人教版信息技术八上flash和flash动画1内容摘要:

“插入” →“空白关键帧”命令 (或按 F7 键 ),插入一个空白关键帧。 4.选择“椭圆”工具,在场景编辑区右侧画一个圆。 5.单击时间轴窗口下边一组洋葱皮按钮中的左边第一个按钮“绘图纸外观”,在第 30 帧处能看到第 1 帧的画面内容,以便调整场景中元件的位置。 6.单击第 1 帧 ,在帧“属性”面板中,设置“补间”框中的选择为“形状”。 可见时间轴的第 1 帧到第 30 帧之间的影格呈淡绿色,同时标上了一条黑色的箭头线,表示这段动画属“形状补间”动画。 7.制作完毕,执行“控制”→“播放”命令(或按 Enter 键),观察动画效果。 ( 2)学生在没有文字描述的操作步骤参考的情况下,凭着对老师演示操作的理解性记忆,模仿制作,增强学生对操作步骤的理解和掌握。 ( 3)教师指导学生自己动手操作,及时指出学生中出现的问题,对做得好的同学进行表扬,并在学生中展示。 二、演示学习任务 2:制作“老鼠变成小猪”的动画。 ( 1)教师按下述步骤,一次性完成其中所有操作,学生理解记忆老师的制作步骤,进一步培养学生理解记忆操作步骤的习惯,为学生创造性制作自己的动画作品打下基础。 1.导入“老鼠”和“小猪”两幅图片到库。 将“老鼠”图片拖到舞台中。 2.选中“老鼠 ”图片,执行“修改”→“位图”→“修改位图为矢量图”命令,将“老鼠”图片转换成矢量图,删除周围多余部分。 3.在时间轴 30 帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”。 4.将“小猪”图片拖到场景中并转换为矢量图,删除周围多余部分。 5.单击第 1 帧 ,在帧“属性”面板中,设置“补间”框中的选择为“形状”。 播放观看动画效果。 ( 2)学生在没有文字描述的操作步骤参考的情况下,凭着对老师演示操作的理解性记忆,模仿制作,增强学生对操作步骤的理解和掌握。 ( 3)教师指导学生自己动手操作,及时指出学生中出 现的问题,对做得好的同学进行表扬,并在学生中展示。 三、总结“形状补间”动画的主要制作步骤 第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象; 第二步,选择结束帧插入空白关键帧,在结束场景中编辑对象; 第三步,选择开始帧,在帧属性面板中设置补间为“形状”。 四、学生自主尝试制作动画“盛开的小花”。 1.学生在老师的指导下,对照教材中给出的操作步骤自主、合作制作动画“盛开的小花”。 2.检查学生制作情况,对共同性问题集体讲解。 3.表扬和展示学生成果。 4.集体讨论影片剪辑的意义。 5.请同学 叙述影片剪辑的意义及其制作方法。 第二课时: 学生上机练习: p24p27 ; ;。 课堂小结 : 1.教师总结“ 影片剪辑”的意义。 影片剪辑元件实际上是一小段动画,它可以独立于场景中的时间轴播放。 将影片剪辑拖入场景后,即使场景中只有一帧,它也会循环播放。 通过影片剪辑元件创建的一些动画片段,可以反复调入场景,避免重复制作,同时还能减少 Flash动画的大小。 2.分析“动画补间”动画和“形状补间”动画之间的区别。 区别之处 动画补间动画 形状补间动画 在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头 组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮 如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(分离)再变形。 完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。 实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。 第四课 多图层动画 教学目标: 知识和能力: 1. 掌握元件、图层的概念和增减。 2. 掌握运动动画的制作过程。 3. 掌握根据帧频计算播放时间的方法。 情感态度价值观: 1. 激发学习的兴趣,体验自主学习的快乐,培养以科学的态度对待生活 ; 2. 通过学习过程,培养创新意识,不同层次的学生都能体验到成功的快乐。 过程和方法: 老师讲解、演示后学生再动手。 教学重点: 元件和多图层动画的制作。 教学难点: 对元件和图层的运用,通过帧频计算动画播放时间。 教学方法: 讲述、演示、操作实践 教学内容: 1.复习关于 FLASH 中图层的概念,引出元件的概念 2.元件的制作及元件在图层中的运用 3.运用动画补间制作一个时长为 10 秒的运动动画,制作过程中使用图形元 件和影片剪辑元件,分层制作。 课时安排: 2 课时 教学过程: 第一课时: 一、导入 对电影拍摄过程进行分析,电影中的场景如同 FLASH 中的舞台,场景中出现的道剧和角色如同 FLASH 中的元件,场景即舞台,道剧、角色等元件各占一个图层,多个图层重叠后形成生动的影片。 二、重温 FLASH 中“图层”的概念,讲解什么是元件 1. FLASH 中的图层: 与 PHOTOSHOP 中的图层相似,在时间轴里每个图层各占一行,各层的帧相互重叠显示在工作区,如同多块绘有图形的玻璃板叠放在一起。 2. 什么是元件 是一种可重 复使用的对象,而且反复使用不会增加文件的大小,元件作为一个整体出现在舞台中,这个整体在“库”中完成制作,这样可以很好地避免直接在舞台中制作而导致图层过多,容易混乱的问题。
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