动漫设计与制作毕业论文--建筑动画整体表现的制作内容摘要:

项目简写 +名称,材质所需贴图制作。 并且需要用到多维子物体材质和 10 VRayMlt 材质时, 一定要事先确立好基础的子材质,然后拖入到多维子物体材质或 VRayMlt 材质中的层级卷展览里,选取实例复制,确保修改基础的子材时,多维子物体材质或 VRayMlt 材质能随即跟着变化。 贴图尺寸 在三维动画制作中所有的贴图尺寸为 2 的幂次方,即 16*132*3 64*6 128*12 256*25 512*51 32*6 64*12 128*25256*51 64*25 128*512 等,而 2 的幂次方的尺寸被程序调用时转换为 2 进制进行计算的速度是最快的,所以美工在使用 Photoshop 制作贴图时,必须把尺寸定位为 2 的幂次方。 贴图数量的控制 使用贴图不计算贴图的数量,其后果是严重的。 如; 512*512 尺寸的贴图是 256k, 1024*1024 尺寸的贴图,其容量会达到 1M 大小。 数量越多,占用的内存就越大,计算的时间就会越长。 合理的做到贴图的共用和控制尺寸的大小,就成为最重要的解决方法。 Alpha 通道的合理使用 Alpha 通道贴图的计算方法解决了场景模型透明和半透明的特殊效果。 但是,大量地使用贴图也会增加资源的计算时间,所以要根据具体项目的要求,合理解决贴图的数量问题。 慎用光线追踪材 质和光线追踪投影,在小型的项目制作中影响是比较小的。 如果是大型项目(比如模型的面数超过 20 万 ),就会造成计算资源的立方增长,增加十几倍甚至几十倍的计算时间。 玻璃材质 玻璃不要采用厚度,只需面片即可。 弧形玻璃和平板玻璃要分开。 立面如采用 Blend 材质,则立面分隔 blend mask 贴图用 UVW Map Channel1,玻璃反射图案用 UVW Map Channel 2VIZ 所建的特殊物体(如 11 Wall、 Stairs 等),一定要塌陷成 editablemesh。 (四)建模与附材质 总的原则:在保证效果和修改 余地的前提下,尽量减少模型面数。 减少面数对于进一步进行工作非常重要,如果面数少,再往后的操作不会引起系统卡机,所以能提高工作效率,还有就是对于后期渲染来说,面数越多所花的渲染时间就越多,对于我们的普通计算机来说,当面数达到了 100 万的时候,再用 VRay 渲染,最低的渲染设置都要半个小时一张图,因为我们的制作准备用 Vray 渲染器来渲染,所以要使得最终效果漂亮的话就要用 Vray 材质,我们大多数都是用 VrayMlt材质来制作的。 用 Vray 来渲染因然效果会好很多但是它的速度慢也是一个头痛的问题,要想加快速度必须方方面 面都要做得精,例如材质贴图能小则小,可以重复使用的一定要重复使用,高光模糊和反射、折射模糊要减少使用,这样才能省下时间。 不过也不能太过于追求快,效果也要注意。 模型制作 首先要根据照片,以及实物,计算出模型的相关尺寸,然后再3Dmax 中画出大致的参考线,在进行模型的制作。 下面以机电系为例: ( 1)画参考线 12 ( 2)模型制作 模型制作的顺序可以自己掌握,我的习惯是先建墙体,然后是窗户,做后是楼板以及楼顶。 其中有相同物体的可以只建一个,然后复制,要注意控制面数,还有随时保存。 基本墙体以 及窗户制作完成: 最后 模型制作完毕渲染出效果图: 13 (五)地形建模 14 地形建模方法 ( 1) 挤出(拉伸法)建模 实体是曲面的运动轨迹产生的。 根据运动的方式,实体构造的方法主要有:面拉伸成实体;一条封闭曲线 (面 )沿一条指定的路径放样成实体;一条曲线沿指定轴旋转成实 体。 挤出的基本原理是以二维平面图形为轮廓,制作出形状相同、但厚度可调的三维模型。 对选择的边界、面或多边形次对象进行挤压操作,通过沿其截面曲线法线方向拉伸挤压,为当前选择的边或面加入一个厚度,使它突出或凹入表面,从而增加更多的面来增加几何体复杂程度。 拉伸建模是二维图形转换为三维模型的基本方法之一。 挤出法是直接用不同高程的等高线进行等高差拉伸,然后层叠生成模型。 这种方法生成的地形可以将地形的高差变化和平面轮廓精确地表现出来,但外观有明显的台阶痕迹,地形模型不光滑。 当截面数量较少时,外形呈现“阶梯”状。 这种方法 只应用在一些特定景观的表现中(如梯田)。 在 3ds max 中,用创建线命令精确描绘出平面图中各层等高线的轮廓或者直接导入已有等高线地形图,并用修改挤出命令对各层等高线截面等高差拉伸即可。 下图就是就是采用挤出法建的地形: 15 (六)场景合成与细节修改 场景合成 在 3ds max 中,将其他场景文件合并到一个文件目录下的操作方法主要有两种:直接合并 3ds max 文件和导入其他非 3ds max 格式文件。 通常,合并 3ds max 场景中的某些元素到一个场景中要用到合并命令,这是场景合成操作的主要工具。 导入命令输入的是 非 3ds max格式的文件,如 DWG、 3DS 格式文件。 合并命令可以将 3ds max 中的几个不同场景合并到一个文件中,形成一个更大的场景。 执行该命令时,主要通过选择的方式将要合并场景的 3ds max 文件中的对象选择合并到当前场景,常用于 3ds max 之间的数据交换。 如在建筑动画设计中,将创建好的地形模型、水面模型、树木模型合并到当前创建好的建筑场景中,形成一个完整的建筑动画场景。 在场景合并时可能经常会遇到一些问题,例如有时会出现死机现象、贴图丢失、等问题。 这些都要慢慢去找原因,死机的原因可能是因为显视卡的问题 ,可以试试图形显视模式为 OpenGL。 贴图丢失可能是因为原模型没有打包过来再合并。 还要注意合并后建筑的位置问题,合并时一定要选择对齐方式来对齐,这样就不会出现建筑挂在空中。 细节修改 对于建筑动画中整体效果的制作来说这一步是关键,因为细节决定成败,细节修改所用到的技术不多,只是工作要细心,要认真地观察合并后的场景有没有出错,有没有位置错误,材质是不是已经统一了。 还缺少那些东西,不要怕烦琐,一步步去查找。 (七)制作天空与灯光。
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