flash动画脚本核心技能实训手册内容摘要:

二、实训要求 理解影片剪辑实例名意义。 掌握影片剪辑的属性设置。 对标签的设置与作用有所理解。 训练过程中注重自我总结与评价。 三、辅导要求 注 重集体辅导与个体辅导相结合。 注重发挥学生的特长,突出个人在知识迁移上的独特之处。 以学生的训练速度、训练结果;学生的制作流程和方法,作品的内容与项目要 求等方面进行点评。 四、实训指导 新建一个 FLASH 文档,尺寸大小为 600*400,保存为“外部文件的有序加载”。 建立一个空影片剪辑,拖入另一个 mc 中,并将 mc 放入场景。 在 mc 中新增三层,分别放置按钮、空影片剪辑和代码,将空剪辑从库中拖入 mc 层的第 3 帧,第 5 帧,第 7 帧,实例名分别为 mc mc mc3,并在代码层的 7 帧添加代码 : 第 3 帧添加代码: stop()。 (?)。 第 5 帧添加代码: stop()。 (?)。 第 7 帧添加代码: stop()。 (?)。 在按钮上输入: on (press) { gotoAndPlay(_currentframe+2)。 } 9 mc 影片剪辑整体布局如下: 把 mc 放入场景中,测试结果。 通过上机,完善 以上 脚本。 五、总结 该实训的主要目的是练习加载 函数的使用,并初步认识标签的含义。 思考与分析 : 当图片播放到最后一幅,如何返回到第一幅。 如何使播放的图片在舞台中心位置。 影片如何做 预载动画 LOADING 设计。 (参考教材第 5 章) 10 项目 5 行为控制外部文件 一、实训目的 掌握利用行为加载外部图片,并设置图片的复制、显示与隐藏。 二、实训要求 理解行为的含义。 掌握用行为控制时路径的设置。 训练过程中注重自我总结与评价。 三、辅导要求 注重集体辅导与个体辅导相结合。 注重发挥学生的特长,突出个人在知识迁移上的独特之处。 以学生的训练速度、训练结果;学生的制作流程和方法,作品的内容与项目要 求等方面进行点评。 四、实训指导 新建一个 FLASH 文档,尺寸大小为 600*400,保存为“ 行为控制外部文件 ”。 新建一个空剪辑,实例名为 image,放置在 mc 层,从库中将三个按钮拖入到按钮层,分别修改名字为“加载文件”、“隐藏文件”、“显示文件”。 点击“加载文件”按钮,从“窗口”菜单调出“行为”面板,选择“影片剪辑”下的“加载图象”,弹出一窗口,设置如下: 11 同样的道理对“隐藏文件”“显示文件”按钮上用行为进行设置。 测试影片结果。 加载按钮 : on (release) { (?)。 } 隐藏按钮:方法 1 on(release){ //unload Movie Behavior if( == Number()){ 12 unloadMovieNum()。 } else { ()。 } } 方法 2 on(release){ = false。 } 显示按钮 : on (press) { (。 )。 } 通过上机,完善 以上 脚本。 五、总结 该实训的主要目的是如何运用行为来控制外部文件,注意路径的活用。 思考与分析 :图片显示位置如何控制。 13 项目 6 翻滚气泡 一、实训目的 掌握内置函数的、复制函数、选择程序结构、影片剪辑触发事件的使用。 理解并学会使用数据类型以及逻辑运算。 二、实训要求 掌握透明球体的制作。 掌握内置函数的使用方式和复制函数、选择程序结构、影片剪辑触发事件的使用。 学会结合前面的知识灵活运用数据类型以及逻辑运算。 训练过程中注重自我总结与评价。 三、辅导要求 注重集体辅导与个体辅导相结合。 注重发挥学生的特长,突出个人在知识迁移上的独特之处。 以学生的训练速度、训练结果;学生的制作流程和方法,作品的内容与项目要 求等方面进行点评。 四、实训指导 新建一个 FLASH 文档,尺寸大小为 600*400,并将场景背景设置为橘黄色,最后将文件保存为“翻滚气泡”。 用工具栏中的工具绘制一个边缘透明的小球,将小球转换为影片剪辑,在主场景中取该影片剪辑的实例名为 ball。 将 ball 的影片剪辑拖置于右下角,并在其上添加如下代码: 14 onClipEvent(。 ){ //当当前影片剪辑一旦出现在时间轴上,即激发以下动作 xSpeed =random(10)+2。 //气泡运动的 X 方向的速度,取随机值 (0 ~ 9) +2 ySpeed = random(10)。 //气泡运动的 Y 方向的速度,取随机值 = = random(200)+50。 //气泡的缩放比例随机 } onClipEvent(。 ){ //只要当前影片剪辑存在在时间轴上,就不断重复执行以下动作 if ( != ?) { _x = xSpeed。 _y = ySpeed。 //气泡的速度递减,形成运动效果 } else { = false。 } //条件语句,实例名为 ball 的气泡设置为不可见 if(_x0||_y0||_y300){ //当 ball 超出场景下方时删除此 ball。 removeMovieClip(this) } } //代码解释:当 ball 载入时随机设置 ball 的运动速度及缩放比例。 当 ball 进入帧时让其向下运动,超出场景下方时删除此 MC。 如要随机设置透明度怎么办。 可增加语句: onClipEvent (load) {。 _alpha = random(95)+5。 _xscale = _yscale=*((_alpha*)*2+30)。 } 15 主场景新建一层,在第 1 帧上添加以下代码: //在主电影的帧上加下列 AS,不断复制 ball,形成数字流效果。 var n =0。 var time = 0。 //变量 time 控制吹气泡的时间间隔 onEnterFrame = function(){ if (time++%30 10) { //%(求余数) , ++(递增) , time = (time+1)%30 (。 +n++,n)。 if (n30){ n = 0。 }else if(time30){ time = 0。 } //如果 n 和 time 大于 30,把它们恢复为初始值 } //条件语句,只有 time 被 30 取的余数小于 10 时才为真 }。 测试影片结果。 通过上机,完善 以上 脚本。 五、总结 该实训的主要目的是如何运用内函数置来控制影片剪辑的复制,掌握影片触发事件的应用。 思考与分析 题:气泡 按轨迹 翻滚 、上浮 16 项目 7 漂亮雨滴的制作 一、实训目的 掌握标签的应用原理和作用,灵活使用函数 getTimer()、 duplicateMovieClip()、random()。 二、实训要求 掌握透明雨滴的制作。 掌握透明按钮的制作 掌握函数 getTimer()、 duplicateMovieClip()、 random()的使用和选择程序结构、按钮触发事 件的使用。 学会结合前面的知识灵活运用数据类型以及逻辑运算 训练过程中注重自我总结与评价。 三、辅导要求 注重集体辅导与个体辅导相结合。 注重发挥学生的特长,突出个人在知识迁移上的独特之处。 以学生的训练速度、训练结果;学生的制作流程和方法,作品的内容与项目要求等方面进行点评。 四、实训指导 新建一个 FLASH 文档,尺寸大小为 400*300,并将场景背景设置为黑色,最后将文件保存为“漂亮雨滴的制作”。 在场景中做一个雨滴,并转化为影片剪辑,实例名为 bol。 双击进入 bol 的影 片剪辑中,在该影片中新建三层,第 1 层放置雨滴出现并落下的一个动画,第 2 层放置水波涟漪动画,第 3 层放隐形按钮,第 4 层建立标签,整个影片里面布局如下: 17 影片剪辑里面 AS 层的第 1 帧上设置 start 的标签名,在第 41 帧设置 over 的标签名,并在该帧上输入: starttime = getTimer()+8000; 这条语句,用来控制影片复制之间间隔的时间。 片剪辑做好后,回到主场景,除场景的第 1 层放 bo。
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