20xx年江苏高考语文二轮复习课件:考点八板块二一、“社会主义核心价值观”靓眼素材内容摘要:

用户超 8 000 余万,每 7 个中国人就有 1 人在玩,其中 “ 00后 ” 用户占比超过 20 %。 在此可观的用户基础上,悲剧不断上演: 13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼, 11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元, 17 岁少年狂打 40 小时后诱发脑梗险些丧命 „„ 到底是游戏娱乐了大众,还是 “ 陷害 ” 了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。 多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非, 但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。 这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。 以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。 因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。 怎么做,不仅是态度,更要见成效。 面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的 “ 三板斧 ” ,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。 有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。 在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但 “ 三板斧 ” 能否 “ 解毒 ” 还有待时间检验。 不止于 “ 三板斧 ” ,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。 立足平台,要市场更要责任。 智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为 “ 黑网吧 ” 甚至 “ 手雷 ”。 游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。 如果一款游戏埋藏了 “ 魔鬼的种子 ” ,那么一旦推向市场,就会害人害己。 作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的, “ 不要作恶。 我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈 —— 即使我们要放弃一些短期收益 ”。 为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值, “ 王者 ” 才会真正 “ 荣耀 ”。 立足政府,要创新更要监管。 游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。 政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。 即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。 是否强化游戏审核。 如何建立游戏监管规范。 可否实行手机游戏分级制度。 这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。 “ 汝之蜜糖,彼之砒霜。 ” 游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些 “ 善意 ”。 “ 我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。 ”当一位老师 “ 怒怼 ” 游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。 须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要 “ 设计 ” ,而这才是妙手文章。 人民网二评 《 王者荣耀 》 —— 加强 “ 社交游戏 ” 监管刻不容缓 《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的 “ 三板斧 ” 而变得平静。 围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。 从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。 这道新 课 题与游戏的特点密切相关。 从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。 可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是 “ 社交游戏 ”。 或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。 一道从未有过的 “ 社交游戏 ” 监管难题,亟待破解。 政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。 例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在 2020 年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》, 2020 年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。 从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。 更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是 “ 社交游戏 ” 的监管和规范还存在空白地带。 如何有针对性地 根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。 游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。 特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。 如此看, “ 社交游戏 ” 的监管不该只堵不疏,而应树立 “ 大监管 ” 理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。 正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。 如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。 如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。 如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。 “ 游戏世界的规则很简单 ” ,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。 很多人玩游戏的目标就是 “ 赢 ”。 有的为了盈利,有的为。
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