年度中国游戏产业报告(编辑修改稿)内容摘要:
10 月 31日,九城 CEO 朱骏宣布自 4 月 26日公测以来,《魔兽 世界》同时在线人数超过50万,已经拥有了超过 250万的付费使用者。 2020年 11月 11 日,国内主要的互联网企业先后公布了 2020年第三季度财报。 与以前的高增长有所不同,这个季度最明显的一个现象是以网络游戏为主营业务的企业业绩增长速度远远低于预期,盈利能力下滑。 网易网络游戏服务收入 亿元人民币 (4610 万美元 ),仅较上一季度增长了 %,但未能达到事前预期,股价从 85美元下跌到 62美元,跌幅达 27%。 盛大据其发布的第三季度财报,在线游戏部门的营收为 5410万美元,比上季度下降 %。 股价也在短时 间内出现了 20%左右幅度的下跌。 九城尽管其第三季度营收达 2280万美元,较上一季度增长近两倍,但其网络游戏《魔兽世界》的在线用户峰值人数比上一季度减少了 8%。 股价跌幅也超过 12%。 2020年 11月 14日,盛大《传奇》纠纷国际仲裁胜诉,新加坡国际商会仲裁院裁决,驳回 Wemade的索赔要求。 新加坡国际商业仲裁院认为在《传奇》游戏业务许可的解决过程中, Actoz 已被正式授权代表 Wemade,因此, Wemade向盛大和 Actoz提出的索赔要求被驳回。 同时判定 Wemade承担此案所产生的有关费用。 而盛大已于 2020年 11月 29日以 9170万美元现金向 Actoz 公司部分股东收购了约 29%的股份,从而成功获控股该公司。 2020年 11月 15日,公安部公布了十大侵犯知识产权犯罪国内案件。 上海游塘存私自架设《传奇3》游戏服务器终端案上榜。 自 2020 年 12月游塘存及其同伙开始运营传奇 3 的私服到被查获为止,前后半年时间一共非法所得人民币近 60万元。 2020年 11月 27日,在四川成都举办的文化产业发展论坛 “ 动漫产业专业论坛 ” 上,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司负责人在演讲中表示,新闻出版总署作为全国网络游戏出版产 中国最大的管 理 资料下载中心 (收集 \整理 . 大量免费资源共享 ) 第 12 页 共 56 页 业的主管部门,一直坚持两手抓的方针:一方面采取各种措施加强监管,另一方面制定产业政策,积极促进网络游戏出版产业的繁荣。 加强游戏行业的监管和抓好繁荣,继续保护未成年人的合法权益。 总署明年的工作要点之一就是想把互联网出版管理暂行规定争取升级,变成条例。 这个工作正在进行中,还有就是有关游戏出版审查的标准也在制定中。 这些法规和规章的制定颁布实施将有力地保证各级新闻出版管理部门在开展互联网游戏监管的时候有法可依,有章可循,依法行政。 2020年 11月 29日,继网络游戏《传奇》与《梦幻国度》免费之后,盛大旗下另一款主 打游戏《传奇世界》宣布,于 12 月 2 日实行游戏时间免费、增值服务收费的新模式,在《传奇世界》保持季度增长约 40%的 高营收增长下,主动提出免费策略,充分说明了盛大主动转型的决心。 2020年 11月 30 日, “ 中国民族网络游戏出版工程 ” 第二批入选作品暨 2020 年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会在北京新闻大厦召开。 新闻出版总署领导莅临发布会现场,并宣布《中华英雄谱》、《天龙八部》、《完美世界》、《真封神之天尊地魔》、《江山》、《铁血三国志》、《三国策Ⅳ 》、《少林传奇 ONLINE》、《毕业 ONLINE》、《大富 翁 ONLINE》、《仙剑 ONLINE》、《剑侠情缘网络版III》、《幻想春秋》、《功夫小子》、《 幻想》、《三毛欢乐派》、《大唐风云》、《超级舞者》、《新绝代双骄 ONLINE》和《新古龙群侠传》等 20款作品入选 2020年 “ 中国民族网络游戏出版工程 ” ,会上同时公布了中国出版工作者协会游戏工作委员会与 创力量调查活动的调查结果。 2020年 12 月 6日,北京歌华文化发展集团与日本国株式会社世嘉在北京中华世纪坛大屏幕厅举行了战略合作签约仪式,双方共同签署了 “ 设立游戏研发 中心 ” 的协议书,将共同致力于网络游戏的自主研发,推动中国游戏产业的发展。 2020年 12月 13 日,金山软件宣布将与华义国际达成长期合作战略联盟,并将于 2020 年初接手华义大陆地区的游戏业务,包括知名作品 (《石器时代》、《天下无双》和休闲游戏 )的运营、研发、固定资产、无形资产 (知识产权 )、人力资源等。 2020年 12月 15日,盛大与联合国粮食计划署在京召开全球首款人道主义教育游戏《粮食力量》 中国最大的管 理 资料下载中心 (收集 \整理 . 大量免费资源共享 ) 第 13 页 共 56 页 中文版的新闻发布会。 这是联合国世界粮食计划署与盛大合作推出的一款公益性免费单机版游戏。 联合国世界粮食计划署执行总干事 詹姆斯 莫里斯亲赴现场,向大家介绍该游戏是如何使用户形象地了解联合国世界粮食计划署,清晰地理解人道主义援助事业,从而鼓励用户为世界人道主义援助事业作出贡献。 2020年 12月 15日, 2020中国通信产业发展形势报告会暨 2020中国通信产业十大关键词评选发布会在京召开,与会期间信息产业部电信管理局副局长鲁阳宣布了 2020中国信息服务十大应用,网络游戏再次入选。 2020 年 12 月 22日,由中国互联网协会主办的《 2020~ 2020中国互联网产业调查报告》正式发布,中国互联网 “ 品牌 50强 ” 、 “ 创新 50强 ” 首 次诞生。 盛大、网易、九城、骏网在线等互联网知名企业共同入选 “ 创新 50强 ”。 中国网络游戏出版市场分析 2020年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测 中国网络游戏市场实际销售收入达 2020年为 ,比 2020年增长 %。 预计2020年中国网络游戏出版市场销售收入将达到 , 2020年到 2020年的年复合增长率为%。 2020年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测 中国最大的管 理 资料下载中心 (收集 \整理 . 大量免费资源共享 ) 第 14 页 共 56 页 Source: CGPA amp。 IDC, 2020 注:网络游戏出 版市场实际销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏已经付出的直接花费的总和。 这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。 中国网络游戏用户发展趋势 中国网络游戏用户数在 2020 年底达到 2634 万,比 2020 年增长了 %。 网络游戏用户数从 2020年到 2020年的年复合增长率为 %,远比互联网用户数增长率高。 付费网络游戏用户数 2020年达到 1351万, 2020- 2020年付费网络游戏用户数的年复合 增长率为 %,同总的网络游戏用户数增长率相近。 网络游戏用户数及付费网络游戏用户数的年增长率开始逐年下降,其原因包括:用户基数逐年增大;用户年龄段仍集中在 16- 30岁间, 16岁以下及 30岁以上增长相对平缓。 2020年中国网络游戏用户数( 2020年 2020年) %%%%%%0501001502002503002020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年%%%%%%%实际销售收入(亿元)增长率 中国最大的管 理 资料下载中心 (收集 \整理 . 大量免费资源共享 ) 第 15 页 共 56 页 263433624183504058296388%%%%%%01,0002,0003,0004,0005,0006,0007,0008,0002020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年%%%%%%%%%%%网络游戏用户数(万人)增长率(%) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 中国 Inter 用户的构成 20202020 (万人 ) 693681609183 999710675 11238117549981283161719912387275429713,41730752653219217451351102702,0004,0006,0008,00010,00012,00014,00016,00018,00020,0002020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年 2020 年(万人)付费网络游戏用户数非付费网络游戏用户数其它 Inter 用户数 Source: CGPA amp。 IDC, 2020 中国最大的管 理 资料下载中心 (收集 \整理 . 大量免费资源共享 ) 第 16 页 共 56 页 网络游戏对相关行业的影响和贡献分析 网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信 ISP 供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业( E GAMESHOW)等。 根据研究, 2020年中国网络游戏市场实际销售收入达到 ,比 2020年增长 %。 电信业务由此产生的直接收入则达 亿元人民币,此收入是网络游戏市场实际销售收入的 倍; IT 行业由此产生的直接收入在 2020 年将达 亿人民币,是网络游戏市场实际销售收入的 倍, IT 产业收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业 (主要是相关的杂志和书籍 )由此产生的直接收入在 2020 年达到 亿元人民币,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入为网络游戏市场实际销售收入的 倍。 中国最大的管 理 资料下载中心 (收集 \整理 . 大量免费资源共享 ) 第 17 页 共 56 页 2020年中国网络游戏对相关行业的影响和贡献(亿元) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 PC 单机游戏市场分 析 本章 PC单机游戏包括除了网络游戏以外的 PC单机 电子游戏出版物 和 局域 网 电子游戏出版物。 以下统称 PC单机游戏。 PC单机游戏产品发行量 2020 年的中国 PC 单机游戏市场仍然处于低迷的状态,根据 IDC 和游戏工委联合对中国 PC单机游戏市场所进行的 2020 年度的调查统计相比较, 2020 年在中国市场上新行产品共 71 款,比 2020 年的 116款下降了 %,另外一个数字更值得关切, 2020年新上市的 71款 PC单机游戏产品中,竟然只有一款是由上海团队所开发,其他就再无任何一款单机游戏产品是中国大陆本土团队所研发, 国产 PC单机游戏的开发情况下降到历年来的最低点。 20012020年中国 PC单机游戏发行数量比较。年度中国游戏产业报告(编辑修改稿)
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