子弹的攻击范围会逐步扩大, 更加方便玩家击破敌方飞机并更容易获得积分。 使玩家更加容易的进行游戏。 玩家飞机拥有一定的移动速度,玩家同样可以通过掉落的道具来改变飞机的移动速度。 改变后的移动速度有一定的时间限制。 玩家可以通过自己的喜好和游戏的需要来选择飞机的移动速度。 玩家飞机模块如图 所示 : 图 玩家飞机模块图 Figure . Block Diagram player aircraft 敌方飞机 在游戏开始的时候首先出现的障碍物。 障碍物会同时出现多个,在玩家积分未达到出现敌方飞机程度的时候,在出现 BOSS 之前都一直都会是障碍物。 玩家飞机 玩家血量 玩家子弹 移动速度 初始子弹 子弹模式一 子弹模式二 初始速度 速度减慢 速度加快 辽宁工程技术大学毕业设计(论文) 16 敌方飞机分为普通飞机 3 种和 BOSS 四种模式。 三种不同飞机会根据玩家的积分多少出现。 游戏积分分为 不同的阶段,达到一定的积分会出现相应的飞机或多种飞机同时出现。 积分玩家可以通过击破障碍物或敌方飞机获得。 BOSS 的出现与玩家积分无关, BOSS 只会在规定的时间出现。 3 种模式的普通飞机分别有两种不可以发射子弹和一种可以发射子弹。 其两种不可以发射子弹的飞机一种会以 较快的移动速度和数量对玩家构成威胁 并会与BOSS 同时出现 ,另一种则会以从玩家后方出现来对玩家构成威胁 但是其移动速度会比前一种慢些。 可以发射子弹的飞机主要是用其子弹对玩家构成威胁,拥有较慢的移动速度。 但是会同时出现多个。 BOSS 会与移动速度较快的不可以发射子弹飞机同时出现。 BOSS子弹的杀伤力会比普通飞机的杀伤力大,是其的双倍。 同时 BOSS 也拥有较快的移动速度,并且其移动规律都会对玩家构成较大的威胁。 敌方飞机模块如图所示: 图 敌方飞机模 块图 Figure Block Diagram enemy aircraft 敌方飞机 敌方飞机二 敌方飞机三 敌方飞机一 BOSS 移动速度 移动速度 移动速度 移动速度 子 弹 子 弹 BOSS血量 基于 FLASH 的飞机射击游戏的设计与实现 17 道具的功能 本系统出现的道具只面向玩家,敌方飞机不可获得道具。 本系统共有四种道具分别为飞机的子弹模式,飞机的移动速度,飞机的血量和玩家积分。 玩家可以通过获得道具来使游戏更为简单。 道具的功能强大 但是道具在游戏中也不是容易获得的,虽然游戏会多次出现道具,但是其运动轨迹会使玩家获得道具有一定的难度。 道具模块如图所示: 图 道具模块图 Figure Block Diagram props 子弹道具 子弹道具, 其功能为更换玩家的子弹模式并给予升级。 子弹模式分为两种 , 不同模式的子弹其攻击方式不同,攻击效果不同。 两种模式的子弹都可以升级,升级后会使其的攻击范围增加。 一种的攻击范围会略微增加但是攻击力会增加些许。 另外一种的攻击范围会道 具 子弹道具 玩家血量 玩家积分 移动速度 子弹模式一 子弹模式二 速度减慢 增加速度 辽宁工程技术大学毕业设计(论文) 18 较大的增加,但是其攻击力与第一种模式相比会小些。 玩家可以根据个人喜好及游戏来选择自己喜欢和需要的子弹模式。 子弹的升级并没有固定的道具,玩家可以通过获得与当前子弹模式相同的道具来实现子弹的升级。 若玩家当前子弹模式已升级 再或得另一种子弹模式的道具会取消当前子弹模式转换成另一种子弹模式等级为一级。 子弹道具模块如图所示: 图 子弹道具模块图 Figure Block Diagram bullet props 血量道具 血量道具只为一种。 即当玩家血量不为最大值时,获得在游戏中出现的血量道具会增加其血量。 若玩家血量为满,获得血量道具,玩家血量不给予增加。 当玩家的血量损失过多时,获得血量道具血量不会直接到最大值,只会增加道具所增加的规定值。 若玩家损失的血量小于道具的规定值,玩家此时获得道具血量会加到最大值。 并不会超过其最大值。 玩家血量道具的设置会使游戏更具有可玩性,使游戏的难易程度适中,更加有助于玩家通过游戏。 血量道具模块如图所示: 子弹道具 子弹模式一 子弹模式二 攻击力 攻击力 攻击范围 攻击范围 基于 FLASH 的飞机射击游戏的设计与实现 19 图 血量道具模块图 Figure Block Diagram blood props 积分道具 系统中为了让玩家更容易获得积分从而达到增加游戏的可玩性,设计了积分道具。 该道具只设计了一种,当玩家获得该道具时,玩家会 得到相对应的积分。 积分的数目只设定了一种。 玩家可以通过获得该道具来使玩家积分上升并更容易使敌方飞机出现,使游戏更具 有可玩性。 随着游戏的进行玩家也可以通过积分的多少来互相比拼一下。 因此会增加些游戏的竞技能力。 积分道具模块如图所示: 图 积分道具模块图 Figure Block Diagram integral props 移动速度道具 系统中为了不让玩家因飞机有固定的速度使玩家 对游戏产生厌倦,因而设计了玩家移动速 度道具。 该道具分为两种,一种为增加移动速度,一种为减慢移动速度。 所谓的增加,减慢都是对玩家飞机的初始速度而言的。 随着游戏的进行,玩家可以根据个人喜好及敌方飞机出现的形式与数量来选择适当的移动速度。 该道具的设计同样会使飞机的操作性有了改变。 从而使游戏的难易程度有所改变。 移动速度改变后会有时间限制,也就是说当玩家获取移动速度道具的时候,飞机只会在其规定的时间内改变飞机的移动而不会永久性的改血量道具 增加的规定值 积分道具 增加的规定值 辽宁工程技术大学毕业设计(论文) 20 变,超过其规定时 间玩家飞机会自动回到初始速度。 否则就失去了设计该道具的最初目的。 图 移动速度道具模块图 Figure Block Diagram speed props 子弹的功能 射击游戏 ,发射子弹的物体和子弹这两个物体是必不可少的。 发射子弹的物体要分敌我之分,子弹自然也要分为敌我。 因此该系统子弹可分为玩家飞机的子弹和敌方飞机的子弹。 子弹功能模块如图所示: 移动速度 增加移动速度 减慢移动速度 增加值 时间限制 时间限制 减少值 基于 FLASH 的飞机射击游戏的设计与实现 21 图 子弹模块图 Figure Block Diagram bullets 玩家子弹 一个好的 射击 游戏,所必须的一个条件就是拥有不同的玩家子弹。 本系统为玩家设计了三种子弹模式。 分别为初始子弹,子弹模式一和子弹模式二。 初始子弹就是刚进入游戏时玩家飞机所拥有的子弹模式,该模式子弹较普通,不可以升级并攻击力 和攻击范围 也较小,在攻击 BOSS 的时候会比较困难。 子弹模式一和子弹模式二其功能方面相似,就是其攻击方式,攻击力和升级后的攻击范围不同而已。 该两种子弹模式玩家可以通过获得子弹模式道具来改变。 并可以升级,升级方法与获得子弹模式方法一样,若玩家需要升级其中一种子弹模式只可以继续来获得该模式子弹的道具 ,若获得了与当前模式不相同的道具,子弹模式会改变为该道具的子弹模式并且等级为一级。 升级 后的子弹 可以使子弹的攻击力和攻击范围 比前一级的子弹都有所增加,从而使玩家更容易击破敌方飞机。 字攻击 BOSS的时候也会更加容易。 因此会降低游戏的难易程度,使玩家更加容易进行游戏。 玩家子弹模块如图所示: 子 弹 玩家子弹 敌方子弹 初始子弹 子弹模式一 子弹模式二 普通子弹 BOSS子弹 辽宁工程技术大学毕业设计(论文) 22 图 玩家子弹模块图 Figure Block Diagram players bullets 敌方子弹 一个射击游戏,不 但玩家的飞机要有子弹敌方飞机也应当有子弹,否则不就成为了一个单纯的打飞机游戏了么。 因而为了增加游戏的难易程度和娱乐性必须设计敌方飞机子弹,让敌方飞机也拥有攻击能力。 该系统中敌方子弹可分为两种分别为普通飞机子弹和BOSS 子弹。 敌方飞机的子弹都不可以升级,若设定了模式在游戏很重就不可以改变。 敌方子弹同样拥有攻击力和攻击范围。 两种子弹模式的攻击范围相同,其根本的差距就在攻击力上。 普通飞机子弹杀伤力与 BOSS 子弹相比会小了些许。 这样可以增加游戏的平衡性。 玩家飞机若被敌方子弹击中其效果与敌方飞机与玩家飞机相撞效果相同。 都会损失玩家的血量,这样会增加游戏的难度。 使游戏更有可玩性。 敌方 子弹模块如图所示: 玩家子弹 子弹模式一 初始子弹 子弹模式二 攻击力 攻击范围 子弹等级 攻击范围 攻击力 子弹等级 攻击范围 攻击力 基于 FLASH 的飞机射击游戏的设计与实现 23 图 敌方飞机模块图 Figure Block Diagram enemy aircraft 第五章 详细设计 详细设计阶段的根本目标是确定应该怎么样具体地实现所要求的系统,也就是说,经过这个阶段的设计工作,应该得出对目标系统的精准描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成某种设计语言书写的程序。 详细设计阶段的任务还不是具体地编写程序 ,而是要设计出程序的“蓝图”,以后程序员将根据这个蓝图写出实际代码。 因此,详细设计的结果基本上解决了最终的程序代码的质量。 详细设计的目标不仅仅是逻辑上正确地实现每个模块的功能,更重要的是设计出的处理过程应该尽可能简明易懂。 结构程序设计技术是实现上述目标的关键技术。 因此是详细设计的逻辑基础。 游戏界面 的 设计 游戏的场景如图所示: 敌方子弹 BOSS子弹 普通飞机子弹 攻击范围 攻击力 攻击范围 攻击力 辽宁工程技术大学毕业设计(论文) 24 图 游戏场景 Figure game scene 启动 FLASH 8 创建 FLASH 文档,在设置文 档属性中,设置场景的大小,背景颜色及帧频。 因为场景中战斗的场景只为下半部分所以飞机只能在下半部分行动。 这时就要用到 飞机功能的 设计 第六 章 编码 开发工具 FLASH 介绍 FLASH 简介 Flash 是 web 上重要的动画制作工具,是一种交互式矢量多媒体技术。 Flash 的前身是 Future Splash,是早期网上流行的矢量动画插件。 在 Macromedia 公司收购了 Future 玩家积分 玩家速度 当前速度值 游戏关的名称 玩家血量条 玩家血量 玩家血量值 战斗的场景 子弹模式 基于 FLASH 的飞机射击游戏的设计与实现 25 Splash 以后便将其改名为 Flash2,它是针对矢量图形编辑和动画创作的软件。 后来,又被 Adobe 公 司收购,目前,它已经升级到了 Flash CS4 版本,功能十分强大。 正是因为它采用了矢量图编辑制作,使得 Flash 输出的电影动画( *.swf)具有文件小、效果好、图像细腻、对网络带宽要求低以及可无损放大等诸多优点,从而,深受广大电脑动画设计者和网页设计者的喜爱。 可以说 ,Flash 已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网页的一大主流。 FLASH 特点 它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使 用。 同时,矢量图像可以做到真正的无极放大。 这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不回降低画面质量。 它使用插件方式工作。 用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像: Java 那样每次都要启动虚拟机。 由于 F。
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